Sacred 2: Fallen Angel - Provato  5

Aggiorniamo la prova di Sacred 2 fatta alla GDC di San Francisco con le informazioni scaturite da un nuovo incontro con il team di sviluppo del gioco!

Due volte Sacro

La natura multipiattaforma di Sacred 2 è stato il primo argomento toccato nel corso dell'evento di presentazione, essendo interessante rilevare quali differenze saranno presenti e quanto invece è stato possibile mantenersi su un unico binario. La grande differenza è ovviamente da ricercarsi nei controlli: ove l'accoppiata testiera più mouse si trova naturalmente a proprio agio con le dinamiche da action- RPG, il pad è stato configurato in modo tale da porre l'accento sull'effettiva partecipazione dell'utente ai combattimenti, non facendo che si impegnasse semplicemente a puntare l'avversario ma chiedendogli di direzionare fendenti e magie. Le telecamere funzionano a dovere in entrambi i casi ed anche i menù – gestibili combinando le leve analogiche alla pressione dei dorsali su Xbox 360 – portano a termine un lavoro più che discreto.
Gli spostamenti nell'immenso mondo di gioco avvengono principalmente tramite le classiche cavalcature equestri o con l'ausilio del teletrasporto, anche se ogni eroe arriverà ad avere una creature leggendaria esclusiva, con la quale poter combattere come se a piedi, ma con alcuni bonus relativi alla velocità ed alla resistenza ai colpi avversari.
Ancora da verificare il comparto multiplayer, che in entrambi i casi si presenterà nella duplice forma cooperativa e competitiva. Tutta l'esperienza sarà quindi condivisibile con un amico, che potrà unirsi alle danze in qualsiasi momento e godere del ribilanciamento automatico della difficoltà, mentre fino a sedici giocatori si daranno battaglia in apposite arene.
Tecnicamente ciò che più impressiona del nuovo motore tridimensionale, è la cura estrema con cui ogni singolo ambiente è ricreato, ma diverso lavoro deve essere ancora compiuto per raggiungere livelli accettabili in ambito collisioni ed effetti. Su console l'immagine è parsa leggermente sgranata ma alcuni problemi con lo schermo hanno reso difficile il raggiungimento delle migliori condizioni di visualizzazione, mentre il codice per Windows è parso ben più definito e pulito, forte anche di una notevole scalabilità che permetterà già ai possessori di schede grafiche con shader 2.0 e un processore a 800MHz, di poter avere una sufficiente qualità video.

Gli spazi aperti e le frequentazioni poco raccomandabili

Generalmente l'estensione delle terre liberamente esplorabili, senza costrizioni legate a percorsi obbligati o muri invisibili, è materia di dibattito per i sandbox game o per i giochi di ruolo online, dove una maggior libertà di movimento è volta a compensare la spesso più fragile caratura narrativa. Il nuovo lavoro di Ascaron Entertaiment vuole però porre l'accento su entrambi gli aspetti e parrebbe essere riuscita ad unire la frenesia dei combattimenti e la velocità delle partite tipiche del genere, ad una vastissima mappa, senza caricamenti di sorta o limiti di alcun genere.
I quarantasei chilometri quadrati su cui muoversi sono stati interamente disegnati senza l'ausilio di programmi per la generazione casuale degli ambienti, dimostrandosi anche molto vari: dalle tipiche fogne sotterranee fino ad una foresta con tanto di tempio in stile indiano, da una grotta con cristalli giganti che spuntano dal terreno ad un'altra con i classici fiumi di lava, ogni più piccola stanza è il frutto di un attento lavoro manuale. Molto belle anche le città, che a prescindere dalle generose dimensioni si basano sulle consulenze di veri architetti, che ne hanno studiato la plausibilità e la validità urbanistica.

Gli spazi aperti e le frequentazioni poco raccomandabili

I nemici comandati dal computer sono sembrati sempre adatti al contesto in cui si andavano a trovare, che si trattasse di strani esseri simili ai lupi mannari o dei classici scheletri guerrieri. Bellissimi i boss, enormi e ben animati, che finiscono per far quasi scomparire il protagonista, soverchiato com'è dai tentacoli di un nautilus da record o da un demone di fuoco con ali e coda.
Un tocco di realismo viene infine dal susseguirsi del giorno e della notte, che in un ciclo di circa quaranta minuti non solo vedrà alternarsi luce ed ombra – in una sorta di rappresentazione visiva dello scontro interiore che dilanierà il protagonista – ma gestirà in modo credibile le vite degli NPC, facendo sì che ci si debba rivolgere al momento giusto per usufruire di determinati servizi come quelli legati al lavoro nelle botteghe. Non una rivoluzione, ma certamente un ulteriore motivo di interesse.
Buone sensazioni, questa è l'eredità di circa un'ora in compagnia di Fallen Angel. Tutti gli elementi che avevano consacrato il suo predecessore sembrano essere ripresi ed elevati a potenza, senza eccessivi fronzoli ma con grande solidità. A sei mesi dal lancio, ci sono quindi buoni margini per avere un titolo di livello, con la certezza che se ne tornerà a parlare già nel corso della prossima primavera.

Sacred 2: Fallen Angel sarà disponibile nel corso del 2008 per PC e XBox 360. Entrambe le versioni sono state oggetto della presentazione.

Ritorno ad Ancaria

Dopo la prova avvenuta poco più di un mese fa durante la GDC 2008 a San Francisco, Sacred 2 è tornato a far bella mostra di sé grazie ad un evento appositamente organizzato da KochMedia. L'occasione si è rivelata utile per capire quali progressi sono stati fatti e quali invece sono gli aspetti su cui ancora lavorare: in linea di massima l'impressione positiva già precedentemente espressa è stata confermata e anche dove non si è ancora raggiunto un livello d'eccellenza, sembrano esserci buoni margini di miglioramento.
L'ambiente di gioco si è rivelato piuttosto reattivo e credibile, con i personaggi – ma anche animali e tutte le strane creature che popolano il mondo di Ancaria – che si muovono ed agiscono non solo in relazione a quanto fatto dall'utente ma anche per loro conto. Se quindi nelle città gli abitanti svolgono le loro attività quotidiane, nelle foreste gli animali interagisco tra di loro e solo al passaggio dell'alter ego dell'utente le loro vite vengono influenzate dagli avvenimenti raccontati dalla trama di gioco. Restando in tema, l'intelligenza artificiale è un punto su cui molto si è investito ed effettivamente certe strategie basilari compiute dai nemici, come l'allontanarsi qualora capiscano di essere troppo deboli o cercare altri alleati, lasciano ben sperare per un ulteriore dose di immedesimazione.
La campagna in sé come già detto in precedenza si dividerà tra i due allineamenti disponibili, luce ed ombra, che a differenza di come spesso accade non modificheranno solo le relazioni con gli NPC, ma cambieranno radicalmente l'esperienza tanto da vantare un buon numero di missioni completamente diverse e finali separati, aumentando di conseguenza longevità e varietà.

Tra le nuove ambientazioni mostrate due si sono rivelate sintomatiche del tipo di risultato che i ragazzi di Ascaron Entertaiment vogliono ottenere. La prima era una cava, il cui livello più profondo poteva essere raggiunto tramite una complessa ragnatela di passerelle alla fine delle quali era in agguato un enorme golem; nulla di rivoluzionario ma sintomatico di come anche al di fuori dei dungeon più classici, si sia lavorato sodo per dare vita a paesaggi complessi. La seconda è un posto difficilmente accessibile che nelle intenzioni degli sviluppatori vuole essere il premio ultimo per gli avventurieri più intraprendenti, un luogo ameno dove riposarsi dopo mille fatiche ed ammirare il paesaggio in piena tranquillità, un bonus che sottolinea l'attenzione anche per l'end game e gli extra. La vastità e la bontà del mondo di gioco hanno inoltre suggerito l'introduzione di una modalità di esplorazione libera, dove vagare senza meta o disturbi di sorta per il solo piacere di scoprire nuovi luoghi e magari ottenere oggetti o pezzi dell'armamentario inediti.
Purtroppo ancora poco si è potuto vedere riguardo le missioni vere e proprie, siano esse primarie o secondarie, mentre molto carina è l'iniziativa di chiedere ancora una volta la collaborazione del gruppo musicale tedesco Blind Guardian, che non solo ha composto parte della colonna sonora, ma i cui membri si esibiranno direttamente all'interno di Ancaria dopo che si saranno ritrovati i loro strumenti musicali completando un'apposita quest.
Nonostante le due prove nel giro di una trentina di giorni, Sacred 2 è certamente un titolo troppo complesso e vasto per poter essere pienamente compreso in così poco tempo, nel bene e nel male. Non resta che sperare in ulteriori test magari maggiormente incentrati sul multiplayer, per raccogliere altre informazioni in vista del lancio previsto per il settembre prossimo.

Sacred atto secondo