Silent Hill: Origins - Anteprima  12

Nebbia, ruggine, terrore e una realtà alternativa aldilà dello specchio... Silent Hill stà per tornare, sul piccolo schermo della PSP.

Ritorno al passato

Il titolo Konami è da sempre (SH4 a parte) un adventure horror di natura non propriamente action, quanto piuttosto dal forte impatto psicologico, molto più attento alla storia e ai suoi sviluppi che agli scontri. In sostanza un tipo di survival che predilige dare spazio alla trama, alle emozioni, a un terrore più intimo , in cui il gameplay diventa solo un collante per dare significato ad una catena di azioni e far evolvere i fatti. Così invece i Climax lo avevano completamente snaturato. Fortunatamente Konami non è rimasta insensibile all’urlo di “dolore” dei fan ed è corsa ai ripari monitorando da quel momento in poi il lavoro del team di sviluppatori che si occupa del progetto, peraltro spostato nella sede Climax di Portsmouth, in Inghilterra, ed i risultati si vedono. Quello che adesso abbiamo di fronte è un prodotto decisamente diverso, migliore per certi versi, proprio perché si mantiene sui canoni di quella che è la tradizione stilistica di Silent Hill, aggiornandolo tuttavia in parecchi punti. Il sistema di combattimento, ad esempio, ci sembra parecchio migliorato rispetto a quello visto nei capitoli precedenti. Il personaggio controllato dal videogiocatore, Travis, oltre alle varie azioni eseguibili già viste in SH4, come quella di caricare un colpo o attaccare in movimento, può finalmente lottare anche a mani nude, ricorrendo ai suoi pugni per abbattere i nemici, dei quali può talvolta bloccare gli attacchi in sequenze che riportano alla mente Shenmue, le cosiddette "cine-active", e durante le quali con la pressione ripetuta del tasto che appare sullo schermo si può interagire sull'evento.

Il concetto di sopravvivenza

Respinto l’assalto del mostro di turno, il giocatore può riprendere il controllo del Pg e lanciarlo al contrattacco, magari assegnandogli un’arma fra le quali si segnalano delle novità come un martellone e un carrello per le flebo. Ma tutto ciò che si trova in giro può diventare un’arma. Silent Hill Origins da infatti un ampio riscontro materiale al concetto di “interazione” e di “sopravvivenza”. In un luogo dove nulla è come sembra, la gente comune, come appunto un camionista, si difende come meglio può. Nessuna pistola (ma se ne trovano), nessuna mitragliatrice, ma comuni oggetti di vita quotidiana che improvvisamente davanti ad una minaccia si trasformano in arma da difesa e attacco. Un attaccapanni, un telefono, una sedia, ogni cosa può diventare “oggetto contundente”. E deteriorarsi dopo un certo numero di colpi divenendo poi inutilizzabile. Questo concetto di “survival”, di capacità di adattamento del personaggio, potrebbe essere una prerogativa anche del tanto atteso Silent Hill 5. Altra nota positiva sembrerebbe arrivare dal controllo di Travis, che appare più fluido, maneggevole, grazie all’ottima risposta dello stesso ai comandi “ricevuti” dall’utente attraverso lo stick analogico. La croce direzionale viene invece utilizzata per la scelta rapida di armi e oggetti, evitando di fatto la necessita di aprire il menù continuamente, mentre con i tasti Cerchio, Triangolo e Quadrato si può rispettivamente accendere/spegnere la torcia, dare un’occhiata alla mappa e correre. Con il pulsante X ovviamente si interagisce con l’ambiente e si utilizzano armi e oggetti. Nel primo caso maggiore sarà la pressione del tasto, più forte sarà la potenza del colpo inferto ai nemici. Da evidenziare anche il fatto che durante i combattimenti sarà possibile “lockare” il nemico di turno, in modo da averlo sempre in vista. A proposito: anche la telecamera è stata modificata rispetto a quanto mostrato in precedenza, con il personaggio nuovamente in posizione centrale.

La radio rivelatrice

Per quanto riguarda gli aspetti accessori caratteristici della serie segnaliamo finalmente il ritorno, dopo l'assenza in Silent Hill 4, della tanto amata radiolina e della altrettanto apprezzata torcia elettrica: la prima presenterà tra le altre cose una novità interessante, ovvero un piccolo indicatore di tipo visivo, che molto probabilmente servirà a localizzare i mostri insieme al classico suono statico. Piccola nota: il fatto che a livello temporale sarà O'Grady il primo personaggio a scoprire e utilizzare la radiolina ha generato sul web parecchi rumors secondo i quali possa essere lui a lasciarla successivamente al "Cafè 5to2" dove anni dopo verrà ritrovata da Harry in Silent Hill 1. In fondo l’Otherworld della cittadina silente è senza tempo, e sette anni (qualche paragrafo sotto capirete cosa si intende con questa frase) possono essere pochi minuti. Inoltre è stato del tutto eliminato l’inventario limitato sempre del quarto episodio e relativi bauli contenitori (Travis porterà sempre tutto con se). A conferma poi che Silent Hill Origins si muove sulla falsariga dei suoi primi tre illustri predecessori (il quarto viene considerato da molti come uno strano ibrido), e dunque non sarà incentrato sull’azione nuda e cruda, la presenza di numerosi enigmi in perfetto stile “collina silente”. Marci, contorti, a volte disturbanti. Un esempio? Ad un certo punto bisognerà recuperare un oggetto ricomponendo la struttura interna di un corpo che forse ha subito una autopsia, riposizionandovi al meglio gli organi precedentemente asportati da qualcuno… Nella demo non appariva molto chiaro se il corpo fosse davvero quello di un umano oppure di qualche creatura umanoide o di un manichino sporco però di molto sangue. Ciò non toglie che la scena si presentasse piuttosto cruenta e d'impatto.

Grafica e audio

La cosa che risulta impressionante per certi versi è la "nuova" grafica del gioco, nettamente superiore a quella mostrata lo scorso anno in occasione dell'E3 2006 e successivamente, nei pochi aggiornamenti di produzione. Il motore attuale è qualcosa di eccezionale e ciò ha permesso ai grafici di ricreare perfettamente quel lerciume, quell' effetto "rugginoso", decadente, del primo Silent Hill. Gli effetti particellari, ad esempio, appaiono degni di una produzione per sistemi di gioco più potenti della PSP, così come le ombre dinamiche generate dalle poche fonti di luce, lampadina tascabile inclusa. Ogni oggetto, anche il più piccolo, genera degli effetti visivi angosciosi e dei giochi di luce ingannevoli per l'occhio umano. Magari una lampada spenta illuminata dalla torcia di Travis può proiettare sulla parete un'ombra sinistra tale da farci credere che ci sia "qualcosa" nella stanza, una minaccia incombente ma nascosta, come in Silent Hill 2, elemento questo che in fondo è una delle prerogative della saga. Cioè suscitare terrore, paura nel videogiocatore ben prima dell'apparizione di una creatura, di un mostro. Magari intensificando queste emozioni con un effetto sonoro azzeccato. Anche in questo comparto Origins sembra ben riuscito, grazie a dei suoni ispirati "ad orecchio e memoria di redattore" a quelli di Silent Hill 2, con le splendide musiche del Maestro Yamaoka, ed un surround gustabile con gli auricolari. E concludiamo dando un'occhiata alla trama. Silent Hill Origins dovrebbe collocarsi temporalmente prima degli eventi narrati nel primo capitolo della saga, precisamente nelle fasi antecedenti l'incendio in casa Gillespie e successivamente, almeno sette anni prima dell'arrivo di Harry, del rituale di riunificazione, di Incubus...

Prequel chiarificatore?

Un camionista di nome Travis O'Grady stà percorrendo una strada secondaria a bordo del suo camion durante una notte di pioggia. Ad un certo punto alcuni flashback (visioni?) riguardanti probabilmente un funerale, con un cimitero, una fossa ancora vuota e un bambino che la guarda, lo assalgono. Mentre l’uomo cerca di capire cosa gli stia accadendo, scorge in lontananza una figura misteriosa apparsa improvvisamente sull’asfalto dal ciglio della strada. Il camionista riesce a frenare e ad evitare l’impatto. Sceso dal mezzo Travis si guarda attorno e dopo un’orrenda apparizione riflessa nello specchietto retrovisore vede una bambina in strada che dopo averlo fissato corre via. Cheryl/Alessa? L’uomo decide di seguire la piccola imbattendosi poco dopo in un edificio in fiamme. Fiondatosi al suo interno dopo aver sentito urlare, Travis riesce a portare in salvo una bambina orrendamente ustionata, ma una volta giunti all’esterno, cade svenuto. Il gioco riprende col camionista che si sveglia, in pieno giorno, su una panchina, in una cittadina di nostra conoscenza avvolta da una pesante cappa di nebbia che nemmeno Milano in pieno inverno. Stordito ma preoccupato di capire che fine abbia fatto la piccola che ha salvato, Travis scorge una piantina per turisti di Silent Hill e consultandola individua un ospedale, l'Alchemilla Hospital a Koontz Street, e decide di recarvisi… Cosa aggiungere ancora? Nonostante il titolo non sia stato sviluppato dal team storico, sembra proprio che questo “quinto” capitolo della serie abbia tutte le carte in regola per rivelarsi come uno dei migliori di sempre, dopo le perplessità dei mesi scorsi. La trama che approfondisce gli eventi precedenti a Silent Hill della Psx, la possibilità di rincontrare personaggi come Kaufmann, Lisa, Dahlia e forse anche Harry, magari quando trova la piccola Cheryl, il vistoso cambio di rotta dato dai programmatori al gameplay, tornato alle sue origini "naturali" pur con l'aggiunta di nuovi elementi molto interessanti, la somiglianza a tratti con Silent Hill 2 lasciano ben sperare per un prodotto finale da Oscar.

Ci sono saghe che segnano in maniera indelebile la storia dei videogiochi, tracciando le linee guida per i titoli futuri ad esse concettualmente ispirate. Winning Eleven, Final Fantasy, MGS, Resident Evil, Silent Hill, sono solo alcune delle serie che da sole hanno la forza di trainare le vendite di una console e far innamorare di se milioni di videogamers. Proprio il survival horror Konami è da sempre una delle più amate, seguite e di fatto quasi ogni titolo del suo "universo" diventa una killer application per la console che può ospitarla. Silent Hill Origins nelle intenzioni di Sony dovrebbe essere tale, o almeno questo sperano i vertici della compagnia nipponica alle prese col problema delle vendite ondivaghe di PSP. Nato inizialmente come remake per PS2 del primo capitolo della saga, il gioco è stato poi riconcepito per la console portatile di cui sopra e affidato a un team Americano, scelta questa che ha fatto storcere il naso a parecchi fan, timorosi di vedere snaturato il prodotto finale. Quando vennero mostrati i primi screen e rilasciate le prime info ufficiali, in molti gridarono allo scandalo, inferociti, perché di fatto veniva presentato al pubblico un gioco totalmente diverso, differente, in peggio, dal concept originale della saga. Una visuale alla Resident Evil 4, con tanto di telecamera posizionata quasi sulla spalla del protagonista durante le fasi di combattimento, una meccanica di gioco anch’essa simile al titolo Capcom con indicatori di arma equipaggiata e munizioni, puntatore laser, schermo tremante ad ogni colpo inferto ad un nemico… Insomma, altro che Silent Hill.