Richard Garriot presenta Tabula Rasa  0

Che ci fa Multiplayer.it alle 7 di mattina, in un albergo di Los Angeles, a tu per tu con Richard Garriot, creatore di Ultima Online? Ma si fa un cornetto e un cappuccino naturalmente!

Tutto ebbe inizio con Akalabeth, primo esperimento di un giovanissimo Garriot per portare su un dischetto da 5 pollici e rotti tutta la magia dei suoi mondi

Del resto, Garriot stesso non nascose di avere trascurato il destino single player dell’antica Sosaria. Si dedicò infatti, anima e corpo, ad un certo Ultima Online: il brutto anatroccolo di casa E.A. che in maniera tanto travagliata quanto sorprendente sconquassò il mondo dell’Industry. Indicò per primo – quando ancora Blizzard si districava tra orchi guerrafondai e strani vichinghi autistici - dove si dovevano cercare le nuove frontiere dell’intrattenimento multimediale, le nuove vene aurifere che tutti, prima o poi, avrebbero cercato di sfruttare a proprio vantaggio.
E dopo Ultima Online? Il nulla. Anzi no: il divorzio tra Garriot ed Electronic Arts che dopo qualche anno portò alla ovvia scomparsa di Origin stessa. A seguire il silenzio interrotto dalla nascita di Destination Games accompagnato dalla dichiarazione di collaborazione con la coreana Nc Soft. Poi il silenzio ancora, spezzato questa volta dall’annuncio del primo titolo sviluppato dalla neonata software house e poi, nel Maggio del 2004 durante l’E3 di Los Angeles, viene finalmente presentato al mondo Tabula Rasa. Sorpresa totale. O quasi insomma.
Chi cercava il tanto atteso seguito spirituale di Ultima Online, la materializzazione del solo accennato (e sognato) “Progetto X” venne invece accolto da un MMORPG che prendeva le distanze dalle sue nobili origini e piuttosto cercava di esplorare nuove strade nell’ambito degli MMOG ma che agli occhi dei più pareva un ennesimo esponente della nuova ondata di MMOG sulla falsariga di World of Warcraft o lo stesso Guild Wars che tagliava in maniera decisiva con lo spirito del primo, inimitato, Ultima Online.
Agli inizi del 2005, Destination Games e Nc Soft annunciano un inaspettato ritardo nel piano di sviluppo di Tabula Rasa e, in occasione della nuova edizione del E3, approfittano della fiera per invitare tutta la stampa mondiale e poter così parlare più approfonditamente di Tabula Rasa.
Ecco perciò che una delle prime domande da porgere a Richard Garriot si concretizza tanto ovvia quanto fondamentale: perché Tabula è stato rimandato?

Ebayed!

A proposito della difficile convivenza tra denaro virtuale e denaro reale, riguardo l’acquisto di oggetti e personaggi di gioco all’infuori del mondo virtuale tramiti siti di aste ed affini, Garriot afferma che è un fenomeno che non si può fermare e che quindi, in un modo o nell’altro bisognerà imparare a conviverci. Insomma, se non lo puoi battere, alleati con lui. Ma se l’obiettivo appare semplice, il conseguimento è di questo compromesso è ancora incerto e dubbio e, per molti versi, rappresenta uno degli argomenti più complicati e delicati nell’ambito del design di un MMORPG principalmente in virtù della volontà del non volere compromettere eccessivamente il bilanciamento del proprio gioco.

Tabula Rasa 2.0

Mediamente un titolo videoludico - MMORPG compresi - comporta circa 3 anni di pianificazione e progettazione. La preparazione di Tabula Rasa è cominciata più di cinque anni fa. Con una tale margine di tempo è sempre estremamente difficile (e rischioso) riuscire a capre i trend del mercato, le eventuali piattaforme di riferimento o gli stessi modelli di successo. Così è successo al team della Destination Games che, fatto il punto della situazione, ha così deciso di prendersi altro tempo per aggiornare Tabula Rasa agli standard odierni e – perché no – per tentare di farglieli superare, riprendendo proprio la strada intrapresa dal recente altro titolo della numerosa famiglia Nc Soft - Guild Wars - ed ampliandone gli orizzonti e le possibilità.
Seppure possa rappresentare un controsenso, Tabula Rasa è stato rimandato per cambiare, per seguire più fedelmente la filosofia che ne ha portato alla sua genesi.
Se Tabula Rasa difficilmente potrà essere accostato ad Ultima Online, d’altro canto punta a voler rappresentare il punto di contatto più vicino tra un MMORPG e un classico cRPG singolo giocatore.
Proprio parlando di game design, Garriot tradisce la propria passione per i giochi di ruolo cartacei ed afferma che la cosa che predilige nel processo di ideazione di un videogioco è lo stesso che anni fa lo portò alla concezione di Ultima IV: ovvero la creazione di un mondo di gioco verosimile e plausibile; all’ideazione della sua storia, della sua geografia, dei temibili mostri e dei popoli che ne calpestano le terre e delle culture che li accomunano e li dividono. Viene perciò menzionato Tolkien e la filosofia stessa che esiste dietro la Terra di Mezzo.
Eppure, il mondo di Ultima IV doveva comunque basarsi sulle fondamenta dei precedenti Ultima che a loro volta si ispiravano alla letteratura Fantasy e ovviamente a Dungeons&Dragons.

Tabula Rasa 2.0

Con Tabula Rasa, Garriot ha invece voluto (e potuto) partire da zero – da qui, appunto, il nome del gioco - e dare così vita ad un mondo che, finalmente, fosse interamente da lui pensato ed ideato. Finalmente è il vero padrone del suo mondo. Con tutte le gioie e gli ostacoli concettuali che questo può aver comportato, come difficoltà di replicare la stessa profondità di gioco raggiunta con oltre nove capitoli con un unico e singolo tentativo.
Garriot afferma poi di voler continuare ad offrire ai propri giocatori la possibilità di proseguire la propria avventura digitale seguendo una storia che si discosti dai canoni della letteratura fantasy classica, dove il plot narrativo si riduce il più delle volte alle vicissitudini di un eroe buono che segue una stereotipata escalation fino all’inevitabile scontro finale con i cattivi. Aspettatevi un ambientazione decisamente fuori dagli schemi che unirà, estremizzando considerevolmente il concetto di saghe fantasy come quella di Shannara, elementi tipici della produzione letteraria fantascientifica a quella più prettamente fantasy.

Per Garriot, il multiplayer massivo deve essere uno strumento, non il fine

Tabula Rasa 2.0

Ma la scommessa dei designer di Destination Games è ancora più difficile, perché se è vero che Garriot può considerarsi un vero e proprio decano dello Storytelling in un gioco single-player è altrettanto vero che in un gioco multiplayer le cose possono rivelarsi decisamente più complicate. Partendo da questo presupposto, Garriot ha cercato di analizzare quali sono le vere ragioni che possono spingere le persone a voler giocare un RPG OnLine e le ha trovate nella volontà di condividere le esperienze di gioco con i propri amici. Proprio come quando si va al cinema con un amico, per la sola opportunità di poter quindi scambiare opinioni ed emozioni alla fine della proiezione.
Non a caso – escludendo i primi capitoli - nella serie Ultima il protagonista di gioco aveva sempre l’opportunità di essere accompagnato da dei fidi compagni d’avventure, seppure virtuali. Uno degli obiettivi di Tabula Rasa, è quello di sostituire Duprè e Shamino con delle persone in carne e ossa e di portarci a vivere e a seguire l’evolversi di una vera e propria trama in pieno stile GDR. Cercando di far quindi dimenticare le divertenti, ma sterili, meccaniche di gioco degli MMORPG attuali, dove il filo conduttore delle nostre azioni viene guidato dalla sola voglia di diventare sempre più potenti attraverso l’esplorazione di nuove aree di gioco e con la sola ragione del dover uccidere mostri per fare punti esperienza.
Le missioni che intraprenderemo in Tabula Rasa cercheranno così di andare ben al di là dei canoni del genere, dove all’evenienza potrà esserci richiesto l’utilizzo della materia grigia per la risoluzione di problemi dove non basterà la forza bruta o il vantaggio di avere un personaggio di alto livello.
Per Garriot, il multiplayer massivo deve essere uno strumento, non il fine. Per questo motivo, Tabula Rasa è stato ideato in modo che risulti godibile tanto dai giocatori più solitari quanto a quelli in cerca di compagnie più o meno grandi. Ma soprattutto, ogni giocatore si sentirà unico, diverso, speciale rispetto a tutti gli altri. Sarà l’eroe del proprio mondo di gioco e non più uno dei tanti ad aver calpestato quelle terre o ad aver affrontato quel mostro.
Il mondo stesso di gioco, potrà reagire in maniera dinamica in base alle azioni dei diversi giocatori, a seconda dell’esito di alcune quest, ad esempio, si potranno vedere conseguenze sull’andamento delle guerre tra le diverse fazioni o sulla forma stessi dei confini dei regni. Così come le battaglie tra gli NPC potranno spostarsi in base agli avamposti persi o guadagnati dai gruppi di giocatori e via dicendo.
Anche sul fronte dei combattimenti, Tabula Rasa tenterà di introdurre un nuovo stile di cercando di proporre conflitti sempre divertenti e movimentati, grazie all’introduzione di meccaniche di gioco simili a quelle degli FPS che, seppure tenendo in considerazione le statistiche del personaggio, faranno in modo di richiedere la bravura del giocatore, comportando di conseguenza una inedita imprevedibilità negli scontri. La varietà di gioco sarà inoltre garantita dalla particolare conformazione dell’universo di gioco. Tabula Rasa sarà composto da cinque mondi, ognuno dei quali caratterizzato da un particolare stile di gioco e da diversi obiettivi da raggiungere. Succederà quindi di esplorare terre dove il combattimento la farà da padrone, ma non mancherà neppure – ad esempio - un'altra area dove la parte principale del tempo la dovremmo passare per risolvere enigmi e puzzle vari. Di conseguenza, anche le inevitabili espansioni di gioco andranno via via introducendo nuovi mondi, nuove problematiche e nuovi stili di gioco secondo l’obiettivo di mantenere sempre alto l’interesse dei giocatori.
Insomma, se per molti il mondo degli MMORPG rischia già di diventare stantio e saturo, per Destination Games invece gli spazi da coprire sono ancora tanti e tali da permettere d’introdurre meccaniche di gioco tanto innovative quanto divertenti e Tabula Rasa ne sarà la dimostrazione tangibile.

Episodio II. Una nuova Speranza

Ai tempi di Ultima Online, Electronic Arts si dimostrò particolarmente scettica riguardo l’avveniristico progetto del creatore delle terre di Britannia, tanto scettica che il budget a disposizione si rivelò così risicato da dover obbligare gli sviluppatori a chiedere soldi ai giocatori per poter continuare nel betatest del titolo.
Cinquantamila persone mandarono cinque dollari di propria tasca, solo sulla fiducia.
Richard Garriot, questa volta sembra essere in una situazione diversa, con il solido appoggio di un publisher di successo si vede costretto a convincere i suoi sostenitori, forse lasciati orfani da troppo tempo. E se colui che sta terminando di scrivere queste decina di migliaia di caratteri si è dovuto ricredere rispetto alle prime, negative, impressioni avute all’incirca un anno fa in quel di Los Angeles - anno domini 2004 - forse vuol dire che questo ragazzone texano, dalle abitudini inusuali e la faccia da bravo ragazzo, potrebbe avere ragione. Ancora una volta.

Te lo aspetti diverso.
Non perché sia cambiato rispetto alle poche foto che circolano ormai da anni, appesantito o – più semplicemente – invecchiato. Ma proprio perché è esattamente come lo hai sempre immaginato. O meglio, come te lo ricordavi.
A parte il pizzetto che presenta le prime vaghe sfumature di grigio, è ancora il tipico ragazzone texano con la capigliatura bionda, l’espressione da bravo ragazzo – quello che nei telefilm e nei teen movies interpreta sempre il figlio che tutte le madri vorrebbero, e l’unico vezzo di due esili codini dal sapore elfico che gli arrivano fin oltre le spalle.
E poi la collana a forma di serpente - che non può non far tornare in mente l’affascinate Serpent Isle, i numerosi anelli alle mani… insomma: è proprio lui, Lord British, al secolo Richard Garriot. Fondatore della Origin, la prima software house che creava mondi e, soprattutto, il padre della saga dei videogiochi più longeva e amata di tutto il mondo dei videogiochi: Ultima.
Tutto ebbe inizio con Akalabeth, primo esperimento di un giovanissimo Garriot per portare su un dischetto da 5 pollici e rotti tutta la magia dei suoi mondi. Quelli a cui ormai già da qualche anno dava luce nella veranda di casa propria, insieme ai suoi gruppi di Giochi di Ruolo. Poi, Akalabeth diventò Ultima. A dispetto del nome, dopo Ultima arrivò l’ovvio seguito. Anzi ne arrivarono ben 8. Se i due distinti capitoli che raccontano il settimo episodio di Ultima raffigurano l’apice più alto raggiunto dalla saga nell’ambito dello storytelling e del gioco di ruolo su computer, Ultima VIII e – soprattutto - Ultima IX Ascension rappresentano invece la non degna conclusione di circa venti anni di storia videoludica che, per molti, rappresentarono le ovvie e tristi conseguenze di un matrimonio difficile e chiacchierato: quello tra Origin e Electronic Arts.