Republic, l'intevista  0

Demis Hassabis, vi dice nulla? L'ex diciasettenne prodigio, che esordì nel mercato più bello del mondo come collaboratore fidatissimo di Peter Molyneux partecipando a capolavori Bullfrog del calibro di Theme Park, si è messo in proprio e dà corpo ad un suo sogno: creare il titolo strategico-gestionale più intrigante e approfondito che scheda video abbia mai renderizzato. Il titolo è "Republic: The revolution" è questa è l'intervista che ve ne parla.

Demis Hassabis

Demis Hassabis esordisce nel mercato videoludico giovanissimo, all'età di soli diciassette anni. Il suo esordio è dalla porta principale, direttamente sotto l'ala protettrice di Peter Molyneaux, quando Bullfrog e Ocean erano nomi praticamente sulla bocca di tutti i giocatori. Correva l'anno 1993, e il primo gioco in cui Demis si cimenta è il mai dimenticato Syndicate, seguito l'anno successivo da Theme Park, sempre sotto etichetta Bullfrog - Ocean.
Gli anni passano e l'Industry cambia, nel 1998 Demis fonda Elixir studios, con l'intento di creare giochi di qualità, come imparato da Molyneaux, che per alcuni versi gli ha fatto da maestro. Ad oggi Elixir ha all'attivo il solo Repubic - The Revolution, sugli scaffali in questi giorni, e un progetto per un futuro non meglio precisato, Evil Genius, originale strategico che dovrebbe vedere la luce nell'autunno del 2004.

Domanda: Sono anche un po' curioso per quanto riguarda l'interfaccia che troveremo nel gioco. Come ci si muove attraverso la mappa e in che modo potremo interagire con l'intelligenza artificiale senza diventare delle piovre, alle prese con miliardi di tasti?

Risposta: L'interfaccia ha attraversato una serie di evoluzioni dalla prima volta in cui la implementammo, un paio di anni fa. Il lavoro è stato in primo luogo orientato alla visibilità ed alla presentazione dei dati. Ci sono un sacco di informazioni da gestire in Republic ed è stata una bella sfida riuscire a visualizzare tutto in maniera immediatamente comprensibile per l'utente. Ci siamo anche spezzati la schiena per rendere l'interfaccia grafica il più versatile possibile. Invece di forzare il giocatore ad attivare determinate azioni in una sola maniera, ora è possibile compiere un'azione da più punti diversi dell'interfaccia e questo è solo un esempio. Questo accorcia i "click" del giocatore e consente a ciascuno di crearsi il proprio stile di gioco. Republic è un gioco relativamente complesso, ma pensiamo di essere riusciti a renderlo accessibile al massimo. I giocatori possono essere coinvolti personalmente in un azione ed attraverso l'uso di alcuni "trucchetti", gestire quello che viene visto in tempo reale sul monitor. Quando un giocatore fa questo, la visuale può sostituirsi con una cinematica ravvicinata, rendendo maggiore l'effetto di immersione nel gioco.

Domanda: Parlatemi un po' di Novistrana, avevate qualche influenza specifica nel momento della creazione di questo luogo e questa ambientazione?

Risposta: Novistrana in russo vuole dire Paese Nuovo. Il finto mondo di Novistrana è un conglomerato di elementi della Bielorussia, Ucraina, Azerbaijan e Abkhazia. Per arrivare a questo punto è stato necessario spendere ore ed ore davanti a libri con titoli tipo: "Asia centrale" e "Il Caucaso dopo l'Unione Sovietica". Uno dei nostri programmatori andò a Mosca, all'inizio del progetto, e tornò con un sacco pieno di fotografie. Gli artisti usarono le foto per realizzare il 75% degli edifici, abbiamo usato le foto anche per modellare le persone, costruire le macchine, ed i negozi della città. Ogni cosa, dai cartelli stradali, ai poster dei negozi fu tratta dalla foto scattate in Russia. Andammo anche a cercare libri nell'ambasciata russa a Londra, sempre per avere informazioni. L'idea era quella di creare un paese vivo, reale e per aiutarci nel farlo, servivano molte informazioni
(DH) Mi piace provare a pensare ai sentimenti e le impressioni che l'idea base di un gioco può infondere ad un giocatore. Provo a pensare come mi sentirei a giocare un gioco pensato da me. Con Republic volevo che il giocatore si sentisse come un reale Che Guevara o Joseph Stalin, compiendo numerosi discorsi davanti a migliaia di persone, con il potere di riuscire ad ispirare un'intera nazione.

Domanda: Come mai scegliere di basare la trama di un gioco su eventi "reali" (o comunque almeno possibili) ? Voglio dire, perché siete stati così affascinati dagli eventi politici dello scenario est europeo degli ultimi vent'anni?

Risposta: L'ispirazione originale del gioco venne da un gioco da tavolo chiamato "Junta". Ci sono elementi anche dell'originale "Lords of Midnight" (antico titolo per lo Spectrum) così come la prima edizione del gioco di carte "Illuminati". Ma a parte questo, siamo stati molto influenzati dalla sommossa di matrice Comunista avvenuta in Russia nel 1991. Eravamo molto colpiti dalla natura "epica" di questi avvenimenti e abbiamo cercato di ricrearla in un gioco.

Domanda: Un'altra cosa interessante e vedere quanto questo gioco sia vicino al classico prodotto marchiato Peter Molyneux. Così vorrei sapere quanto abbia influito la precedente collaborazione di Demis con Peter sullo sviluppo di Republic.

Risposta: (DH) Peter ed io abbiamo lavorato a stretto contatto ai tempi di Theme Park, nei primi anni Novanta, quindi è indubbio che ci siamo influenzati reciprocamente, anche perché spendemmo molto tempo a teorizzare sul design e sui giochi in generale. In pratica c'erano molti punti in comune, fra me e lui, nel modo di lavorare e fare le cose, per questo probabilmente abbiamo lavorato così bene insieme. Per quanto concerne Republic, invece, era da tanto tempo che volevo vedere cosa si sarebbe potuto fare costruendo un gioco di strategia con alla base una ricca simulazione, il tutto inserito in un ambiente di gioco interessante ed originale.

Domanda: Ancora una domanda, quanti finali possibili ci sono nel gioco e quante ore di gioco possiamo aspettarci dalla versione definitiva?

Risposta: Il gioco possiede tre differenti finali, ognuno riflette il comportamento che avete scelto di adottare in gioco. Il gioco dovrebbe occupare un giocatore medio per almeno 15 o 20 ore. Ma questo non significa certo che un giocatore abbia visto tutto quello che il gioco ha da offrire.

Domanda: Un'ultima cosa, avete in mente espansioni o qualche tipo di editor da essere o venduto, o liberamente distribuito ai possessori del gioco?

Risposta: Republic ha richiesto potenti tool per il suo sviluppo. Questi sono tuttora integrati nel nostro sistema di sviluppo. Non ci sono progetti per il rilascio di questi in maniera separata dal nostro sistema, al momento.
Republic è stato accolto molto bene dalla critica. Abbiamo un sacco di idee e materiale per un'espansione, ma al momento ne siamo ancora discutendo.

Lo staff di Republic si presta ai miei quesiti nefandi e stupidi, riuscendo a dare un taglio professionale persino alla mia innata sub-attività sinaptica, in particolare un ringraziamento andrebbe allo stesso Demis Hassabis che ha risposto molto esaurientemente alle domande che ho deciso di dirigere direttamente a lui. Troverete le sue risposte contrassegnate dalle sue iniziali (DH), per contraddistinguerle da quelle fornite dal resto dello staff, ma veniamo al dunque e partiamo con la prima domanda e risposta conseguente.


Domanda: Republic rappresenta una delle idee più originali io abbia mai visto finora in un videogame. Ma molto spesso i nuovi prodotti immessi sul mercato promettono all'eccesso interattività e gameplay sofisticato. Nel caso specifico si è parlato molto dell'intelligenza artificiale e di come fosse rivoluzionaria e molto più evoluta di ogni altro titolo in circolazione, potresti darci qualche dettaglio in più?

Risposta: L'architettura dell'intelligenza artificiale è pilotata sulla base di dati preimpostati, in questo modo più i designer che i programmatori sono responsabili nello sviluppo di comportamenti dei vari agenti. Usiamo una sorta di editor per la creazione di questi comportamenti, che non è semplicemente uno script o una serie di regole, ma un vero e proprio editor grafico integrato, con relativo debugger. Con dei tool così potenti, il nostro team di designer è stato in grado di creare una vastità tale di comportamenti che surclassa qualsiasi cosa si sia mai vista prima, per intenderci esistono quindicimila stati comportamentali nei quali un agente si può trovare e ventimila regole che comandano le transizioni tra uno stato e l'altro.

Domanda: Un'altra domanda consueta riguarda la potenza necessaria per far girare un titolo del genere in tutto il suo splendore. Tutti gli screenshot visti finora sono assolutamente impressionanti, così come i relativi video. Le mie congratulazioni per la realizzazione di un tale motore, ma desidererei tu mi dia qualche informazione dettagliata su come si muove il motore grafico e su come farlo girare al meglio.

Risposta: Il motore è stato progettato per adattarsi ad un grande varietà di piattaforme software. L'unico modo per realizzare questo obiettivo è stato il consentire al motore che gestisce la LOD (line of detail, la distanza alla quale i poligoni vengono scalati) di disegnare numeri diversi di poligoni per ogni diverso tipo di hardware. Questo significa che su macchine di basso livello il motore genererà al massimo cinquantamila poligoni per frame, mentre su macchine potenti il numero salirà fino a duecentocinquantamila. Possiamo realizzare questo poiché tutti i modelli presenti nel gioco possiedono informazioni per gestire la propria LOD, in questo modo possiamo scalare il loro numero di poligoni in qualsiasi momento.
Su sistemi con poca memoria (256 mb) sarà possibile ottenere un aumento delle performance abbassando il livello di dettaglio dei vari edifici, in questo modo si ridurrà l'accesso al disco dovuto al caricamento delle texture in memoria.