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Quattro chiacchiere con Vexx

In occasione dell'uscita nei negozi di Vexx, prevista per oggi in tutti i negozi italiani, abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con l'Acclaim Studio Austin, il team statunitense responsabile dello sviluppo del gioco. La nostra intervista esclusiva, sette domande di intenso botta e risposta, è disponibile anche in lingua inglese.
Multiplayer.it, in collaborazione con Halifax, è lieta inoltre di proporvi un contest in cui mette in palio ben quattordici-copie-quattordici di Vexx. Partecipare è semplice, clicca qui per conoscere tutti i dettagli!

APPROFONDIMENTO di La Redazione   —   04/04/2003
Quattro chiacchiere con Vexx
Quattro chiacchiere con Vexx

Domanda: Prima di cominciare un po' di storia. Di che titoli e generi si è occupato il team di sviluppo prima di realizzare Vexx?

Risposta: Yikes! Ho chiesto ai membri del team e ho ricevuto un gran numero di risposte. Ve la siete andata a cercare… :)

All Star Baseball, Turok 1,2,3, Quarterback Club, Metroid Prime, Unreal, Wing Commander, SouthPark "Chef's Luv Shak" SouthPark, Iggy's Reckin' Balls, Batman 4 Ever, Aero the Acrobat 1 & 2, The PIT, Nickelodeon's Rugrats: All Growed Up, Disney's Mickey Saves the Day, Netstorm, Islands at War, Might and Majic Crusade, Warriors of Might and Majic, Freelancer, Starlancer, Dreams to reality, 360 Three Sixty, Conflict Zone, DinoZ , I-Ninja, Inspector Gadget, Street Tennis, L'Or Bleu, Master of Snowboard, Conquest, Buzzlightyear, NBA Jam, Might & Magic III: Isles of Terra, Operation Hanoi.

Ce ne sono molti altri, ma come potete vedere quelli elencati rappresentano un buon mix di esperienze su generi di gioco differenti.

Domanda: Per quale motivo avete scelto di creare un gioco in un genere dove la concorrenza è forte ed agguerrita, specialmente su PS2 e GameCube?
Risposta: Il genere è solo particolarmente affollato su PlayStation 2, console per cui il gioco non è stato progettato inizialmente ma per la quale si è deciso di fare una conversione solo a sviluppo già avviato. Sapevamo che potevamo fare un buon lavoro su un gioco di questo tipo, e Acclaim era alla ricerca di un personaggio rappresentativo su cui sviluppare un gioco.

Domanda: C'è qualche gioco da cui avete tratto ispirazione? Quali elementi di questo gioco avete poi ritenuto meritevoli di essere implementati in VEXX?
Risposta: Ovviamente Mario è stato il nostro punto di riferimento per il sistema di controllo e l’interazione con il mondo. Pochi altri giochi hanno raggiunto il feeling di gioco e la perfezione del sistema di controllo della serie di Mario. Ci siamo anche ispirati a Banjo-Kazooie per il level design, che utilizzava una struttura ad hub centrale con sui spostarsi tra i livelli e stage molto ampi e non lineari.Può sembrare strano, ma grande ispirazione ci è inoltre giunta dalla serie di Street Fighter, per via dell’intuitività con cui le varie mosse si collegano tra di loro in sequenze di combo: quasi un linguaggio che i giocatori esperti imparano a parlare. Abbiamo tentato di inserire in Vexx questa sorta di “linguaggio”, in modo che i giocatori principianti possono comunque godersi il gioco, ma che i giocatori esperti possono raggiungere inconsciamente una profondità di gioco notevole.

Quattro chiacchiere con Vexx
Quattro chiacchiere con Vexx

Domanda: Abbiamo provato il gioco in anteprima e abbiamo trovato interessante la possibilità di passare dal giorno alla notte per risolvere dei semplici puzzle, ci puoi parlare un po' di questa caratteristica?
Risposta: Ci sono molte situazioni che possono essere risolte solo in determinati momenti del giorno, come ad esempio i livelli basati sulle meridiane. Altri livelli invece diventano invece molto più difficili da portare a termine di notte, specialmente quando si combinano pericolose sequenze platform con le creature notturne, che sono molto più veloci e aggressive delle loro controparti diurne.

Domanda: Quali altre innovazioni porta Vexx nell'affollato panorama dei platform? E quali sono secondo te i suoi punti di forza?
Risposta: Uno degli obbiettivi più importanti che abbiamo cercato di raggiungere in Vexx è stato assicurarsi che le componenti platform/adventure fossero il più solide e il più perfette possibili. E’ piuttosto frustrante ora giocare ad altri titoli dopo aver provato il sistema di controllo di Vexx, molto fluido e intuitivo dopo che ci si è fatta la mano. I maggiori punti di forza di Vexx sono da ricercarsi nel suo level design unico, nella gran varietà di obbiettivi da raggiungere e di puzzle da risolvere e nella forte dose di sfida proposta dal gioco, soprattutto nei livelli più avanzati.

Domanda: Quali sono le differenze tra le 3 versioni? Ci sono dei bonus esclusivi?
Risposta: No. Anzi, abbiamo dovuto lavorare sodo per fare in modo che tutte e tre le versioni del gioco fossero identiche. Le uniche vere differenze sono da ricercarsi nelle dimensioni delle texture e nel modo in cui le diverse console gestiscono gli effetti di luce, che rendono il look livelli leggermente diversi da una versione all’altra.

Domanda: Parlando del futuro, a quali progetti sta lavorando il vostro team e su che piattaforma? C'è qualche progetto che nel futuro vi piacerebbe portare avanti?
Risposta: Siamo appena tornati dalla nostra prima vacanza in tre anni e abbiamo solo iniziato a pensare ai prossimi progetti che vogliamo affrontare. Ci sono diverse prospettive molto interessanti per noi, e speriamo di poter condividere con voi presto I nostri progetti futuri.

Ringraziamo per l'intervista e per la disponibilità l'Acclaim Studio Austin e Halifax

E non dimeticatevi di partecipare al nostro Contest! Ci sono in palio ben quattordici copie di Vexx per PlayStation 2 e Xbox!

Quattro chiacchiere con Vexx
Quattro chiacchiere con Vexx
Quattro chiacchiere con Vexx
Quattro chiacchiere con Vexx

Question: Just before getting started, a little history. Which kind of genre and what titles have your team been involved with, before having worked on Vexx?
Answer: Yikes, I polled the team, and got back a good number of replies, remember, you asked for it…

All Star Baseball, Turok 1,2,3, Quarterback Club, Metroid Prime, Unreal, Wing Commander, SouthPark "Chef's Luv Shak" SouthPark, Iggy's Reckin' Balls, Batman 4 Ever, Aero the Acrobat 1 & 2, The PIT, Nickelodeon's Rugrats: All Growed Up, Disney's Mickey Saves the Day, Netstorm, Islands at War, Might and Majic Crusade, Warriors of Might and Majic, Freelancer, Starlancer, Dreams to reality, 360 Three Sixty, Conflict Zone, DinoZ , I-Ninja, Inspector Gadget, Street Tennis, L'Or Bleu, Master of Snowboard, Conquest, Buzzlightyear, NBA Jam, Might & Magic III: Isles of Terra, Operation Hanoi.

There are many more, but as you can see, that represents a pretty good mix of a variety of genres and experiences.

Q:What is the reason , that convinced you to create a platform game, one of the most crowded genre, especially on PS2 and GameCube?
A: Really, the genre is only particularly crowded on PS2, and it was added as a SKU after development had already begun. We knew that we could do a good job on a title in this genre, and Acclaim was looking for a character we could build some identity with.

Q: Is there any game that you got inspiration from, while creating Vexx? If yes, which of its elements did you think were worth enough being put in your own game?
A: Obviously, Mario was the benchmark for play control and world interaction. Very few games released since have even approached the play feel and control of that series. We also took a lot of our level design inspiration from Banjo-Kazooie, which used a hub and large non-linear levels really well. A big and somewhat strange inspiration for us was the streetfighter series, because of the intuitive way its moves link together and almost become a language that a competent player learns to speak. We tried very hard to establish this “language” in Vexx, so that novice players could enjoy the game, but advanced players would learn to unconsciously play the game on a very deep level.

Q: We got the chance to have a go with an early build of Vexx and we were really pleased by the fact that we had to slip from day to night to solve puzzles and so on, could you please go a little deeper in telling us which opportunities this aspect of the game opens up to players?
A: There are several tasks which can only be completed during specific times of the day, like the sundial levels. Other tasks become much harder, particularly when combined with dangerous platforming elements simply because the nighttime creatures are so much faster and more aggressive than their daytime counterparts.

Q: Could you say that Vexx brings any innovation to the platform genre? Which is its strength and what will, eventually, be its selling point?
A: One of the most important things we tried to do with Vexx, was insure that the components that made it a platformer/action game were as polished and solid as we could make them. It is actually quite frustrating now to play certain other games because the play control feel in Vexx is so fluid and intuitive once you learn it. Vexx’s selling point is the unique level designs, the wide array of fun and interesting objectives puzzle your way through, and the steep challenge that the game can provide (particularly in the later levels).

Q: Vexx is coming out on PS2, Xbox and GameCube. Are there any differences between these versions or any exclusive bonuses?
A: No, actually we had to work particularly hard to make the games the same. The only real differences end up being in texture sizes, and the way each console handles lighting (which makes the levels look somewhat different on each system)

Q: Putting things into perspective and looking to the future, on which projects is your team currently working on and on which platform? Can you talk about any specific game that you are most proud of or that you are looking forward to bring out in the market?
A: We’re all just getting back from our first vacation in 3 years, so we’re really just now ramping up on what we’re doing next. There are several very interesting prospects for us, and we’re looking forward to sharing them with you in the not too distant future.

In occasione dell'uscita nei negozi di Vexx, prevista per oggi in tutti i negozi italiani, abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con l'Acclaim Studio Austin, il team statunitense responsabile dello sviluppo del gioco. La nostra intervista esclusiva, sette domande di intenso botta e risposta, è disponibile anche in lingua inglese.

Multiplayer.it, in collaborazione con Halifax, è lieta di proporvi un contest in cui mette in palio ben quattordici-copie-quattordici di Vexx. Partecipare è semplice, clicca qui per conoscere tutti i dettagli!