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Shigeru Myamoto: Born to play

APPROFONDIMENTO di La Redazione   —   26/11/2001

Kyoto, fine anni'70: Nintendo non produce hardware domestici, Nintendo tira avanti la baracca con qualche cabinato di secondo e terz'ordine, Nintendo naviga in acque tutt'altro che rassicuranti! Il mercato di massa, il business delle macchine mangia-gettoni, coin-operative, è gestito dal triumvirato Atari ad occidente, Namco e Taito ad oriente... Space Invaders, il trand, e Galaga sulla scia di quel successo, non lasciano spazio a chi ha poche idee; non c'è spazio per Nintendo! Paradossale a dirsi oggi, troppo vero ieri, in quel Giappone violentato da una forte recessione, vuoi da un incontrastabile stradominio americano... Sono gli anni degli Home Computer, anche se presto le cose sarebbero cambiate radicalmente... Ma dicevamo... L'anziano Signor Miyamoto telefona al suo miglior amico, Hiroshi Yamauchi, presidente di Nintendo, l'azienda ereditata dal padre... Azienda che pur essendo la più vecchia dell'intero Giappone, fondata nel remoto 1889 da uno Yamauchi, non sembra trovar spazio nel panorama videoludico di quegli anni così difficili... E proprio mentre Namco si appresta ad imprimere nell'immaginario collettivo videogiocoso il mito inossidabile di Pac Man, un preoccupatissimo Yamauchi organizza il migliore degli staff possibili, la crema di Nintendo, con un unico obbiettivo: creare un clone di Space Invaders e salvare il salvabile... Se possibile... Quella telefonata, già, cosa c'entra? Beh, il vecchio Miyamoto dice all'amico che suo figlio, Shigeru, si è appena laureato in Arte e Design presso la Kanazawa Munici: "Sai com'è, se ci fosse un posticino in azienda, in nome dei bei tempi... Ok, ha solo 24 anni e non capisce niente di videogames, ma se potesse farsi le ossa..."; "Basta!" irruppe Yamauchi-san: "Le cose non vanno affatto bene, mandamelo in prova, vediamo un po'..."... L'indomani si presenta Shigeru Miyamoto... Nintendo è in fermento e lavora alacremente al famigerato clone di Space Invaders, tale Radarscope... Miyamoto lo testa, Yamauchi gli chiede cosa ne pensasse realmente e con timore reverenziale, dopo poche partite, occhi rivolti verso il basso, Shigeru dice: "Penso che non sia divertente..."... Lo staff di Nintendo e d'accordo col giovane, troppe cose non funzionano! Yamauchi perde le staffe e cancella il progetto: il super team deve ripartire da zero... Miyamoto con quel fare rispettoso e sottomesso tutto made in Japan, chiede al suo presidente se può lavorare a quel progetto oramai destinato al cestino: "Fai un po' quello che vuoi...", la risposta...

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Con un solo collaboratore e senza la minima competenza tecnica in fatto di programmazione, Shigeru si presenta al capoccia dopo alcuni giorni soltanto: "Questo mi sembra molto divertente... L'ho battezzato Monkey Kong ("Stupida Scimmia")!". Accorre lo staff impegnato in un nuovo clone di Space Invaders... Era successa una cosa molto speciale, quel giorno, in quell'azienda così mal-specializzata in cloni di Space Invaders: era nato il platform! Per un errore di traduzione il coin-op (1981) fu battezzato Donkey Kong (Donkey, "asino, somaro"), un successo inimmaginabile quanto inatteso, quanto speciale... Speciale, fosse anche solo per il fatto che, in un botto, Miyamoto consegna alla storia videoludica il platform-game e tre indimenticabili icone: Mario, la principessa Peach e Donkey Kong! Si, li avremmo senz'altro rivisti... Mario era un falegname di nome Jump Man, la principessa Peach si chiamava Pauline, mentre Donkey doveva chiamarsi Monkey: ok, qualcosa era ancora da limare, ma la strada era dannatamente quella giusta! Dopo un sequel, Donkey Kong Junior, nel quale il gameplay era invariato, ma in cui era il figlio di Donkey a dover salvare il gorillone in ogni livello, fu il turno di Mario e del fratello Luigi, d'imporsi alla collettività: i famigerati Mario Bros.

Sulla scia dell'assurdo successo di Donkey Kong e del suo sequel, sul mercato americano coin-operative, Miyamoto fu chiamato negli States per l'inaugurazione della prima filiale di Nintendo a Seattle, a poche decine di metri dal primo stabilimento di un'altra azienda destinata a dominare la futura scena-software interplanetaria: Microsoft! Ed in occasione di questa visita, alla quale "tutti" erano stati fantozzianamente invitati, conobbe anche gli addetti alle pulizie... Due fratelli italiani emigrati in America: Mario e Luigi! Saranno proprio le loro trasposizioni digitali, i protagonisti assoluti del futuro digitale firmato Nintendo, nonché le due più brillanti pietre miliari della storia dei videogames intera! In una recente intervista, nel corso della presentazione di Luigi's Mansion (GameCube), Shigeru ha ricordato quanto Luigi fischiettasse mentre era al lavoro: chi ha giocato al suddetto titolo capirà benissimo a cosa si riferisse! Comunque Super Mario Bros (1985), il game, non fu semplicemente un successo: fu la svolta... Miyamoto aveva ridefinito il platform, che di lì a breve avrebbe soppiantato, col suo rivoluzionario scrolling orizzontale, il solito schermo-fisso delle comuni produzioni analoghe! Erano i tempi in cui Nintendo rilasciava Famicom, conosciuto come NES in occidente, ovvero il primo sistema d'intrattenimento domestico della sua storia! Con quei miseri 8 bit, contenuti in uno sgraziato scatolone grigio, Shigeru regalerà al mondo la sua opera più convincente: The Legend Of Zelda.

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A metà fra il Role Playing Game e l'Action, nei panni del giovane Link, incarnato il Coraggio dalla Tri-Forza, dovremo salvare la principessa del mondo di Hyrule dalle grinfie del cattivissimo Ganon... Per parlare di Zelda, gente, non basterebbe un libro intero... La cosa più curiosa e meno nota dell'intera serie è, comunque, il suo procedere a "ritroso": il primo The Legend Of Zelda su Famicom nient'altro è se non la fine della storia, che scorre indietro di sequel in sequel, arrivando al pluri-osannato Ocarina Of Time (Nintendo64), ovvero, alla "prima nascita" del "primo Link"... Vedere nell'intro di A Link To The Past (SuperFamicom/SuperNintendo, 16 bit), la storia dei 7 saggi, narrata come una leggenda di secoli remoti, lascia dannatamente senza fiato: quella stessa storia l'avremmo vissuta di persona solo anni dopo, col primo The Legend Of Zelda a 64 bittozzi! Incredibile... Il solo Majora's Mask, l'ultimissimo episodio (cronologicamente), sempre a 64 bit, non segue lo schema, essendo il sequel diretto di Ocarina Of time; ma più di un seguito trattasi di una sorta di spin-off, ed inoltre il game designer è Arakawa, il braccio destro di un Miyamoto che ha solo vegliato sul megalitico progetto! Serve un Moment? Certo, le saghe di Mario e Zelda su SuperNintendo furono qualcosa di assolutamente eccezionale: titoli senza tempo, tutt'ora nettamente superiori, a livello di pura esperienza digitale, al 98% dell'attuale produzione videoludica! Super Mario World introdusse anche una nuova icona, Yoshi, al quale Shigeru dedicò interamente il miglior paltform bidimensionale di sempre, Super Mario World 2: Yoshi's Island, todos realizzato a matita e pastelli, per un lavoro che lo tenne impegnato circa tre anni!

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Ma solo su Nintendo64, Mario e Miyamoto, rivoluzionarono ancora, ed in modo indelebile, la storia dei videogiochi: era il 1996, l'esperienza tridimensionale acquistava un peso ed uno spessore ignoti fin'ora! Mario su Nintendo64 fu l'allegria, la libertà, l'immedesimazione e la profondità fatte videogioco... Tuttora, a mio avviso, è imbattuto nella sua categoria, non fosse altro che per il suo valore intrinseco squisitamente giocoso... E col già citato The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time, si compie il successivo passo verso l'apoteosi dell'esperienza videoludica... Prende vita il concetto d'incedere del tempo, del suo "trascorrere": il giorno lascia il posto alla notte, che di nuovo lo lascia al giorno, su un engine poligonale che non ha inghippi né rivali, ed un gameplay la cui genialità è quasi superfluo ricordare. Fra le saghe griffate NCL, il team capitanato dal maestro, non possiamo dimenticare quella di Mario Kart (SuperNintendo, Nintendo64, GameBoy Advance), il più divertente titolo multiplayer consegnato ai posteri dalla mente del nostro game designer, quella dell'adrenalinico, futuribile e velocissimo F-Zero (anch'essa uscita in triplice formato) e quella di StarFox (SuperNintendo, Nintendo64), una sorta di rivisitazione fiabesca del mito di Star Wars, di prossima pubblicazione anche su GameCube (benché sotto etichetta RareWare)...

Ed è proprio all'uscita del Cubo, il primo sistema nella storia di Nintendo ad avvalersi del supporto ottico, che troviamo due titoli firmati Miyamoto: il già citato Luigi's Mansion e Pikmin! Il primo stravolge ancora una volta i canoni: Mario è prigioniero, l'antieroe, il codardissimo Luigi, dovrà cercarlo in una magione infestata da ogni sorta di fantasma, facendosi strada con un congegno (una sorta di aspirapolvere) in puro stile Ghostbusters! Il game sembra, in più occasioni, una sorta di parodia del celebre Resident Evil (BioHazard, Capcom), di cui Nintendo si è assicurata l'esclusiva assoluta per GameCube (6 titoli, fra remake ed inediti, nei prossimi 2 anni!!). Curiosità: è il primo platform-game nel quale non si può "saltellare", bizzarro no? L'idea dietro a Pikmin, nacque invece a Shigeru l'estate scorsa, mentre compieva alcuni lavoretti di ristrutturazione, nella quiete del giardinetto della casa nella quale si era appena trasferito... Nelle pause si fermava ad osservare il movimento delle formiche; il loro incedere organizzato stimolò la sua fantasia: "Voglio crearne un videogame!", disse al suo team in una concitata telefonata... Ed ecco nelle nostre mani il miglior Real Time Strategy di sempre (utenti PC, nascondetevi!)...

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Beh, certo le idee del suo genio non potranno mai essere rinchiuse, organizzate e catalogate in un unico articolo... Nella sua fantasiosa rivisitazione videogiocosa del suo genio, nel suo trasporre le idee in pixel, Shigeru ci confessa che per quanto sofisticate saranno le future tecnologie a sua disposizione, non potrà mai proporci un'esatta copia di quello che in realtà gli passa per la testa... Noi gli crediamo, ma siamo ben felici di accogliere a braccia aperte tutto quello che il suo lavoro ci offrirà negli anni a venire. Mario Sunshine per GameCube è previsto per questa estate... A 2002 inoltrato sarà la volta del nuovo The Legend Of Zelda, interamente cell-shaded (Sega Jet Set Radio, docet), con un look molto spartano e cartoonesco che a detta sua dovrebbe ricordarci gli esordi della saga su NES... E' lui, infondo, l'incarnazione di quella famigerata "Nintendo Differece" di cui tanto si parla in questi giorni... La massificazione, di un mercato avviatosi in modo preoccupante verso l'auto-saturazione, imposta sia dallo stradominio economico-politico di Sony che, a breve, di Microsoft, non può che farci guardare con occhi sognanti a GameCube, quanto alla più geniale delle sue menti dietro celatavi... Una bella boccata di creatività e divertimento, che in questi mesi sembra tanto mancare... Boccata d'ossigeno... Il debutto statunitense del Cubo ha rimpinguato le casse di Nintendo: ben 100 milioni di dollari durante il solo Day One, con un rapporto fra giochi piazzati e macchine installate di ben 3 a 1! Del resto la console is "Born To Play", no? Il futuro, inutile nasconderlo, fa ben sperare... Ma questa, infondo, è un'altra storia...

"Born to play"... Con questo recepibilissimo, cattivello, quanto mai diretto, slogan, griffato inconfondibilmente Nintendo, GameCube approda sulla scena video&tecnoludica a 128 bittozzi... Next generation, next giro, next corsa... Si guys, ogni riferimento a console con tanto di lettore DVD annesso&connesso è puramente voluto! Qui si gioca! Questo il messaggio! Shigeru Miyamoto, questo l'uomo dietro al messaggio! E con Miyamoto, bene o male, volenti o nolenti, tutti noi abbiamo giocato, o se preferite, parafrasando pure lo slogan di GameCube, prima o poi, tutti giocheremo... Giocare... Già... "A videogame is essentially a toy..." è del resto una frase del celebre Shigeru Miyamoto. Miyamoto adorato, venerato, temuto e rispettato, oggi... Miyamoto che, come tutti, come me su queste pagine, irruppe sulla scena videoludica entrando dalla porta di servizio, ieri; se mi concedete il termine entrò sulla scena videogiocosa "all'italiana": era solo un volgarissimo "raccomandato"! 4