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Redazione

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Scarface: The World is YoursScarface 0

Tony 'Fucking' Montana arriva su console e su pc per ribardire -in caso non si fosse ancora capito- che il mondo è suo.

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Soldi, potere e donne

Scarface -per chi non lo sapesse- è un film del 1983 diretto da Brian DePalma che narra le vicende di Tony Montana (Al Pacino) piccolo criminale cubano che costruisce in poco tempo un impero destinato a crollare in maniera rovinosa al termine del film. Il gioco dei Radical non vuole essere una trasposizione fedele di quello che è stato il film, pone piuttosto l’accento sui minuti finali, quelli che portano Tony alla follia e alla morte. La domanda che gli sviluppatori si sono posti per dare il “la” a questo progetto è stata: “e se Tony non morisse? Quali stravolgimenti subirebbe la sua vita?”. E da questo spunto nasce il gioco di Scarface, ha il suo prologo durante assalto finale alla Montana Mansion, nel disperato tentativo di Al Pacino di sopravvivere all’attacco. La storia si sviluppa quindi come un ipotetico sequel al film e mette il giocatore davanti alla necessità di ricostruire nel più breve tempo possibile l’impero di Tony Montana, il tutto seguendo il proprio motto “prima vengono i soldi, poi il potere ed infine le donne”. Il gioco è di fatto uno dei più ambiziosi progetti ‘open world’ degli ultimi anni, e presenta al giocatore tre location distinte (Miami, Bahamas e Bolivia) in cui Tony cercherà di far rivivere i fasti del suo recente passato. Le missioni proposte ricalcano in parte l’eredità lasciata in questa generazione da GTA e si mescolano con elementi strategici legati allo smercio della droga. Proprio quest’ultimo aspetto ricopre gran parte del gioco: per fare soldi e ottenere fama in fretta è necessario trovare dei buoni intermediari per lo smercio della cocaina; l’incontro tra Tony e lo spacciatore è sintetizzato attraverso una particolare barra di energia contraddistinta da tre colori differenti, ad ogni colore è contrassegnata una reazione dello spacciatore. La barra si riempierà e starà al giocatore bloccarla in tempo per portare a termine l’affare o far saltare tutto, con conseguente mutuo scambio di piombo.

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Soldi, potere e donne

Seguendo le regole dettata dall’open world, anche in Scarface sarà possibile ‘dotarsi’ più o meno legalmente di automezzi per sfrecciare da una parte della città all’altra a seconda delle proprie necessità; le fughe dalla polizia saranno caratterizzate dalla comparsa di un perimetro blu nella mappa che contraddistinguerà l’area di azione della polizia, basterà uscire da questo spazio per considerarsi a piede libero per un giorno ancora (uno dei metodi migliori rimane quello di saltare da un molo all’altro, da una parte di città all’altra). Una delle conseguenze -logiche- degli inseguimenti della polizia è quello di perdere tutto il denaro ‘sporco’ che si terrà in tasca, per questo motivo sarà necessario tenere un comportamento a prova di legge negli istanti subito dopo lo scambio coca-denaro, per poi andare a depositare il malloppo in una delle numerose banche. Una delle cose migliori viste della build mostrata alla stampa (a cui mancano ancora sei mesi per ritenersi completa) è senza dubbio l’assoluta mancanza di caricamenti negli spostamenti interno/esterno: nessun tempo morto nell’ingresso in locali, stanze e palazzi, tutto scorre come in un unico grande film. Per i personaggi presenti nel gioco (oltre 240) sono stati catturati i movimenti di veri attori che si sono prestati per modellare il mondo di south beach degli inizi anni ‘80; per ricreare Tony Montata, non potendo disporre di Al Pacino, gli sviluppatori hanno fatto diversi provini cercando qualcuno capace di ricreare i tipici movimenti che hanno reso famoso l’attore. Questi movimenti sono stati sfruttati nel videogioco creando una serie di taunt in grando di provocare gli avversari. Nel corso degli scontri a fuoco, a seconda della precisione dello sparo, si riceveranno una serie di ‘balls point’ che andranno a riempire la barra della blind rage: lo stato in cui Tony diventa incurante di tutto e di tutti, lasciando una scia di cadaveri e imprecazioni dietro di sè. Visto il tardivo (rispetto all’uscita del film) sviluppo del videogioco la componente musicale si sviluppa principalmente su due binari entrambi validi: sul primo risiede la colonna sonora originale di Giorgio Moroder interamente inserita nel gioco per dare enfasi ai momenti più importanti e far felici i molti fan di Tony; nel secondo binario invece una serie di brani di artisti moderni proveniente dal mondo hip-hop americano che sono la naturale evoluzione di quella che era la musica relativa al mondo gangstar di quel tempo, e che sicuramente faranno felici tutta quella schiera di giovani videogiocatori che -purtroppo per la loro giovane età- non hanno idea di chi o cosa fosse Moroder. La musica in-game è utilizzata come una radio, è selezionabile e programmabile all’interno del menù e seguirà il giocatore in tutte le fasi di gioco.

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La demo mostrata purtroppo finiva qui, non resta quindi che fare due chiacchere con Cam Webber [Senior Producer di Radical Entertainment] per chiarire tutti i dubbi relativi al gioco.

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Multiplayer.it: Ciao Cam, grazie per il tempo e innanzitutto complimenti per il gioco, sembra venir su davvero bene. Potresti indicarci in base a quali elementi avete deciso di modificare, o comunque modellare, il personaggio di Tony?
Cam Webber: Innanzitutto va detto che questa è una nostra visione di quello che sarebbe potuto succedere se Tony Montana non fosse morto in seguito agli scontri a fuoco nella sua Mansion. Il gioco vero e proprio inizia tre mesi dopo quell’attacco, Tony torna a South Beach deciso a riconstruire il suo impero di potere e per farlo usa i mezzi che gli sono più congeniali. E’ un Tony in parte diverso rispetto a quello del film, la sua caduta ha lasciato una ferita profonda all’interno del suo animo ed ora è una persona più riflessiva, meno irruenta e che cede meno facilmente agli istinti aggressivi. Se dopo proverai la demo, prova a puntare un arma contro un innocente passante, vedrai subito che l’arma viene ritratta e Tony sbotta contro se stesso cose del tipo ‘cosa stai facendo?’ ‘Tu non hai bisogno di queste cose’. Per il resto è la stessa persona di sempre, ha chiaro il punto a cui vuole arrivare e sa come farlo. E’ facile anche riconoscerlo anche nelle sue particolari movenze e colorite espressioni..

Multiplayer.it: Per la sceneggiatura vi siete avvalsi dell’aiuto dello sceneggiatore del film? E per il doppiaggio? La voce di Tony nel filmato sembrava proprio quella di Al Pacino..
Cam Webber: Eheh, in effetti è vero, sembra Al Pacino ma -sorpresa- non lo è. Abbiamo fatto diversi provini per trovare un attore in grado di ricreare perfettamente la voce dell’attore, poi abbiamo preso una serie di nastri che secondo noi potevano andare bene e li abbiamo portati da Al (Pacino. NdR), lui li ha ascoltati e senza pensarci un secondo in più ci ha indicato qual era la scelta vincente. E come vedete un po’ di persone le ha ingannate... Per la sceneggiatura ci siamo appoggiati allo sceneggiatore di Blow (Film che parla del mondo della Cocaina. NdR), David McKenna, che per due anni interi si è documentato sul mercato della cocaina negli anni 70-80, ed è quindi diventato per noi una scelta naturale.

Multiplayer.it: Durante la presentazione hai fatto riferimento alla questione della reputazione, soprattutto legata al concetto di soldi-potere-donne, puoi spiegarci meglio in cosa consisterà e che parte avrà nel gioco?
Cam Webber: Certo. Sostanzialmente la reputazione sarà ciò che guiderà le azioni di Tony nel corso del gioco: per poter avere a che fare con determinati spacciatori sarà necessario avere un certo nome all’interno di questo ambiente, allo stesso modo per poter conquistare aree della città e quindi non avere problemi con le gang rivali sarà assolutamente utile avere dalla propria parte una certa nomea. Ne è naturale conseguenza che per una maggiore reputazione, si avranno più soldi e quindi più potere e più donne, in puro Tony Montana Style. Il fattore reputazione inoltre potrà essere sviluppato sperperando letteralmente i soldi in quella che noi chiamiamo la modalità ‘Pimp my Mansion’...

Multiplayer.it: Puoi dirci di più a proposito? Come funzionerà? Sarà organizzata alla maniera dei Sims, ovvero comprando un pezzo e piazzandolo in casa?
Cam Webber: Yep, una cosa del genere. La nostra Mansion potrà essere arricchita con una serie pressochè infinita di oggetti che vanno dalle colonne ai tavoli da biliardo fino alle palme per esterni. Tutto sarà assolutamente customizzabile secondo i propri gusti e potrà essere piazzato in ogni angolo della casa. Una delle cose assolutamente suggerite dal gioco è quella di sperperare i soldi: è perfettamente in linea con lo stile di vita che è rappresentato da Scarface.

Multiplayer.it: Cambiando totalmente discorso, come mai avete deciso di inserire due differenti blocchi musicali? E per blocchi intendo uno con la colonna sonora originale e l’altro con le canzoni hip-hop..
Cam Webber: E’ stata una scelta pensata a lungo, non potevamo obbligare i fan del film originale a giocare senza le musiche che hanno contraddistinto il loro film culto e non volevamo allo stesso modo ghettizzare il prodotto rendendolo fruibile solo ai fan. Le canzoni hip-hop ripropongono secondo noi alla perfezione quell’aria da vita da gangstar portata ai giorni nostri. Diamo poi al giocatore la scelta di giocare con una colonna sonora o con un altra, resta il fatto che siamo soddisfatti perchè siamo convinti che entrambe si fondano alla perfezione con il mondo di Scarface.

Multiplayer.it: Oggi ci avete mostrato la versione PS2 di Scarface, è possibile ipotizzare un’ eventuale collegamento con il gioco PSP? Magari anche solo per sbloccare dati o cose del genere...
Cam Webber: No, purtroppo no. Non stiamo lavorando in prima persona alla versione portatile e sappiamo davvero poco del suo sviluppo, posso solo dire che non ci sarà alcun rapporto tra le due versioni, il gioco per PSP infatti sarà semplicemente una sorta di strategico legato alla componente dello spaccio di droga.

Multiplayer.it: Ultima domanda secca: progetti futuri nel post-scarface?
Cam Webber: Al momento nulla, speriamo solo in una meritata vacanza.

Multiplayer.it: Grazie ancora per la disponibilità Cam, a presto!
Cam Webber: Grazie a voi.

Il gioco è previsto per l'autunno di quest'anno, su piattaforme pc, ps2, xbox e psp.
Multiplayer ringrazia sentitamente Vivendi Universal Italia e in particolar modo Simone Isella, Benoit Boutte e Mirko Gozzo, per la disponibilità, la simpatia e la piacevole compagnia.

Uno dei trend più comuni dell’industria cinematografica negli ultimi anni, è quello che ha portato i grandi film a uscire in contemporanea (o quasi) con la loro controparte videoludica, sfruttando così un semi-inesplorato canale pubblicitario. Quella dei Tie-in però non va affatto considerata una moda a senso unico (da film a videogioco): se è vero che i produttori cinematografici hanno trovato terreno fertile nell’industria dei videogiochi, è anche viceversa tangibile il fatto che le software house hanno saputo sfruttare i vantaggi della creazione di un videogioco dalla trama già delineata. Visto l’eccessivo attaccamento verso questa regola ci si è spesso trovati per le mani giochi incompleti, mal ottimizzati e che ben poco ricalcavano i film dedicati se non per le fattezze dei protagonisti. La mosca bianca di questa linea di pensiero è probabilmente rappresentata dall’imminente release di Scarface, gioco sviluppato dai Radical Entertainment, che si propone di far rivivere le intramontabili gesta di Tony Montana, gangster anni ‘80 nativo di Cuba. L’operazione effettuata dai Radical si pone in luce differente soprattutto per le idee che stanno dietro al progetto, idee che non sono la naturale conseguenza di un operazione di marketing, quanto l'assoluta volontà di realizzare un videogioco su di uno dei film culto degli anni ottanta.