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Rage 2 provato nuovamente a porte chiuse

Siamo stati negli studi londinesi di Bethesda per un nuovo incontro con Rage 2: ecco il nostro provato!

PROVATO di Emanuele Gregori   —   30/01/2019

Era lo scorso maggio quando in quel di Stoccolma, nella sede principale di Avalanche, abbiamo avuto modo di assistere al reveal ufficiale di Rage 2. Sequel diretto del capostipite, allora sviluppato da ID software, questo nuovo capitolo ha dato subito l'impressione di puntare tanto del suo appeal su uno stile colorato e sopra le righe, arricchendo i paesaggi desolati e post apolattici con un tocco di sana follia punk. All'alba di questo 2019, e con circa quattro mesi che ci separano dall'uscita sul mercato, Rage 2 rilancia, dandoci finalmente la possibilità di approfondire il mondo di gioco e le attività secondarie, oltre che l'immancabile open world. Dopo un paio d'ore scarse di libertà per le Wasteland, è tempo di dirvi cosa ne pensiamo.

Rage 2 22

Puzza di cadavere e gasolio

Il primo Rage, nonostante l'infinita quantità di problemi nel corso dello sviluppo e una serie di scelte tecniche non certamente azzeccate, riusciva a mettere sul piatto un carisma e una fase di shooting assolutamente azzeccate, al netto di un open world non esaltante e una parte dedicata ai mezzi poco approfondita e divertente. Il suo erede ha quindi il compito di risollevare le sorti di un brand che tutti avevano già dato per morto e sul quale invece Bethesda sembra ancora voler puntare ampiamente. Accolta la scelta di assegnare lo sviluppo ai ragazzi di Avalanche, team ormai consolidato nel mondo open world, e con alle spalle anche l'adattamento di Mad Max, durante il nostro primo incontro avevamo avuto modo di testare a fondo le fasi di shooting. L'impressione generata ricordava talmente da vicino il feeling di Doom, da averci portati a credere che il ruolo di ID fosse più marcato e attivo rispetto alla sola consulenza, e uno dei producer ci ha in qualche modo confermato questo sospetto durante la prova dei giorni scorsi. Ciò che però ci premeva visionare era il mondo di gioco, la sua estensione e, soprattutto, la sua capacità di sorprendere ed ammaliare, elemento non riuscitissimo nella storia dello sviluppatore svedese. Nel corso del paio d'ore scarse di prova libera, gli sviluppatori ci hanno dato la possibilità di girare liberamente per la mappa, con una serie di attività già sbloccate e una missione principale da portare a compimento. In termini di progressione, ci è stato comunicato che ci trovavamo a circa un quarto dell'avanzamento, ed il tutto è iniziato all'interno di un piccolo agglomerato urbano. Dopo aver avuto modo di incontrare uno dei tre principali "datori di lavoro", una donna temprata dagli anni di devastazione, la nostra missione ci ha portati fino alla necessità di diventare delle celebrità della televisione, così da consentirci l'accesso ad uno dei locali più "in" della città. Due obiettivi: vincere una corsa automobilistica, e trucidare una quantità esagerata di mutanti, così da diventare l'idolo delle folle. Completati gli incarichi, abbiamo fatto la conoscenza di un ulteriore personaggio strampalato e psicologicamente non del tutto stabile. Stella della televisione, ricchissimo e poco attento, si è rivelato più furbo del previsto quando ha compreso la trappola nella quale lo stavamo incastrando e ci quindi lanciati in un fosso a vedercela contro un gigantesco colosso. Risolto questo incontro nemmeno troppo impegnativo, abbiamo potuto concludere la quest principale, dedicandoci quindi all'esplorazione smodata. La libertà era pressoché totale e per questo ci siamo sentiti in dovere di addentrarci nelle zone più remote del gargantuesco open world, fino ad intravedere la foresta presentata qualche mese fa nel corso della nostra prima prova.

Rage 2 18

Andiamo però per gradi. Le missioni principale accennate prima hanno confermato la buona riuscita del sistema di combattimento: sparare in Rage 2 è qualcosa di talmente naturale e divertente che, anche a distanza di mesi, si conferma la componente meglio riuscita. La commistione tra le meccaniche di sparo e la pesantezza delle armi (come detto vicina a Doom) restituisce un feeling piacevole ed un feedback che fa risuonare nelle mani ogni singolo proiettile. Tutto viene impreziosito dalle abilità (che sia il semplice scatto, lo schianto a terra in grado di respingere gli avversari ed arrecare danno, o l'utilizzo dei boomerang). Queste sono tutte utili a sparpagliare le compagini avversarie e soggette ad uno specifico cooldown, ad eccezione dei boomerang gestiti come semplici consumabili. Ad arricchire l'offerta ci pensa l'overdrive: una sorta di ultimate ricaricabile dopo una serie di uccisioni e che, una volta attivata, ci rende quasi invincibili, permettendoci di sparare e muoverci più velocemente, arrecando più danni e "colorando" l'ambiente con spiccate tonalità di rosa. Tornando invece a ciò che ci premeva approfondire in questa seconda prova, ovvero l'open world, non possiamo nascondere un certo senso di deja vù nella prova di Avalanche. Seppur migliorando la componente libera del primo capitolo, impreziosendo la mappa di diversi biomi, fino alla rigogliosa vegetazione della foresta, la sensazione è quella di trovarsi di fronte ad un Mad Max con un più alto budget. Questo si traduce in zone meno vuote e ripetitive, affiancate da una maggiore quantità di nemici in giro per la mappa e di obiettivi da portare a termine, ma nulla di ciò che abbiamo visto ci ha realmente stupiti. Liberare le zone e centrare uno specifico obiettivo ci permette di accumulare punti per uno dei tre diversi venditori principali, così da sbloccare nuove abilità e progetti. Ogni ramo permette di evolversi secondo una particolare prospettiva, che sia legata alle capacità combattive, alle abilità o ai gadget, senza mai perdere di vista il nucleo centrale del divertimento. Spostarsi nell'ambiente di gioco è tanto semplice quanto poco impattante: dei tanti mezzi incontrati, fossero questi degli enormi bestioni a quattro ruote, o delle semplici macchine attrezzate per le intemperie delle Wasteland, la sensazione è quella di essere al volante sempre della stessa vettura, con le uniche differenze segnalabili nell'equipaggiamento combattivo e nella velocità. Anche la corsa automobilistica alla quale abbiamo preso parte ha evidenziato un sistema mai così arcade, che difficilmente cambia il feeling della guida sui diversi manti stradali e che si riduce alla semplice capacità di scegliere il percorso più breve e dosare al meglio la derapata. I mezzi su due ruote poi, per quanto differenti nella tenuta di strada, si traducono in un inferno in terra, fatto di difficoltà di gestione delle manovre e in conseguenti incidenti assolutamente mai cercati. Per intenderci ci è sembrato di metterci alla guida della moto di Batman nel Cavaliere Oscuro di Nolan, non esattamente un esempio di manovrabilità. Per onestà dobbiamo anche dire che lo sviluppatore sta lavorando ancora oggi sul sistema di guida e che, quindi, potrà migliorare nei mesi a venire. Nulla possiamo dirvi riguardo i velivoli: seppur abbiamo avuto modo di visionare in movimento una sottospecie di elicottero a singola seduta, nessuno dei presenti alla prova è stato in grado di trovarne uno agibile, ma siamo stati rassicurati sulla sua presenza nel codice finale. La sensazione generale, insomma, è quella di trovarsi di fronte un titolo che cerca di spingere sull'acceleratore, risolvendo una parte delle problematiche del capostipite, ma che non riesce ancora a sorprendere. Ciò non esclude la necessità di approfondire le nostre conoscenze, fosse anche solo per scoprire la libertà di personalizzazione dei mezzi e la crescita del protagonista, che ci è sembrata assolutamente variegata ed interessante.

Rage 2 12

La tecnica al servizio dello stile

Dal punto di vista grafico, Rage 2 si conferma quello che già ci era sembrato la scorsa primavera. Il motore utilizzato per la realizzazione si comporta bene nelle gestione dei modelli e dell'ambiente open world esteso, ma non si fa certo notare per la qualità dei dettagli e per le texture, decisamente sotto tono. Avvicinarsi ad un qualsiasi componente del mondo di gioco significa evidenziare una spropositata quantità di elementi in bassa definizione, che non inficiano il divertimento, ma che all'alba di altre produzioni open world (qualcuno ha detto Red Dead Redemption 2?) è difficile promuovere a pieni voti. Le Wasteland sono brutte e sporche, come è giusto che sia, ma questo non sembra aver consentito al team svedese di spingere il piede sull'acceleratore della qualità generale, limitandosi a creare un mondo stilisticamente ben riuscito ed impreziosito da una discreta intelligenza artificiale.

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Rage 2 ha provato a calare l'asso, mettendoci finalmente nelle mani il suo immenso e colorato open world, non riuscendo però a tenere il passo con un sistema di shooting divertente e riuscito. Lì dove la caratterizzazione dei personaggi e la campagna sembrerebbero avere qualcosa da dire, le attività secondarie dell'open world e il sistema di guida richiedono ancora un po' di lavoro per considerarsi riusciti. Se avessimo avuto modo di testare questa componente lo scorso anno, saremmo certamente più tranquilli nell'affermare che i ragazzi di Avalanche hanno tutto il tempo del mondo per risolvere. Ora che però mancano meno di quattro mesi al lancio e con una fase finale di pulizia già iniziata, il rischio di trovarsi tra le mani "solo" un Rage con qualche miglioria, si fa più pressante. Restiamo comunque fiduciosi verso il lavoro di un team che sa come realizzare questo genere e siamo curiosi di vedere fin dove si spingerà la follia dei personaggi e dell'intreccio messo in piedi per l'occasione.

CERTEZZE

  • Il sistema di shooting si conferma straordinariamente riuscito
  • La fase di crescita e personalizzazione sembra molto accurata
  • Narrativamente e stilisticamente accattivante

DUBBI

  • Il sistema di guida è decisamente sotto tono (ma ancora in fase di sviluppo)
  • Le attività secondarie non sembrano brillare per varietà
  • Continuiamo a sostenere che una componente cooperativa avrebbe giovato all'intero progetto