Project Gotham Racing 4 - Provato  18

In esclusiva da Liverpool tutto quel che avete sempre voluto sapere di Project Gotham Racing 4!

Moto in derapata!

PGR è sempre stato un gioco spettacolare, divertente, nato dall'idea di dare la possibilità al giocatore di sfrecciare in mezzo a delle città, sempre più meticolosamente realizzate, con auto difficilmente alla portata di tutti. Velocità e brividi. Dal desiderio di voler aumentare questi due fattori sono arrivate le due novità più evidenti di PGR 4: le moto e le condizioni climatiche variabili. E dato che uno dei punti distintivi della serie sono i Kudos, i punti che premiano le derapate e le manovre più spettacolari compiute al volante, con le moto si è giunti fino alle estreme conseguenze, dando ai giocatori la possibilità di compiere vere e proprio acrobazie, una ventina in totale, con i piloti che saltano in piedi sulle selle, mentre stanno "pennando" anche per centinaia di metri. Non si tratta però di infilare accenni di acrobazie uno dietro l'altro, dato che per ottenere i punti bisogna completare tutto il movimento e bisogna quindi essere sicuri di avere sufficiente strada davanti, possibilmente senza curve rovinose ad attenderci, prima di iniziare anche solo ad impennare la moto.
Sempre per aumentare l'adrenalina in circolo nei giocatori, ecco che arrivano neve e pioggia a catinelle. Gli sviluppatori non volevano rendere il gioco più difficile, ma più divertente. Con la strada bagnata si possono fare derapate più lunghe ed ottenere punteggi ancora superiori, così come con la neve. Anche se, in questo caso, si può ottenere l'effetto opposto, dato che quando se ne accumula troppa si formano delle vere e proprie banchine che, invece, rallentano l'auto o la moto con effetti disastrosi. Quello, però, a cui non eravamo preparati era l'effetto che fa, vedere una pista nel chiaroscuro del mattino che viene illuminata, dopo qualche giro, da un tiepido sole che rischiara tutti i palazzi e le strade. Fino magari a velarsi leggermente di pioggia, con l'asfalto che diventa un vero e proprio parco giochi per scavezzacollo. Mentre gli spettatori a bordo pista tirano fuori gli ombrelli per trovare riparo.

Quello sono io!

Appena lanciato il gioco, bisogna scegliere se farsi rappresentare da un pilota uomo o donna, decidere la forma, il colore del casco ed il tipo di visiera. E' importante, però, sceglierne anche i colori della tuta, dato che quando si corre in moto il nostro avatar sarà lì a far bella mostra di sé, magari con una tuta abbinata alla livrea che è possibile personalizzare con un semplice editor che non serve, come quello di Forza, per dare sfogo alle creatività più sfrenate, ma proprio per esprimere l'identità di chi gioca con semplici schemi di colori applicati ad un layer liberamente deformabile e ruotabile. Il tocco più significativo è quello della scelta della nazionalità che si ripercuote anche sulla composizione degli spettatori a bordo pista, che sfoggeranno le bandiere delle nazionalità dei partecipanti alla corsa. Cosa ancora più divertente quando si gareggerà online, dato che consentirà con un colpo d'occhio di capire da dove vengono i nostri avversari.
Un gran lavoro è stato fatto anche per quel che riguarda la struttura di gioco vera e propria. Quella che nel terzo capitolo era la modalità carriera diventa il nuovo Arcade Mode, in cui si devono percorrere una serie di eventi concatenati, divisi tra auto e modo ed ognuno con il suo medagliere. La Carriera, invece, diventa simile a quella di giochi come Virtua Tennis con un vero e proprio calendario con le gare collocate nell'arco dei mesi e con eventi speciali ad invito con i quali vincere macchine particolari da usare in qualsiasi momento. Questa volta, tra l'altro, si può scegliere il livello di difficoltà, oltre che le quattro medaglie per ogni singola gara, in modo che il gioco si adatti perfettamente alla voglia di sfida del giocatore. Alla fine di ogni prova, oltre ai Kudos, si verrà premiati con dei punti campionato che servono per risalire una classifica mondiale divisa in quattro categorie. Ogni volta che si sale di una, si ottiene un nuovo garage in cui parcheggiare le macchine.
Anche in questo episodio, le vetture e le moto si acquistano spendendo i Kudos vinti durante le gare, ma a differenza di PGR 3 ora esiste uno shop rappresentato da una serie di pacchetti disposti in linea verticale, da sinistra verso destra, a seconda del numero di Kudos necessari per sbloccarli. Con un colpo d'occhio è possibile capire tutto quello che possiamo permetterci di comprare: quando spendiamo dei punti, la nostra linea d'acquisto si risposta verso sinistra, rendendoci impossibile comprare gli oggetti più ambiti. Le differenze non finiscono qui, visto che questa volta non si comprano singole macchine, ma veri e propri "pacchetti" contenenti, ad esempio, le Classiche Italiane, Inglesi o Americane. Inoltre, si comprano varianti di percorso, modelli di casco e, soprattutto, modalità di gioco multiplayer come il Bull Dog, di cui parleremo più avanti.

Online definitivo?

Come già è successo con i precedenti capitoli, anche in PGR 4 grandissima importanza riveste il gioco online. La novità più importante, per i fanatici delle sfide in rete, è l'inserimento di un sistema di matchmaking sulla falsa riga di quello di Halo 2. Degli amici possono formare una squadra e andare a sfidare team da tutto il mondo in partite classificate. Così come in un fps, però, non vincerà la squadra il cui membro taglierà primo il traguardo, ma quella i cui membri nel complesso avranno realizzato più punti. Aprendo notevoli possibilità di strategia e, soprattutto, invogliando tutti i membri della squadra a dare il massimo fino in fondo, dato che anche una lotta per il settimo e l'ottavo posto potrebbe determinare il team vincitore. Sono state inserite anche delle nuove modalità, alcune delle quali si sbloccano comprandole nello shop. Una di queste, chiamata Bulldog permette di sbloccare completamente le mappe delle città che possono essere percorse senza limiti, mentre i giocatori vengono inseguiti da uno che diventa il Bull Dog. Vince l'ultimo che riesce a farsi acchiappare dagli altri segugi.
La scelta tra macchine e moto, tra l'altro, sarà molto meno traumatica del previsto, dato che la principale preoccupazione dei Bizarre è stata quella di renderla quasi del tutto ininfluente grazie ad un attento bilanciamento di tutti le caratteristiche di gioco. Ogni mezzo ha, infatti, i suoi pro e i suoi contro e, più importante, mezzi appartenenti alla stessa classe, siano moto o macchine, faranno grosso modo gli stessi tempi. Sicuramente con una moto bisogna rialzarsi dopo uno schianto e si perde tempo, ma con una macchina ci vuole molto più tempo a riprendersi dopo un testa coda e, soprattutto, diventa più difficile incunearsi negli spazi stretti di certe piste. I coder hanno anche pensato al problema delle sportellate nelle partite in rete, diminuendo la sensibilità agli urti delle moto, che possono quindi permettersi di reggere più a lungo qualche giocatore scorretto che pensi di potersi sbarazzarsi di un centauro mandandolo contro un guard rail.
Grandi novità anche per quel che riguarda la Gotham TV che diventa PGR on deman con la possibilità di salvare i replay e metterli a disposizione di amici e giocatori che potranno scaricarsi i dati relativi e vedere qualsiasi partita (non si tratta di filmati perché avrebbero occupato troppo spazio, ma come per Halo 3 si parla dei dati delle partite che occupano quindi pochi mega l’uno). Lo stesso per le photo che saranno visibili sul sito del gioco e via Xbox, sempre collegandosi online. La novità è che è stato messo in piedi una specie di You Tube con la possibilità di votare foto e replay e con un motore di ricerca per cercare rapidamente, ad esempio, tutte le foto di un certo percorso, con una determinata macchina o con una marca. Abbiamo anche chiesto se questa volta ci possiamo aspettare nuove città da scaricare via Market Place, ma ci è stato detto che oramai per fare una città ci vogliono dai 6 agli 8 mesi di lavoro e che è davvero troppo per farne un contenuto scaricabile.

Luci abbaglianti.

PGR 4 è un bel passo in avanti rispetto al terzo capitolo. I nuovi percorsi, particolarmente il Qebec, segnano il ritorno di piste con sali scendi ripidissimi e il dettaglio ai bordi è ancora più elevato. La novità più evidente è il motore di illuminazione che è stato migliorato a tal punto da lasciare davvero ammaliati, soprattutto durante certi tramonti o nelle condizioni climatiche intermedie, quando la pioggia comincia a cadere e il riverbero del sole coperto dalle nuvole fa brillare le gocce d’acqua sulle carrozzerie. L’effetto è ancora più sbalorditivo se visto attraverso la visuale interna degli abitacoli, con l’acqua che scorre sui vetri e i tergicristallo che la rimuovono in continuazione. Mentre sui finestrini laterali resta lì a brillare, così come la neve che è resa con un effetto ancora diverso, con tanto di brina che si forma progressivamente. Il frame rate è inchiodato ai 30 fps e sono stati risolti i problemi di aliasing del terzo capitolo, anche grazie alla risoluzione che è ora nativa a 720p. Sono stati aggiunti anche tutta una serie di effetti per accentuare gli schianti contro i guard rail, come il brusio video che interrompe la trasmissione di un’ipotetica telecamera quando ci si trova nella visuale sull’asfalto. Gli alberi, tra l’altro, ora sono stati realizzati con speed tree e sono ancora più complessi e sono state migliorate tutte le texture di asfalti e guard rail. Anche il dettaglio sui piloti delle moto è notevole, con particolari come il movimento delle dita intorno alle manopole e il normal mapping su tutto il corpo che evidenzia le pieghe della tuta e i materiali di cui è composta.
Ultima nota per il sistema dei danni che, se pur presenti, ci son sembrati meno evidenti. Le carrozzerie si scalfiscono e, a seconda delle licenze dei diversi costruttori, i vetri si spaccano e saltano gli specchietti, ma non abbiamo notato pezzi di cofano svolazzanti come accadeva in PGR 3.

Liverpool non è soltanto la città dei Beatles, è anche il luogo in cui si trovano gli studi dei Bizarre Creations, storica software house britannica che ha legato le sue migliori fortune con quelle di Sega, ai tempi del Dreamcast, con Metropolis Street Racer, e poi a quelle di Microsoft con la saga di Project Gotham Racing. E proprio in occasione della presentazione della versione definitiva del quarto capitolo di quest'ultimo, siamo stati invitati a provarlo per un giorno intero e a fare qualsiasi domanda ci passasse per la testa che avesse a che fare con questo che è sicuramente uno dei giochi più attesi dell'autunno da parte di tutta la comunità dei possessori di Xbox 360. Ovviamente, senza sorvolare su Geometry Wars che ritorna a far capolino con una nuova incarnazione, Waves.
Non dimenticate di coprirvi bene perchè sono previste pioggia e bufere di neve su tutte le città di Project Gotham Racing 4 e dato che questa volta si può correre anche in moto, la faccenda si fa decisamente burrascosa!

Ci siamo quasi...

I Bizarre Creations, ogni volta che hanno avuto a che fare con una nuova incarnazione dei loro racing cittadini, hanno sempre dovuto affrontare le difficoltà legate alla conoscenza di una nuova piattaforma. Metropolis Street Racer fu il loro primo gioco su Dreamcast; PGR fu lanciato insieme a Xbox, laddove PGR 2 coincise con il battesimo di Xbox Live, che fu il primo a sfruttare a fondo; PGR 3, infine, è stato uno dei giochi migliori del lancio di Xbox 360. Questa volta, il team non ha dovuto sviluppare librerie o adattare l'engine ad un nuovo hardware e non ha dovuto affrontare da zero nuove sfide legate all'utilizzo di nuovi servizi, ma ha potuto concentrarsi unicamente sullo sviluppo del gioco e di tutte le idee che volevano inserire. Sono bei sorrisi quelli che hanno accompagnato la presentazione del gioco da parte dei membri dei Bizarre durante tutto l'arco della giornata, e sembra che abbiano la sensazione di aver realizzato quello che potrebbe diventare il miglior episodio della saga e di sempre. E da quel che abbiamo potuto provare, un piccolo sorriso è venuto anche a noi... A Ottobre la nostra recensione.

Geometry Wars: Waves

Ovviamente non poteva mancare una nuova versione di Geometry Wars, chiamata Waves. Il cabinato si trova sempre nei garage del gioco e la novità questa volta è che non è una demo a tempo, ma una versione completa con una sola vita a disposizione. La struttura del gioco è sempre la stessa, ma per far salire il moltiplicatore è ora necessario raccogliere dei piccoli triangoli gialli che vengono rilasciati dai nemici uccisi. Quindi non è più sufficiente scappare da una parte all'altra dello schermo. Anche perchè ora si viene assaliti da delle ondate, Waves, di nemici arancioni che "spazzano" l'area di gioco in linea orizzontale e verticale ad intervalli sempre più brevi.