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Sekiro: Shadows Die Twice, il nuovo provato della demo

Abbiamo potuto provare ancora Sekiro. Conoscendo già la demo, però, stavolta abbiamo potuto fare qualche esperimento, e testare le meccaniche avanzate del gioco.

PROVATO di Aligi Comandini   —   20/02/2019

È usanza comune, in un'industria sempre più votata al consumismo come quella dei videogiochi, mostrare un significativo pezzo dei propri prodotti prima del lancio, così da preparare il pubblico a ciò che arriverà e assicurare che le informazioni viaggino su molteplici binari diversi. Sempre più publisher e software house seguono questa strada, e spesso arrivano a svelare alcuni degli elementi più sorprendenti dei propri titoli nei trailer, pur di conquistare qualche utente in più prima del tempo. Noi non siamo mai stati particolarmente d'accordo con strategie commerciali di questo tipo: privano il giocatore di qualunque sorpresa, e arrivano a derubare completamente un mondo o una storia dei suoi misteri. Fortunatamente non siamo i soli a pensarla in tal modo, poiché anche gli ormai amatissimi From Software sembrano voler mantenere un velo di segretezza attorno ai loro progetti, e hanno seguito tale filosofia in particolare con l'ultimo di essi, ovvero quel Sekiro che rappresenta più di ogni altro prodotto recente della casa una sfida al mercato e alla fanbase storica. Certo, considerando la complessità e la tendenza alla narrativa spezzettata dei videogiochi della casa, potrebbe sembrare quantomai naturale una gestione simile della comunicazione, ma come abbiamo appena detto Sekiro è una sfida, un titolo che si distacca enormemente dai souls-like per cui From è nota in tutto il mondo, e sarebbe dunque stato più che comprensibile un tam tam mediatico di tutt'altro livello rispetto al passato. E invece Miyazaki e i suoi hanno rivelato solo il minimo indispensabile, mostrato qualche trailer suggestivo, e rilasciato interviste con il lanternino... cercando di tenere il cuore del loro ultimo pargolo lontano da occhi indiscreti. Non siamo quindi rimasti sorpresi quando, invitati a Milano da Activision per provare il gioco, ci siamo trovati davanti ancora una volta la demo mostrata sia all'E3 che alla Gamescom, praticamente priva di alcuna novità (a parte una versione per PS4). Non ci siamo però fatti scoraggiare e, conoscendo bene la build, abbiamo deciso di esplorare le meccaniche del titolo più a fondo, sperimentando qua e là. Le sorprese non sono mancate.

Un gameplay subdolo come un ninja

Ad una prima occhiata il sistema di Sekiro potrebbe sembrare una semplificazione rispetto a quello visto nei Souls, o anche solo in una miriade di action tecnici provenienti dalla terra del sol levante. Il motivo è presto detto: il protagonista qui non ha a disposizione attacchi leggeri e potenti, ma solo i primi (anche se può caricarli in un affondo), e può utilizzare una sola arma da taglio, quindi manca delle molteplici manovre in corpo a corpo viste negli altri titoli From, e della varietà di mosse derivante dalla presenza di più strumenti di morte. Basta analizzare un po' più a fondo le meccaniche, però, per rendersi conto che le cose sono ben più complicate di così: la katana del nostro ninja, infatti, può equipaggiare una "weapon art" utilizzabile a piacere, che dovrebbe essere personalizzabile nel gioco completo; non bastasse, gran parte delle sue abilità non ruotano tanto attorno all'offesa, bensì alle meccaniche difensive, poiché in Sekiro parate e schivate sono più fondamentali che mai, e permettono di ottenere enormi vantaggi sugli agguerritissimi avversari.

Sekiro 1

Attenzione, lo vogliamo ripetere: Sekiro non è un souls-like e gli unici elementi che sembra avere in comune con il genere sono la presenza di checkpoint sparsi per la mappa e una difficoltà generale di molto sopra la media. Questo è un action con elementi stealth, e come abbiamo detto è fortemente incentrato sulle meccaniche difensive, poiché tutto gira attorno ad una barra della "postura", che altro non è che una sorta di indicatore della guardia che si riempie sulla testa di ogni nemico a forza di attacchi inflitti. La postura è ciò che decide vita e morte dei personaggi del gioco: una volta riempita stordisce i nemici, e permette di mettere a segno delle brutali esecuzioni che ne consumano la loro vita reale. Una "barra dell'energia" c'è ovviamente, ma non porta al decesso una volta scesa a zero: si limita a velocizzare la rottura della postura e ne diminuisce la rigenerazione, facilitando le esecuzioni. Per la cronaca, il protagonista può a sua volta venir stordito dai colpi nemici e subire devastanti contrattacchi, ma, tornando alle manovre difensive descritte prima, può anche evitare il riempimento della barra con delle parate perfette nell'istante in cui viene colpito. Queste sono peraltro solo una delle manovre difensive principali, ma eseguirle con costanza riempie passivamente l'indicatore postura nemico, e i giocatori più esperti impareranno subito ad amarle.

Morte dall'alto. Morte dal basso. Comunque morte.

Se quanto abbiam descritto sopra non vi basta, sarete ben felici di sapere che anche la schivata è dotata di finezze simili, e se utilizzata durante certe manovre avversarie attiva un'abilità chiamata "Mikiri", che è a tutti gli effetti una contromossa capace di rigenerare la vostra postura peggiorando quella nemica. Eseguirla è difficile - praticamente solo certi affondi imparabili possono venir contrastati così - ma se non altro il gioco indica con dei chiari simboli l'attivazione di mosse speciali avversarie, facilitando leggermente il tutto. Queste tecniche comunque sono solo la punta dell'iceberg: Sekiro, infatti, vanta anche finalmente un tasto dedicato al salto, non utile solo durante l'esplorazione (d'altro canto è il gioco con più verticalità uscito recentemente da From) ma anche per l'uso di varie manovre offensive, o di altre forme di "Mikiri" dedicate a specifici attacchi bassi caricati. In più, poi, c'è assolutamente da tenere in considerazione il braccio meccanico del protagonista, vero fulcro della sua offensiva, e all'apparenza sostituto delle armi classiche, con i suoi molteplici gadget.

Sekiro 7

Il braccio è potentissimo in Sekiro, e le sue abilità (nella build da noi provata erano un lanciafiamme, degli shuriken e una potente ascia, ma già sette diversi gadget sono stati svelati) consumano idoli di carta che si trovano per la mappa o sui cadaveri nemici (sembra si rigenerino alle statue checkpoint). Anche in questo caso ci sono però delle meccaniche extra, poiché se si attacca subito dopo l'uso di un gadget si ottiene un colpo speciale, e diventa ad esempio possibile ricoprire di fiamme la propria katana per un lungo periodo di tempo, o sferrare un attacco in corsa dal raggio enorme dopo l'uso delle stelle ninja. Pare, dalle interviste, che di abilità del genere se ne sbloccheranno a bizzeffe nel gioco, e se si considera quanta varietà ne aggiungono solo tre, non osiamo immaginare cosa succederà con molti più gadget a disposizione. E ok, sappiamo di essere logorroici... fatto sta che non abbiamo ancora finito: il rampino per l'esplorazione? È utilizzabile anche offensivamente su certi boss; i simboli che indicano gli status degli attacchi nemici? Cambiano in base alla situazione e possono indicare esecuzioni speciali; le esecuzioni? Potranno essere personalizzate per infliggere effetti aggiuntivi, come nubi di fumo velenoso che danneggiano ad area. È davvero un bel po' di roba per un solo combat system, e abbiamo l'impressione di averne a malapena raschiato la superficie. Prima di chiudere vogliamo però lasciarvi con un'altra interessante curiosità: in Sekiro i boss sono brutali e molto difficili da eliminare, ma pare che siano dotati di specifici punti deboli che li rendono più gestibili; il temibile monaco corrotto della demo, ad esempio, è caduto sotto i nostri colpi dopo che abbiamo scoperto un furbo modo per cancellare immediatamente la sua seconda barra dei punti vita. Crediamo che molti altri boss seguiranno questa regola, e sarà interessante capire i modi migliori per indebolirli durante una battaglia. Ne avremo sicuramente bisogno.

Più giochiamo Sekiro e più il suo sistema di combattimento ci stupisce. Il titolo di From è potenzialmente una bomba nel panorama action: estremamente diverso dai souls-like della casa, e capace di offrire un'esperienza molto più veloce e tecnica di quelle a cui Miyazaki e i suoi ci hanno abituato. Lo attendiamo con notevole fervore.

CERTEZZE

  • Combat system notevolissimo, ricco di finezze nascoste
  • Notevole verticalità e libertà esplorativa
  • Ambientazione ricca di fascino

DUBBI

  • I misteri sono ancora tantissimi