Richard Burns RallyRichard Burns Rally - Developer diary 

Un gioco di rally con la supervisione di un grande nome del circuito internazionale. Fino a qui punto o poco di nuovo.
Dove incontriamo molte novità è l'approccio al gioco che si preannuncia come uno dei più realistici, almeno dal punto di vista tecnico e analitico. Andiamo a scoprirne la nascita in questo developer diary.

Questo è il mio primo diario di sviluppo quindi siate comprensibili verso di me mentre cerco di entrare nel cuore dell’argomento. Che ne dite di una introduzione? Il mio nome è Tennis Gustafsson, direttore creativo di Warthog Sweden. Il nostro team sta sviluppando Richard Burns Rally per il nostro amichevole publisher inglese SCi. Il mio compito è di disegnare il gioco e tenere una traccia di tutti i contenuti e i problemi che saltano fuori durante lo sviluppo del progetto. I ragazzi che fanno il lavoro più duro sono i programmatori della fisica, della piattaforma e degli applicativi, l’ingegnere del suono, il direttore artistico e i disegnatori. Se l’occasione si dovesse presentare, sarò estremamente felice di passare la parola ai miei colleghi per far loro descrivere i propri lavori con maggiore dettaglio. E ora passiamo al gioco…

Richard Burns Rally - Developer diary Richard Burns Rally - Developer diary

Il progetto Richard Burns Rally è in piedi da poco più di un anno e cercherò ora brevemente di elencarvi tutto quello che è successo fino ad oggi. Quando ci è stato offerto da SCi di lavorare su Richard Burns Rally siamo saltati per aria dalla gioia. Ma allo stesso tempo ci siamo subito preoccupati per l’enorme concorrenza, visto che tutti gli scaffali dei principali negozi di videogames sono letteralmente saturi di giochi di rally e loro derivati. Come potevamo realizzare un altro titolo rallystico che i giocatori volessero comprare e giocare? Decisamente tosta come situazione, considerato poi che i principali concorrenti hanno marchi ben stabiliti e una solida base di fan. Da dove potevamo cominciare? Beh, io personalmente ho giocato a molti titoli di rally ma ero ancora molto confuso su cosa era veramente il rally: come funzionava?

La nostra doveva essere una simulazione, in grado di stimolare l’esperienza di guida e il coinvolgimento nell’evento rallystico e naturalmente doveva avere anche tutta la classe di Richard Burns, un campione che guida con una capacità impressionante. Tutti questi tratti dovevano essere parte integrante del gameplay.

Con queste nozioni piuttosto vaghe, insieme al senior producer Peter Hickman assistemmo a una gara di rally per guardare e fare qualche domanda. Bingo! Iniziammo a parlare con i piloti e in particolare con un ragazzo molto amichevole, sconosciuto per me a quei tempi: David Higgins. Era così aperto e diretto che riuscì a trasmettermi tutte le sensazioni che passavano nella sua testa prima e durante una gara. Fu una splendida coincidenza che David Higgins correva proprio per la Forest Experience Rally School che successivamente abbiamo implementato nel gioco. Ma ne parleremo più in là. Dopo aver chiacchierato con Higgins e gli altri piloti, la mia testa era piena di cose che dovevano per forza essere parte del gioco. Un rally è molto più di una corsa veloce per battere sul tempo i tuoi avversari. Per esempio, se non si finisce un percorso (se si rimane bloccati, oppure la macchina si rompe o si va a sbattere) si perde l’INTERO rally – decisamente preoccupante! Bisogna guidare con tattica, considerare i rischi di avere un incidente se si esagera con la voglia di tempi sempre migliori e avere continuamente la visione complessiva. L’obiettivo principale è di guadagnare punti per il campionato ed è molto meglio essere costanti per tutta la stagione, così da collezionare punti vitali che vincere l’oro in un paio di gare e andare a sbattere alla terza.

E queste tattiche reali ci sono nel gioco, così come un’intelligenza artificiale degli avversari che li porta a fare incidenti, ad avere rotture e, perché no, ad essere semplicemente sfortunati. Il sistema IA si evolve durante ogni gara e costringe il giocatore ad adattare continuamente il suo stile di guida alle circostanze in perenne mutamento della stagione rallystica.

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La voglia di rendere questo gioco una simulazione è nata quando ho avuto la possibilità di guidare una A8 da rally; da sballo. Eccitante, veloce, terrificante e difficile, con quelle quattro ruote motrici che mi costringevano a derapate continue. Una grande emozione.

Naturalmente eravamo preoccupati che con una simulazione avremmo allontanato il grande pubblico. Guidare sarebbe stato veramente difficile. Cosa fare? Non potevamo adattarci a quanto sviluppato negli altri giochi, perché fino ad ora nessuno aveva provato neanche lontanamente a simulare una vera macchina da rally. La risposta fu: andare a scuola di rally!

La scuola di Rally fu il punto di non ritorno per la simulazione a tutti gli effetti. Guidare una macchina da rally è veramente divertente; spaventoso, esilarante e divertente. Guidando a velocità “normali” la macchina è molto facile da controllare, quasi come una normale macchina da strada – decisamente più facile di quanto avviene nella maggior parte dei giochi di rally in fin dei conti. Ma correndo a velocità elevate, facendo curve con il freno a mano, derapate di potenza beh… diventava veramente complesso ma allo stesso tempo divertente e eccitante – una iniezione di adrenalina .)

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Quindi tornammo a casa convinti che Richard Burns Rally sarebbe stato una vera simulazione di rally. Si, per padroneggiare le tecniche di rally, sarebbe stata necessaria parecchia pratica. Ma d’altra parte impratichirsi è proprio uno degli aspetti positivi del gioco. E’ per questo che, dopo aver chiesto gentilmente il permesso a Higgins, abbiamo deciso di rendere la Forest Rally School una parte centrale del gioco, con Richard Burns e Robert Reid nel ruolo di insegnanti per il giocatore. E, incredibile ma vero, proprio Richard all’età di 17 anni fece pratica in quella precisa scuola di rally. Un’altra coincidenza impressionante.

Oh, ho finito lo spazio qui. Volevo entrare nel dettaglio della programmazione grafica e sonora, ma dovremo aspettare fino al prossimo mese per parlarne. Appuntamento quindi alla seconda parte.

Salve a tutti. Mi è stato chiesto di realizzare e presentarvi un diario dello sviluppo in grado di coprire tutto il lavoro fatto sul nostro nuovo orgoglio: Richard Burns Rally. Questo sarà il primo diario e la mia speranza iniziale è di riuscire a trasmettervi non solo un assaggio di quello che sarà il gioco ma anche, se possibile, una visione in termini di industry di come un gioco di questo stampo viene realizzato. Prima di iniziare mi sento in dovere di aggiungere che se il tono di questa prima puntata è pacato e forse spento è perché siamo stati informati proprio di recente che a Richard Burns, con cui abbiamo lavorato a stretto contatto per tutta la durata del progetto, è stato diagnosticato un tumore al cervello. Una notizia così terribile ci ha impressionato e reso particolarmente scontenti e tutte le nostre speranze e preghiere sono rivolte a lui e ad una sua rapida guarigione. Richard è un magnifico ragazzo ed è veramente bello lavorare con lui e ci sentiamo così depressi per questo avvenimento. (Date un’occhiata alle foto di Richard, Robert Reid e il sottoscritto su www.richardburns.com mentre progettiamo il modo di conquistare il mondo con Richard Burns Rally).