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Return to Castle Wolfenstein

Lo sviluppo di Return to Castle Wolfenstein è stato affidato alla Grey Matter Interactive, già nota come Xatrix, autrice del mission pack per Quake 2, oltre che del vecchio Redneck Rampage e del più famoso Kingpin, ed il lavoro che c'è dietro questo nuovo titolo è, probabilmente, quello più grosso mai svolto dal team, finora.

ANTEPRIMA di La Redazione   —   30/04/2001
Return to Castle Wolfenstein
Return to Castle Wolfenstein

Salvate il soldato Blazkowicz

Il gioco si apre con una scena che sembra tratta dall'introduzione di 'Salvate il soldato Ryan', nella quale veniamo proiettati nel bel mezzo di uno sbarco alleato su di una spiaggia pullulante di nazisti. Subito troveremo la classica scenografia da film di guerra, quindi filo spinato e sbarramenti anticarro, ad attenderci dopo lo sbarco. In cima ad un enorme dirupo ci sarà un grosso bunker di cemento da conquistare, mentre, tutt'intorno, i nostri compagni combatteranno intensamente per aprirsi la via tra le file nemiche. Tra esplosioni ed urla di dolore, sotto una incessante pioggia di proiettili e col crepitio delle armi semiautomatiche che riempie l'aria, dovremo raggiungere il bunker dall'altro lato della mappa, passando attraverso (e dentro!) le trincee nemiche.
Congiuntamente ad altri soldati, faremo irruzione nell'edificio dove troveremo ad attenderci una buona dose di azione contro le truppe asserragliate all'interno. Tutto questo per salvare (ancora?) una spia caduta nelle mani del nemico e che ci indirizzerà verso Enigma, la macchina decodificatrice che darà il via a tutti gli eventi futuri.
L'azione introduttiva, dunque, è piena di dettagli capaci di ricreare una credibile ambientazione bellica, potremo vedere, allora, le teste dei soldati nazisti sporgere dalle trincee per prendere la mira e sparare, sentiremo il secco rumore dei mortai che lanciano le loro cariche contro di noi, sentiremo la battaglia prendere vita in una babele di voci che risuoneranno tutt'intorno, tra ordini in tedesco e nella nostra lingua (speriamo) ed ogni cosa, ogni soldato, vivrà la propria vicenda in maniera autonoma, a sé stante.
L'attraversamento delle trincee nemiche, poi, è una fase particolarmente entusiasmante, poiché potremo introdurci di soppiatto e scambiare veloci raffiche con i soldati avversari, sfruttare le postazioni fisse che troveremo abbandonate (o che avremo coraggiosamente conquistato) ed avere un primo assaggio della buona intelligenza artificiale che guiderà le azioni degli NPC.
Una volta recuperata la macchina Enigma, saremo costretti ad aprirci un varco tra nuove ondate di soldati nazisti, fino al punto di recupero, sulla spiaggia.
A questo punto, tornati in salvo, ci verrà affidato il compito di infiltrarci tra le linee nemiche e scoprire quali nuovi, terrificanti, piani sta elaborando la macchina da guerra nazista.
Verremo mandati all'interno di un misterioso castello, dunque, nel quale sapremo farci strada fino al suo cuore, ma saremo catturati e dovremo fuggire, mentre nel frattempo la trama si fa sempre più fitta.
Ci troveremo ad affrontare le truppe regolari naziste, ma anche nemici ben più atipici, contro i quali gli scontri diventeranno di volta involta più duri.
Ma quali sono, più in profondità, questi nemici contro i quali ci troveremo faccia a faccia?

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Sporchi, brutti e cattivi

La trama racconta di un castello nel quale i nazisti, guidati da Heinrich Himmler, uno degli uomini chiave di Hitler, stanno conducendo esperimenti per tirare su un nuovo esercito, più potente e mille volte più pericoloso, un esercito di non morti e di guerrieri artificiali, uomini potenziati in macchine mostruose ed assassine. In un inquietante mix di fantascienza ed occulto, il plot introdurrà una gran varietà di caratteri, dal più semplice soldatino (ricordate i 'fantaccinen' di Bonvi?) alla creatura più mostruosa che mente umana possa aver mai potuto partorire (wow, speriamo!), passando per mutanti e zombie.
Proprio questi zombie saranno uno degli elementi chiave del gioco, resuscitati dal genio malefico nazista, e saranno davvero tosti da buttare giù, visto che si rialzeranno sempre, finché non sapremo ridurli ad un mucchio di carne irriconoscibile. Praticamente come gli zombie di Quake!
Tra gli esperimenti dei nazisti si trovano alcuni dei nostri più inquietanti nemici. Troveremo il Loper, progetto mal riuscito al quale mancano le gambe ed è totalmente fuori controllo, al punto che attaccherà chiunque gli capiti a tiro, alleati o nazisti. E' una creatura molto stupida, ma decisamente micidiale!
L'evoluzione del Loper è, invece, dotata di gambe e potenziata tramite stim-pack. Armato di lancia razzi, questo tipo di soldato si preannuncia come il classico bad guy che incontreremo un po' ovunque, nei vari livelli.
Avremo a che fare, poi, col Venom soldier, armato di lanciafiamme, e con gli zombie, manichini di carne lacerata ed ossa martoriate, che si rialzeranno sempre e potranno essere solo distrutti e non uccisi.
Tra i boss non mancherà di certo lo stesso Himmler, che si sarà sottoposto ai suoi stessi esperimenti, al momento in cui dovremo incontrarlo, oppure Holga, folle assistente del dottore nazista, esperta manipolatrice degli occulti poteri che incontreremo alla fine di un eventuale I Atto.
Indubbiamente interessante è la presenza di una sorta di nazi-ninja al femminile, dai movimenti acrobatici e molto veloci, difficile da colpire e che metterà a dura prova la nostra abilità. Più o meno come gli assassini di Half-Life. (Cartoline e mousepad di Multiplayer.it in bella vista su una delle postazioni della Grey Matter).

Pane per i vostri denti

La armi a disposizione sono più o meno tutte fedelmente ispirate a quelle realmente esistite durante il conflitto mondiale.
Tutto l'arsenale è costituito da una decina di armi, partendo dalla pistola con cui inizieremo il gioco fino ad armi più potenti che potremo trovare nei livelli più avanzati, come da copione.
Ecco una lista delle 'possibili' armi che troveremo:

Luger: la classica pistola semi-automatica in dotazione standard
Mauser: tipico fucile tedesco
MP40 Machine gun: una mitraglietta, immancabile (e guai se dovesse mancare!), speriamo solo che ci sia ancora il rinculo come in Quake 2
Thompson: tipico fucile americano
Pistola SP5: un'arma incredibilmente potente, capace di ridurre un nemico in un mucchio sanguinolento di carne. Efficace a distanza ravvicinata, diventa molto inaccurata contro bersagli lontani (un po' come la Flak Gun di Unreal)
Bazooka: volevate il rocket launcher? Eccolo, debitamente riadattato all'epoca
Granate: dotate di un timer, sono un'arma dalla forte connotazione tattica
Venom Gun: una chaingun particolarmente potente, consuma i nemici con la stessa velocità con cui consuma le munizioni
Lanciafiamme: senza dubbio l'arma più spettacolare, ma anche la più pericolosa se usata incautamente. Le sue fiamme consumano i nemici e si espandono nell'area colpita, su pareti, rocce ed altre cose presenti intorno.

Come si vede, le armi sono tutte, in qualche modo, mutuate da altri giochi e non sono state inventate da zero. Questo, però, non è un difetto in quanto lo sviluppo di ognuna di esse conserva il bagaglio di esperienza accumulato in precedenza e ripropone soluzioni ulteriormente migliorate. Mi aspetto una grande cura nella realizzazione di queste armi, soprattutto credo che sarà assente quella sensazione che non esista mai l'arma adatta alle varie situazioni, che invece ha flagellato altri titoli.
Naturalmente non sono tutte qui, le armi, ci saranno anche, presumo, armi meno convenzionali e dal potere maggiormente distruttivo. Quindi, non avremo un altro BFG, ma sicuramente un parente prossimo di quest'ultimo.
Speriamo!
Ma le armi a disposizione non sono solamente quelle portate dal nostro eroe, poichè all'interno delle varie mappe incontreremo postazioni fisse con armi molto potenti, tipo mitragliatrici o cannoni, che ci serviranno sia nei combattimenti che per aprire nuove aree della mappa, altrimenti irraggiungibili.

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Livelli

I livelli che ci attendono sono molto vari, dato che la stessa trama lo impone. Ma la cosa che fa più sperare è il dettaglio con cui sono state realizzate le mappe, creando così degli ambienti non semplicemente verosimili, ma coinvolgenti ed immersivi, capaci di creare quel feeling che tiene incollati alla poltrona e ci fa pensare non come giocatori, ma come veri e propri soldati.
All'inizio ci sarà un livello di addestramento, ma la maggior parte dei giocatori lo salterà, gettandosi a capofitto nella prima battaglia, quella che ci vedrà impegnati a recuperare la macchina Enigma. Solo dopo avere portato a termine la prima missione, saremo reclutati in un'organizzazione segreta e potremo affrontare il secondo livello di training, ben più impegnativo del primo. A questo punto siamo pronti ad affrontare il gioco vero e proprio, infiltrandoci nel castello nazista per scoprire i loschi piani di Himmler.
Già abbiamo visto la cura con cui è stato realizzato il livello della spiaggia, dove troveremo trincee da espugnare, pullulanti di nemici, bunker da assaltare ed una gran quantità di scenografia bellica da vedere e con la quale, probabilmente, interagire. Ma quello che ci aspetta dopo è ancora più promettente.
In uno dei livelli già pronti ci troveremo ad esplorare un villaggio abbandonato, dominato da un'atmosfera inquietante e dannata. I nazisti ne hanno preso possesso ed oramai non è rimasto nessuno più ad abitarlo. Ma ne siamo sicuri? Le porte sono chiuse, le strade deserte ed in lontananza si sentono lamenti e bambini che piangono. Qualcuno, naturalmente, è rimasto e non si tratta di certo di amici.
I livelli saranno pieni di segreti, in linea con la tradizione Wolfenstein, anche se, ovviamente, non dovremo più premere tutti i muri per rivelarli!
Inoltre, potremo interagire anche con personaggi non giocanti, ad esempio, nel livello del villaggio abbandonato, troveremo membri della resistenza che ci informeranno su ciò che sta accadendo e ci daranno utili indizi per il prosieguo.
Un'altra caratteristica ben implementata nella struttura delle mappe è l'interazione fra queste ed il giocatore. Potremo distruggere le casse, come oramai siamo ben abituati, ma potremo anche sparare ad una roccia e vederla rotolare via, magari rivelando un nemico che si nascondeva dietro, oppure potremo bucare, con un colpo, una barile di benzina e vederne il contenuto colare fuori e formare una pozza scivolosa, ma se spariamo un altro colpo, allora il barile esploderà.
Potremo raccogliere le sedie e colpire i nemici, o farci scudo con esse. Insomma, ci attende un mondo decisamente vivo e nel quale poterci calare senza difficoltà, pronti a sfruttare lo stesso ambiente come se fosse un'arma in più!

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Intelligenza Artificiale

Ma se l'interazione è a così alti livelli, possiamo dire lo stesso del comportamento dei personaggi che incontreremo (e con cui ci scontreremo) nel gioco? 
L'intelligenza artificiale è stata curata in maniera molto dettagliata e sono stati implementati non solo comportamenti realistici, ma anche molto efficaci in battaglia. I nostri nemici non saranno più dei semplici fantocci, ma reagiranno in maniera differente a seconda delle situazioni in cui si verranno a trovare. Se, ad esempio, siamo armati di lanciafiamme, i nazisti non ci verranno incontro ma si terranno ben alla larga da una morte certa. Inoltre saranno capaci di dividersi e cercare riparo, parleranno fra loro e si avviseranno a vicenda e se gli lanceremo contro una granata, sapranno decidere se lasciarla stare oppure spedircela indietro!
Per realizzare questo sistema di IA è stata usata una combinazione di tattiche da avvicinamento e da combattimento, unite ad un'ampia configurabilità dei singoli attributi, in maniera da rendere possibile una vasta gamma di personalità differenti. Tutto questo si traduce nei fatti, tanto che sarà possibile vedere i nostri nemici cercarci quando non sanno dove ci troviamo, ma riescono ad intuirlo. Ed allora li vedremo avvicinarsi cautamente alla posizione in cui credono di trovarci, spareranno anche in quel punto, proprio come se fossero umani. Ed al pari di soldati veri, cercheranno di impossessarsi delle postazioni fisse prima di noi.
E a tutto questo dobbiamo aggiungere i bot presenti e che, in alcune parti del gioco, combatteranno al nostro fianco ed assumeranno atteggiamenti assolutamente credibili.

Gameplay & Multiplayer

Ma per quanto l'IA possa essere evoluta, niente saprà eguagliare il livello di sfida che si raggiunge in una partita contro altri giocatori umani! Così, il supporto al multiplayer è assicurato (e vorrei vedere il contrario, visto che usa il motore di Quake3!) e saranno incluse le modalità di gioco classiche: deathmatch, capture the flag ed una terza modalità che alla Activision non hanno voluto ancora annunciare. Inoltre è garantito il supporto agli sviluppatori di mod, che potranno dare libero sfogo alla loro creatività, dato che l'espandibilità del nuovo Wolfenstein è la stessa di Quake3.
Dunque, ci troviamo di fronte ad un titolo solido sotto tutti gli aspetti, che fa della giocabilità uno dei suoi punti di forza, unendo azione e ragionamento, garantendo un coinvolgimento incredibile ed una grande libertà tattica.
Tra le novità troviamo anche la presenza di una barra analoga a quella del vigore vista in Diablo2, che ci permetterà di compiere degli sprint e raggiungere velocità più alte, ma naturalmente per un tempo limitato. Inoltre, è probabile che sia utilizzato un sistema di danno localizzato come quello di Soldier of Fortune, ma su questo non è ancora possibile definire alcun livello di dettaglio.

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Conclusioni

Insomma, come abbiamo potuto vedere ci troviamo di fronte non al solito shooter in prima persona, di quelli classici, ma a qualcosa che ne approfondisce il genere, procedendo nella direzione più appropriata, che non è quella della innovazione, visto che oramai è stato quasi tutto inventato, ma quella della qualità, del puro divertimento e del coinvolgimento totale.
Molti davano per spacciato il genere e molti ne accusavano la ripetitività degli schemi, però sembrerebbe in arrivo una colossale smentita se non addirittura una ventata di fresco in un ambito che cominciava a diventare stretto per molti giocatori. Insomma, pare che anche stavolta le aspettative non saranno deluse e che ci troveremo di fronte ad un altro campione di incassi. Ma io mi aspetto un grosso boost di gioco sul fronte multiplayer, dove tutte le potenzialità verranno rilasciate in scontri accesissimi e coinvolgenti, dove non sarà solo l'arma più potente a dominare, ma il giocatore che saprà fare un uso migliore della propria materia grigia!
La data di uscita è ancora sconosciuta, ma non è improbabile che lo vedremo nei negozi intorno a Natale.

Introduzione (commozione & delirio)

Quando venni a sapere, in occasione dell'E3, che era in fase di sviluppo un nuovo capitolo della saga di Wolfenstein, provai un enorme senso di stupore, tramutatosi, poi, in un grande senso di attesa quando scoprii che il gioco avrebbe sfruttato il pirotecnico motore di Quake 3. Si risvegliarono in me emozioni che credevo oramai perse per sempre. Chiunque abbia giocato a Wolfenstein3D, nel lontano 1991, ricorderà sicuramente le intense scariche di adrenalina e la sensazione di mistero che si potevano provare, in maniera quasi tangibile, all'interno del castello nazista. La trama affascinante, quanto semplice, faceva da completamento ad un'esperienza che, allora, andava ben al di là del semplice gioco e si aveva realmente l'impressione di essersi infiltrati nella tana del lupo e di poter cogliere i nemici di sorpresa, ognuno immerso nelle proprie attività. Un senso di potere e, contemporaneamente, di costante pericolo riempiva l'aria e si coagulava in un denso grumo di tensione nel momento in cui ci si trovava a dover aprire una porta.
Ora giunge il seguito, se di seguito si può parlare dal momento che si tratta più che altro di un remake, di questo incredibile precursore dei tempi.
Il suo sviluppo è stato affidato alla Grey Matter Interactive, già nota come Xatrix, autrice del mission pack per Quake 2, oltre che del vecchio Redneck Rampage e del più famoso Kingpin, ed il lavoro che c'è dietro questo nuovo titolo è, probabilmente, quello più grosso mai svolto dal team, finora.
Ma vediamone meglio i dettagli, iniziando col calarci nei panni del protagonista, tale William "B.J." Blazkowicz, e vedendo con i suoi occhi lo sviluppo della trama. (Qui sotto potete notare le foto che abbiamo scattato presso la sede della Grey Matter lo scorso maggio. A sinistra il team di sviluppo, a destra il level designer a lavoro).