Scratches: Graffi MortaliScratches: Graffi Mortali - Anteprima e Intervista 

Una fatiscente casa vittoriana, cripte, scantinati bui e rumori inquietanti nella notte: i graffi mortali di Scratches faranno presto tremare i nostri PC...

Un omaggio al genere horror

In questo gioco vestiremo i panni di uno scrittore emergente alle prese con la travagliata gestazione del suo secondo libro: baciato dal successo di un romanzo d’esordio ormai diventato best-seller, Michael Arthate è determinato a dare un’altra prova di talento confermandosi un maestro del brivido, ma inizia a sentirsi sotto pressione e non riesce a superare la cosiddetta sindrome della pagina bianca. Decide quindi di acquistare una vecchia dimora vittoriana (suo sogno da sempre) e ritirarsi nella campagna inglese in cerca d’ispirazione. Appena trasferitosi nella nuova casa, scopre che al suo interno misteriosamente è rimasto tutto come l’avevano lasciato i precedenti proprietari e sul torbido passato di questi ultimi grava un tragico incidente, che nessuno sembra disposto a rivangare. Spinto tanto dalla curiosità quanto da una comprensibile inquietudine, Michael non riesce a resistere alla tentazione di saperne di più, sperando magari di trovare qualche spunto per il suo nuovo capolavoro horror... ed è inutile dire che ci riuscirà! Verso sera ha le prime brutte sorprese: niente acqua e niente luce in casa. Come se non bastasse restare bloccati al buio in un luogo sconosciuto e isolato dal resto della civiltà, il poveretto viene svegliato nel cuore della notte da rumori molto sospetti...

tutto rimanda ai più raffinati classici del brivido

Un omaggio al genere horror

Scratches: Graffi Mortali - Anteprima e Intervista La ridente cripta della famiglia Blackwood. Se vi sembra una storia già sentita, è perché questa era proprio l’intenzione degli autori: Scratches si propone come un tributo alla narrativa gotica e al cinema horror, ispirandosi allo stile tormentato e ossessivo di H.P. Lovecraft e giocando apertamente sugli stereotipi del genere più battuti nei film. Tutto rimanda ai più raffinati classici del brivido: dalle grottesche situazioni descritte al tono angosciante dei documenti che leggiamo, dalle inquadrature claustrofobiche che ci tengono sempre all’erta alla suggestiva colonna sonora composta da Cellar of Rats. Relativamente originale invece è il modo in cui ci sentiremo in contatto costante con le emozioni del protagonista, visualizzate alla base dello schermo come sottotitoli: per via della solitudine e l’isolamento in cui si vive la maggior parte dell’avventura, i dialoghi sono pochi e la tensione è tanta, perché Scratches è un gioco insolitamente silenzioso e immersivo ma potremo spiare ogni pensiero di Michael e condividerne ogni paura. Questo, unito all’integrazione di enigmi logici e concreti, contribuisce al realismo dell’esperienza di gioco e le conferisce uno spessore tutto particolare, che in un certo senso lo pone a metà strada fra un film interattivo e un libro, sfruttando magnificamente sia l’impatto visivo delle immagini su schermo, sia quello emotivo dei testi davvero ben scritti. Ci ritroveremo ad affrontare ostacoli assolutamente naturali ed enigmi basati per lo più sull’inventario, facendo affidamento sulla deduzione e sulla nostra capacità d’osservazione per raccogliere e collegare tra loro tutti gli indizi necessari a penetrare questo intricato mistero.

Terrore a 360°

Scratches: Graffi Mortali - Anteprima e Intervista La casa è grande e all’inizio vi perderete facilmente! Scratches è una classica avventura con interfaccia “punta e clicca” e una visuale panoramica a 360° incredibilmente fluida, una scelta quasi obbligata per accrescere ulteriormente la suspense e il senso d’immersione: vedendo direttamente attraverso gli occhi di Michael, possiamo guardarci intorno, spingere l’inquadratura verso l’alto o il basso a nostro piacimento e spostarci agilmente da un nodo all’altro. Chi è abituato ai giochi in soggettiva troverà il movimento in Scratches abbastanza indolore rispetto alla media del genere, spesso piagato da non trascurabili problemi di orientamento (chiamiamoli così)! Le sole difficoltà in cui capita d’imbattersi derivano dall’onnipresente oscurità e dal layout di alcune ambientazioni, che richiedono qualche viaggio per impratichirsi. Neanche i neofiti impiegheranno molto tempo a padroneggiare le inquadrature e le “rotte” migliori per raggiungere le destinazioni desiderate. L’interfaccia è l’essenza della semplicità: un cursore a forma di mano indica le azioni disponibili - punta nelle direzioni che possiamo prendere, si apre quando possiamo interagire con qualche oggetto o impugna una lente per permetterci di esaminarlo meglio - e il tasto sinistro del mouse consente di realizzarle, mentre quello destro richiama l’inventario.

una classica avventura con interfaccia “punta e clicca” e una visuale panoramica a 360° incredibilmente fluida

Terrore a 360°

Scratches: Graffi Mortali - Anteprima e Intervista Notare i dettagli del parquet e il velluto delle tende. La grafica pre-renderizzata che dà vita all’inquietante mondo di Scratches non è tecnicamente rivoluzionaria e si limita ad una risoluzione di 800x600, ma non potrebbe essere più evocativa: pur conservando sempre un discreto realismo, distorce la realtà con colori lividi e spenti, linee morbide e sgranate, ombre lunghe e opprimenti, che infondono a tratti una profonda sensazione di tristezza e abbandono o una sottile paura, come il presagio di una minaccia incombente. Gli interni della spettrale casa vittoriana, ricostruiti con grande fedeltà storica, sono ricchi di dettagli che ci terranno costantemente occupati ad osservare ogni stanza ed ogni angolo buio, nel timore che qualcuno o qualcosa ci salti improvvisamente alle spalle. Le scene ambientate all’esterno non sono da meno, con la loro vegetazione morente e quella nebbiolina autunnale che sfalsa i volumi e tira brutti scherzi all’immaginazione. I caricamenti sono impercettibili e le animazioni di transizione praticamente inesistenti, ma ricordate l’effetto delle porte che si aprono alla Resident Evil? In Scratches è altrettanto efficace ed è una delle poche forme d’animazione presenti, poche ma indubbiamente convincenti, come l’effetto della pioggia o quello del movimento delle nuvole in un cielo pesante e foriero di tempesta.

vi anticipiamo già che i salti sulla sedia sono assicurati

Terrore a 360°

Se non avete un impianto di diffusione audio surround collegato al PC, forse Scratches potrebbe essere l’occasione buona per rimediare: gli effetti sonori direzionali garantiscono un’esperienza elettrizzante e a volte sarà difficile capire se i rumori che sentite provengono dal gioco o da casa vostra! Vi anticipiamo già che i salti sulla sedia sono assicurati. L’accompagnamento musicale è piuttosto discreto, in alcune fasi di gioco addirittura assente, il che contribuisce a creare sempre più tensione, lasciando spazio all’eco dei passi di Michael e all’incessante ticchettio dell’orologio a pendolo in soggiorno che rimbombano in maniera quasi innaturale. I brani musicali, degni del migliore film horror, sono di sicuro impatto e seguono l’azione in modo dinamico, accentando puntualmente le scene salienti: angoscianti pezzi per pianoforte si alternano a passaggi orchestrali dai toni più epici, lugubri cori o esplosioni improvvise di percussioni.

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Terrore a 360°

Nell’attesa di gustarvi questa promettente avventura interamente localizzata, nelle pagine seguenti potete leggere la nostra intervista (in italiano o in inglese) allo sviluppatore Agustin Cordes, che era impaziente di presentare la sua creatura al pubblico italiano e ci ha gentilmente concesso qualche succosa anticipazione...

Il fenomeno Nucleosys

I ragazzi di Nucleosys credono ancora nel potenziale dell’avventura grafica e sostengono che chi la dichiara un genere ormai estinto è semplicemente disinformato! Si sono lanciati nello sviluppo di Scratches col motto “Non vogliamo solo raccontarvi una storia, vogliamo farvela vivere in prima persona”. La loro sarà la prima avventura commerciale prodotta in Argentina, ma la notizia più curiosa è che l’etichetta in realtà rappresenta solo quattro persone: il versatile e geniale Agustin Cordes, programmatore e ideatore del gioco, i due grafici Alejandro Graziani e Santiago de Matos Lima e l’amministratrice Alina Graziani. Era dai tempi dei primi storici titoli “artigianali” che non si leggevano così pochi nomi nei riconoscimenti di un gioco e, a dispetto di molte produzioni odierne dai budget hollywoodiani, la qualità e il valore artistico di Scratches sono sbalorditivi! Tanto è vero che tutto è iniziato col trailer di quella che sembrava un’avventura indipendente, stuzzicante ma decisamente amatoriale, e in qualche mese si è evoluta in un vero e proprio progetto commerciale.

Agustin Cordes presenta Scratches

Scratches: Graffi Mortali - Anteprima e Intervista Multiplayer.it: Ciao Agustin e benvenuto su Multiplayer.it! Essendo un’avventuriera hardcore e un’amante della narrativa horror, sono davvero entusiasta di poter scambiare quattro chiacchiere con te. Inizieremo con una domanda di riscaldamento, giusto per conoscerti un po’ meglio, e quindi passeremo a Scratches…
Agustin Cordes: Bene, ciao Alessandra. È un piacere anche per me scambiare qualche parola. Posso definirmi a mia volta sia un avventuriero hardcore sia un appassionato di horror. Non ho nemmeno preferenze particolari nell’ambito di questi generi: saprei apprezzare tanto un’avventura comica in terza persona quanto una fantascientifica in soggettiva. Altrettanto vale per l’horror: mi piace l’approccio psicologico ma non disdegno neppure le storie più truculente, per quanto confesso di propendere maggiormente verso lo psicologico. Se siete amanti dell’horror, e specialmente del filone psicologico, sono certo che Scratches vi piacerà.

Multiplayer.it: È opinione comune che gli ingredienti principali di un’avventura grafica siano una storia avvincente, un’ambientazione accattivante e una serie di puzzle stimolanti. In quale ordine metteresti questi tre elementi e qual è il più importante per te? Aggiungeresti altri ingredienti al cocktail?
Agustin Cordes: Questi tre ingredienti sono sicuramente le componenti più importanti di ogni avventura. Qualcuna è maggiormente incentrata sui puzzle, qualcun’altra sulla trama, ma la verità è che le avventure più coinvolgenti sono quelle in grado di creare la perfetta sinergia tra questi ingredienti. Personalmente, tengo molto ai puzzle perché, in un certo senso, rappresentano l’elemento chiave che definisce il genere stesso: oggigiorno qualunque gioco può avere una bella storia, ma è la meccanica orientata alla soluzione degli enigmi che fa di un gioco un’avventura grafica. In effetti, è curioso che spesso funzionino solo da supporto alla storia (e in parte è giusto che sia così). Potemmo considerarli come lo scheletro del gioco. Un’ambientazione accattivante, invece, credo sia secondaria: per esempio, ormai l’Egitto suona come un’ambientazione trita e ritrita, ma prendi una storia originale legata all’Egitto (basti pensare a Stargate) e dei buoni puzzle e voilà, hai tutte le premesse per una splendida avventura! Insomma, ritengo che serva una storia di spessore (che indubbiamente è più importante per un’avventura che per qualunque altro genere di giochi) con puzzle strettamente integrati alla trama. L’ambientazione accattivante è un extra, ma diciamo pure che l’atmosfera e i toni giusti sono un terzo ingrediente essenziale.

Scratches: Graffi Mortali - Anteprima e Intervista Multiplayer.it: Ho letto che l’idea originale di Scratches è nata da un tuo incubo: è vero?
Agustin Cordes: Assolutamente sì. Non posso descrivere quest’incubo nei dettagli, poiché svelerebbe troppo sul gioco. Mi limiterò a dire che era un sogno semplice ma terrificante. Di per sé non aveva molto senso, ma poi ho iniziato a pensarci su e ad elaborare una storia di sfondo, che strato dopo strato è diventata abbastanza complessa da garantire un’esperienza interessante. L’intero gioco è costruito intorno alla scena che ho visto in sogno, che poi è precisamente il finale dell’avventura. Questo è un bene, perché previene eventuali buchi nella trama: sapevo fin dall’inizio come sarebbe finita la storia e di conseguenza ogni singolo evento o aspetto del gioco è stato creato ad hoc.

Multiplayer.it: Scratches viene descritto come una via di mezzo tra un giallo e un’avventura horror basata sulla paura dell’ignoto e di fatto non presenta toni gore né tanto meno scene di violenza esplicita: avete puntato su un più sottile senso di solitudine e suspense per spaventare il vostro pubblico? Dobbiamo aspettarci una terrificante esperienza paranormale o una sorta di psycho-thriller?
Agustin Cordes: Psycho-thriller sarebbe la definizione più appropriata, ma forse è meglio se non riveliamo affatto cosa vi aspetta: preferiamo evitare di svelare troppo, perché sarete voi a scoprire i dettagli più sottili della trama. In effetti, non c’è niente di dichiaratamente paranormale, tipo fantasmi che appaiono e scompaiono nelle stanze o magneti del frigorifero che parlano. No, tutto appare per lo più immerso nel silenzio e in un senso di trepidazione, una tensione costante anche se non ben definibile. È più corretto affermare che sarà ognuno di voi a stabilire quanta paura faccia il gioco – che poi siate in grado di gestirla o meno è tutta un’altra storia! Il nostro approccio ricorda molto i lavori più rappresentativi di H.P. Lovecraft: un protagonista solitario riporta alla luce segreti che avrebbero dovuto restare nell’ombra, fino a ritrovarsi ad affrontare orrori indicibili.

Scratches: Graffi Mortali - Anteprima e Intervista Multiplayer.it: La vera protagonista di Scratches è la dimora in cui si svolge il gioco, anche se i personaggi principali sono i suoi proprietari passati e presenti: James Blackwood e Michael Arthate. Puoi spiegarci per quale motivo e in che modo il giocatore stabilirà un legame emotivo con entrambi?
Agustin Cordes: È un modo interessante di porre le cose e in effetti è proprio così: la vera protagonista qui è la casa stessa coi segreti che custodisce. Nel corso del gioco ne avrete una visione sempre diversa, perché si trasformerà da una vecchia abitazione qualunque in qualcosa di molto più terribile e minaccioso. Non la vedrete più con gli stessi occhi, mano a mano che scoprirete quanto le apparenze possano ingannare! Altrettanto particolare è la relazione coi personaggi principali. Nel caso di Michael, che è il personaggio di cui il giocatore veste i panni, si creerà un legame molto diverso rispetto alla maggior parte delle avventure in soggettiva: non sarete un essere onnipresente alla Myst, interpreterete una persona reale. Di conseguenza, il vostro personaggio potrà anche rivelarsi un po’ indisciplinato, rifiutandosi di fare ciò che gli chiedete in certe situazioni o facendo qualcosa che non vorreste in altre! Uno degli obiettivi del gioco è indurvi progressivamente a pensare e agire come farebbe Michael – e una volta arrivati a tanto non avrete più speranze. Per quanto riguarda Blackwood, ovviamente la relazione è del tutto diversa: imparerete a conoscerlo attraverso i suoi scritti, che vi faranno sentire a volte come spettatori inopportuni e altre come un amico di lunga data, il Dr. Christopher Milton al quale sono spesso indirizzati. Tutto ciò conferisce maggiore spessore a una situazione già di per sé inquietante. Questi scritti diventeranno sempre più maniacali e deliranti, giocando con la vostra immaginazione.

Scratches: Graffi Mortali - Anteprima e Intervista Multiplayer.it: E gli altri personaggi del gioco? Come interagisce con loro Michael?
Agustin Cordes: Imparerà a conoscere i precedenti proprietari della casa esattamente come James Blackwood, attraverso la lettura di appunti e diari personali. Ciò non significa necessariamente che leggerete qualcosa scritto da ognuno di essi – per esempio, non si apprende mai la storia direttamente dalle parole di Catherine Blackwood, la prima (?) sventurata vittima, il che rende le cose ancora più ambigue. Per quanto riguarda i personaggi del presente, Michael interagirà con molti di loro tramite un vecchio telefono situato nell’anticamera della casa. I dialoghi saranno una specie d’intermezzo e daranno coesione e continuità allo svolgimento della trama (un giornalista americano ha usato il termine musicale "segue" per descriverli e mi è piaciuto moltissimo, è davvero efficace). Tuttavia, non vi dirò se Michael riuscirà affettivamente a incontrarne qualcuno di persona!

Multiplayer.it: Che tipo di puzzle ci attendono in Scratches? Puoi anticiparci qualcosa sui suggerimenti opzionali implementati per aiutare i giocatori meno esperti?
Agustin Cordes: I puzzle sono assolutamente logici e perfettamente integrati alla trama. Non prevedono niente che uno scrittore di romanzi horror chiuso in una vecchia casa polverosa non farebbe. Certo, ci sono un paio di enigmi volti a dare un po’ di pepe alla meccanica di gioco che potrebbero essere considerati un po’ più “avventurosi” degli altri, ma non sono mai forzati o illogici. Il sistema d’aiuto fornisce più che altro degli spunti da seguire. Non indicherà mai espressamente la soluzione di un puzzle, limitandosi piuttosto a metterci nella giusta direzione. Per fare un esempio, quando i suggerimenti vengono attivati dal menù delle opzioni, può capitare che Michael faccia delle osservazioni del tipo "Mhm, sento che ho tralasciato qualcosa in questa stanza". Al che il giocatore capirà di doverci tornare! Il sistema d’aiuto offre anche un breve e simpatico tutorial iniziale, che illustra principalmente i comandi di gioco. È bene precisare che Scratches potrebbe rivelarsi un po’ ostico per gli avventurieri di primo pelo, ma sono certo che anche per loro la soluzione degli enigmi sarà molto gratificante.

Scratches: Graffi Mortali - Anteprima e Intervista Multiplayer.it: Essendo questa un’avventura fortemente incentrata sulla trama, nella quale il giocatore dev’essere gradualmente portato alla soluzione di un mistero, quanto sarà lineare il gameplay? Avete preso provvedimenti per incrementarne la longevità?
Agustin Cordes: Il gameplay non è rigidamente lineare, dal momento che è possibile esplorare gli ambienti o risolvere i puzzle nell’ordine desiderato. Tuttavia, proprio perché è un’avventura incentrata sulla trama e su un mistero, c’è un certo numero di fattori ed eventi che il giocatore deve sperimentare in un ordine ben preciso e, per far quadrare tutto, dobbiamo assicurarci che li sperimenti. Il piano originale del gioco è appunto quello di fornire una serie di prove e indizi che permettano al giocatore di ricomporre tutti i tasselli del mistero. Credo che in definitiva sia un titolo “rigiocabile”, anzi, dovrebbe essere rigiocato almeno una volta: per quanto sia perfettamente possibile capirne la storia al primo colpo, ci sono diversi particolari che potrebbero sfuggire facilmente o essere dimenticati. E i dettagli sono veramente tutto: è proprio nei dettagli che risiedono le risposte al mistero.

Multiplayer.it: Scratches vanta una miscela unica di grafica pre-renderizzata e tridimensionale, che trasmette un’atmosfera tetra e opprimente con un sapore vagamente pittorico. Parlaci del motore grafico che avete appositamente ottimizzato e degli effetti speciali implementati per raggiungere un simile risultato!
Agustin Cordes: Beh, il nostro motore grafico è piuttosto elementare in realtà. È stata una scelta cosciente in fase di sviluppo quella di mantenerlo il più possibile semplice (ecco perché si chiama Simple Creation Engine For Adventure Makers o SCream). Per quanto il suo utilizzo di base non presenti grosse difficoltà, consente operazioni e calcoli complessi grazie a un sistema di scripting altamente flessibile (basato sull’eccezionale libreria Lua). La sua vera forza però risiede nell’ottimizzazione volta a garantire la massima versatilità e la gestione d’immagini ben definite ma veloci da caricare. C’è ancora spazio per un’ulteriore ottimizzazione e la grafica potrebbe essere nettamente migliorata, ma credo che Scratches sfoggerà una grafica molto più dettagliata rispetto alla media delle avventure con visuale panoramica. Gli effetti speciali sono sorprendentemente realistici, come quello che riproduce la pioggia battente sui vetri. È stato piuttosto arduo da implementare, dal momento che ogni singola finestra della casa ne fa uso: all’inizio è stato un lavoro davvero faticoso, finché non abbiamo perfezionato un sistema per automatizzarne l’elaborazione grafica. Lo stesso vale per gli effetti di animazione del cielo. È un motore interamente basato su software open-source, che quindi si presta a facili conversioni. Funziona già su tutti i sistemi operativi Windows (inclusi 95 e NT, che non sono "ufficialmente supportati") e sono previste imminenti conversioni per Macintosh e Linux.

Scratches: Graffi Mortali - Anteprima e Intervista Multiplayer.it: Musica ed effetti sonori realistici sono strumenti essenziali per convogliare l’atmosfera magnetica e suggestiva che contraddistingue Scratches: cosa ci racconti della vostra collaborazione con Cellar of Rats?
Agustin Cordes: Per raccontarti tutto non basterebbe neanche lo spazio di questa intervista: Cellar of Rats ha dato un enorme contributo al progetto e ne ha radicalmente cambiato il volto. Ora come ora non riesco neppure a immaginare Scratches senza musica, anche se in realtà era proprio così che avevamo concepito il gioco inizialmente: con una colonna sonora praticamente inesistente. L’accompagnamento musicale attuale è comunque minimo in certi passaggi, ma si fa sentire al momento opportuno: la prima volta che si entra nella casa, per esempio, è memorabile anche per la musica splendida e malinconica, che poi assume gradatamente toni epici mentre si esplorano gli stessi luoghi più in profondità. Non sarebbe stata la stessa cosa senza musica, o con qualunque altro tipo di musica. Il modo in cui lavora Cellar of Rats, analizzando le immagini, cercando di cogliere l’atmosfera di ogni stanza, calibrando la colonna sonora nei benché minimi dettagli, ha garantito un’incredibile esperienza musicale. Non si è limitato a comporre una colonna sonora perfetta per Scratches: ha composto l’unica colonna sonora possibile per Scratches. Come ho già detto, potrei andare avanti a parlarne all’infinito.

Multiplayer.it: Grazie infinite per la tua disponibilità e per il materiale d’anteprima che ci hai gentilmente concesso. C’è qualcos’altro che vorresti dire ai nostri lettori?
Agustin Cordes: Solo che tutti noi ci auguriamo che i vostri lettori apprezzino l’esperienza di gioco offerta da Scratches. Ci abbiamo lavorato senza sosta per più di due anni e persino i nostri beta-tester hanno dovuto passare notti insonni per perfezionarlo. La buona notizia è che il gioco è finito e non solo abbiamo raggiunto i nostri obiettivi ma abbiamo superato le nostre stesse aspettative. Vorrei anche ringraziarvi per il tempo che ci avete concesso e per queste interessanti domande.

“Incubi d’oro” a tutti!

Agustin Cordes starts from “Scratches”

Scratches: Graffi Mortali - Anteprima e Intervista Multiplayer.it: Hello Agustin and welcome to Multiplayer.it! As a hardcore adventurer and a horror fiction fan, I’m really excited to have this chat with you. We’ll start out with a warm-up question, just to know you better, then we’ll get down to Scratches…
Agustin Cordes: Well, hello Alessandra and I'm very pleased to have these few words with you. I'm the same, both a hardcore adventurer and huge fan of horror. I don't even have preferences within those genres: I can enjoy just the same a humorous third-person adventure as I would enjoy a sci-fi first-person one. As for horror, I like the psychological approach as I also like the bloodiest affairs, although I do lean a bit more to psychological. If you are a fan of horror, and especially of the psychological type, then I'm sure you will enjoy Scratches.

Multiplayer.it: Most people agree that the key ingredients of an adventure game are a compelling story, an attractive setting and a set of challenging puzzles. In which order would you put these top three elements and what’s the most important to you? Would you add any other ingredient to the mix?
Agustin Cordes: Those three ingredients are definitely the most important items in any adventure game. Some may lean more to puzzling, others may focus mainly on the story, but the truth is that the most rewarding adventures out there have been those that manages to create the perfect synergy between those ingredients. I especially root for challenging puzzles because they are, in a way, the element that define an adventure. Any game can have a good story nowadays, but it's the puzzle-oriented gameplay what makes an adventure game what it is. It's curious then how they often work as (and should be) a support to the story. You could see them as the skeleton of the game. The attractive setting may be a bit secondary. For example, by now Egypt must feel like a tiresome setting. But put an original story in an Egyptian world (what about Stargate?) and some good puzzles, and voilá, you have the makings of a fine adventure! So I'd say that you should have a strong story (which admittedly is more important in an adventure game than in any other type of games) with puzzles tightly integrated to it. The attractive setting is a big plus, but let's say the atmosphere or proper mood in the game is the essential third ingredient.

Scratches: Graffi Mortali - Anteprima e Intervista Multiplayer.it: I read that the original idea for Scratches came from a nightmare of yours: is that true?
Agustin Cordes: Yes, that's true indeed. I shouldn't discuss the nightmare in detail because it could spoil the game. I will tell you that the dream was very simple but terrifying. It didn't mean anything alone by itself, but then I began to give it some thought and add some background story to it. Layer by layer, the whole thing became eventually complex enough to warrant an interesting experience. The whole game is built upon that one final sequence, which is the exact dream. This is good because it ensures no plotholes. I always knew how the story was going to end, so every single event and nuances are there for a reason.

Multiplayer.it: Scratches is described as a horror/mystery adventure based on the fear of the unknown and, as a matter of fact, there’s no gore in it nor any explicit violence: did you opt for a subtler sense of loneliness and suspense in order to scare the player? Are we in for a creepy paranormal experience or some sort of psycho-thriller?
Agustin Cordes: Psycho-thriller would be the best way to describe it, but I'd say that you shouldn't expect anything in particular. We don't want to give much specifics because some of the subtle details are for you to decide. Yes, there's nothing outright paranormal in a sense of ghosts constantly showing in your room or the refrigerator magnets trying to speak with you. No, it's all mostly quiet and dreadful, and there is a constant feeling of tension, except you can't put your finger on what it is. It would be accurate to say that you are the one who decides how scary the game is – whether you can control it or not, that's a whole different story. The whole approach is very reminiscent of the most typical works by H.P. Lovecraft: the lone protagonist delving into things that should have remained forgotten, up until that final unspeakable horror.

Scratches: Graffi Mortali - Anteprima e Intervista Multiplayer.it: The actual protagonist of Scratches is the mansion it takes place in, though the main characters in the game are its past and present day owners: James Blackwood and Michael Arthate. Can you explain why and how the player will establish an emotional bond with both of them?
Agustin Cordes: It's interesting how you put it, and that's actually true: the real protagonist here is the house itself and the secrets it conceals. As the game progresses, you will feel different about it as it shifts, going from a generic, spooky old house into something far more menacing and terrible. You won't see it with the same eyes because you soon learn how deceiving everything can be! The relationship with the characters is just as particular. In the case of Michael, which is the role you take, the relationship is very different than in most first-person games. You're not the omnipresent type of being introduced in the Myst series – you are someone. Therefore, your character can be a bit unruly, sometimes refusing to do some things, sometimes doing others you wouldn't want him to! One of the goals of the game is that eventually you think and act by Michael's terms – once you do, you're hopeless. In the case of Blackwood, the relationship is much different of course. You get to meet him via his writings and sometimes they make you feel a spectator of forbidden matters, while in others he talks to you as if you were his longtime friend Dr. Christopher Milton, which adds to the whole weirdness of the situation. The writings eventually become very manic and rambling and will play with your imagination a lot.

Scratches: Graffi Mortali - Anteprima e Intervista Multiplayer.it: What about other characters in the game? How’s Michael going to interact with them?
Agustin Cordes: The manner in which you learn about the past characters is similar to Blackwood, reading the notes and diaries. This doesn't mean that you actually get to read something from each one of them – you never hear the story directly from Catherine Blackwood, our poor (first?) victim, which makes things the more unsettling. As for present characters, Michael will deal with several of them via an old telephone sitting near the lobby of the house. Those dialogues will be a sort of "segues" in the story (a reviewer used that word and I loved it, it's truly the best way to describe them). What I won't tell you is if whether Michael will eventually face any character or not!

Multiplayer.it: What kind of puzzles are to be expected in Scratches? Can you disclose any details on the optional hint system being implemented in order to help inexperienced adventurers?
Agustin Cordes: The puzzles are very logical and seamlessly interwoven with the storyline. There's nothing a horror writer locked in a dusty mansion wouldn't do. Granted, a small number of puzzles are there to spice up the gameplay and could be seen more "adventure-y" than the rest, but they're never far-fetched or illogical. The hint system is really more of a guide system. It won't give you any downright solution to puzzles but rather point you in the right direction. For example, if they are enabled, there's an instance in the game where Michael will say something among the lines of "hhmmm, there's something else I had to do in this room". So there you go! The hint system also has a nifty and short beginning tutorial, mostly to show you how to use the controls. I should add that Scratches can be a challenging game for first-time adventures, but I'm sure that even for them the puzzle-solving would be very satisfying.

Scratches: Graffi Mortali - Anteprima e Intervista Multiplayer.it: Since this is a strongly plot-driven adventure and the player must be gradually led to disclose a mystery, how linear will the gameplay be? Did you take any measures to increase its replay value?
Agustin Cordes: The gameplay is non-linear in a sense of things you can explore and puzzles you can solve in any order you wish. Precisely because it's very plot-driven and the mystery has to make sense, there are a number of things and events that you must experience in a certain order, and most importantly, we have to make sure you experience them. The whole plan behind the game is to present you the clues and the facts, so that it's up to you to put the mystery together. I believe the game will be very replayable and, as a matter of fact, should be replayed at least one. While it's perfectly possible to understand the whole story in a first run, there are a number of things that you may have skipped or forgotten. And it's all in the details, really – all the answers to the mystery are there.

Multiplayer.it: Scratches boasts a unique blend of pre-rendered and 3D graphics, conveying a gloomy and foreboding atmosphere which has a singular painting-like quality to it. Please, tell us about your proprietary engine and the special effects you implemented to attain such a result!
Agustin Cordes: Well, the engine is fairly straightforward actually. It was a design decision to keep its usage as simple as possible (hence being called Simple Creation Engine For Adventure Makers - SCream). While its basic usage can be approached in a fairly simple manner, it does allow for some complex designs and tasks thanks to a very flexible scripting system (which is based on the brilliant Lua library). Its true power relies in the optimizations made to ensure some sharp but fast-loading graphics and its ease of use. There is always room for more optimizations, and the graphics could be definitely improved further, but I believe Scratches will have some of the most detailed graphics for this type of panoramic control ever seen. The special effects are surprising and lifelike, such as the rain falling outside the windows. It was quite a pain to implement because every single window of the house makes use of this effect. At first it was truly cumbersome until we came up with an automatized way to process the graphics. The same goes for the moving sky effects. The engine itself is fully based on open-sourced software and is highly portable. It already runs in all Windows systems (even 95 and NT, although they aren't "officially supported") and ports to Mac and Linux are planned.

Scratches: Graffi Mortali - Anteprima e Intervista Multiplayer.it: Music and lifelike sound effects are key instruments to grant Scratches its spellbinding mood: what can you tell us about your collaboration with Cellar of Rats?
Agustin Cordes: I simply can't tell you enough – Cellar of Rats has been a tremendous asset to the project and truly changed the whole feel of the game. Right now I couldn't imagine Scratches without the music, which is actually the first way the game was devised: with a virtually non-existent soundtrack. The current music is quite minimal at times, but the compositions become very strong when they are needed. The first time you enter the house, for instance, is very memorable because of the beautiful, yet sad music, which then shifts into something more epic as you explore deeper. It just wouldn't have been the same without music, or even with other type of music. The way Cellar of Rats works, analyzing the imagery, getting the feel of each room, balancing the soundtrack to the smallest detail, has ensured a terrific musical experience. He didn't just compose the perfect soundtrack for Scratches – he composed the only possible soundtrack for Scratches. Like I said: I just couldn't tell you enough about it.

Multiplayer.it: Thank you very much for your availability and for the preview material you kindly provided. Is there anything else you’d like to share with our readers?
Agustin Cordes: Just that everyone involved on the making of Scratches hope your readers enjoy the experience. We've been working non-stop on this game for over two years and even our beta-testers had to spend sleepless nights working with us. The good thing now is that the game is finished, and not only met our goals, but surpassed our expectations. I also wish to thank you for the time you have dedicated to us and these fine questions you sent me.

Sweet nightmares!

Il buio fa paura

Scratches: Graffi Mortali - Anteprima e Intervista Ci sono diversi tipi di paura: la paura istintiva per minacce concrete che abbiamo il timore di non riuscire ad affrontare (come gli esami o un brutto incidente), la paura atavica e incontrollabile per particolari oggetti o situazioni (come l’aracnofobia o la claustrofobia) e la paura irrazionale per qualcosa d’immaginario che ci turba proprio perché non è ben definito o sfugge al nostro controllo (come il buio o l’occulto). È su quest’ultimo tipo di paura che gioca Scratches, facendo leva sui nostri timori più reconditi e infantili. Forse è proprio per questo che riesce a spaventare davvero, a differenza di tanti altri giochi o film del terrore: ci striscia alle spalle quando meno ce l’aspettiamo e cerca d’insinuarsi nella nostra psiche in maniera sottile, anche senza il bisogno di ricorrere a immagini raccapriccianti o a litri di sangue sullo schermo. Come nella migliore narrativa horror, succede più nella nostra testa che nell’avventura stessa! Quello che non vediamo fa sempre più paura e in Scratches saremo perennemente avvolti dall’oscurità, in un ambiente sconosciuto e opprimente. Persino il titolo originale del gioco mette i brividi: non è necessario conoscere bene l’inglese per lasciarsi suggestionare da quel suono stridulo e inquietante. Se ancora non fosse chiaro, il suo punto forte sarà proprio l’atmosfera spaventosamente irresistibile, per cui lo sviluppatore Nucleosys si è meritato subito un dieci e lode: quest’avventura “punta e clicca” in soggettiva è appena uscita negli USA e sta già spopolando fra gli appassionati di horror e avventure grafiche, ma è riuscita a calamitare l’attenzione generale fin dai primi stuzzicanti e misteriosi trailer diffusi in Rete (vedere per credere nella nostra Area files).

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