Skate 2Skate 2 - Provato 

A pochi giorni dall'uscita nei negozi, abbiamo avuto modo di provare una versione semi-definitiva di Skate 2, un assaggio del nuovo prodotto EA che ha modificato il modo di intendere lo skateboard in un videogioco.

Skate 2 è in uscita su PlayStation 3 e Xbox 360.
La versione testata è quella per Xbox 360.

2007: mancava da tempo, per quanto riguarda lo skateboard videoludico, un contendente capace di insidiare il monopolio assunto da Tony Hawk in dieci anni di carriera presso Activision, cosa strana considerando la logica di genere, che tende quantomeno a facilitare l'uscita di alternative o anche semplici cloni. La mancanza di nuove idee e stimoli cominciava a far vacillare la struttura stessa del genere, e le digressioni ridondanti dell'Uomo Falco digitale - che si riproponeva praticamente uguale a sé stesso di anno in anno, dopo i fasti dei capitoli a 32 bit - facevano quasi sentire gli scricchiolii della struttura malandata, che cominciava a cedere. Questo fino a quando un perfetto sconosciuto si è presentato sul mercato: Skate, prodotto da EA e sviluppato dai canadesi Black Box. Invece di piazzarsi sulla scia di Tony Hawk, gli sviluppatori hanno completamente ri-pensato l'approccio alla tavola digitale inventando un nuovo sistema di controllo in stile libero che di fatto ha rivoluzionato l'esperienza videoludica dello skateboard avvicinandola ad una vera e propria simulazione, e il risultato è stato travolgente. Con un solo capitolo, Skate ha surclassato Tony Hawk, costringendo peraltro Activision a rivedere completamente la strategia per la serie, che si ripresenterà forse dotata di una nuova periferica dedicata.
2009: l'introduzione del controllo analogico ha rappresentato un punto di non ritorno per il genere, e EA ha deciso di continuare proficuamente su questa strada: prima facendo uscire gli spin-off Skate It, e poi un vero e proprio seguito, che riprende la struttura dell'originale, il background sviluppato negli episodi intermedi ed evolve il tutto verso un nuovo livello qualitativo, sintetizzato in Skate 2.

Una nuova San Van

Un altro tratto distintivo di Skate, insieme all'evidente innovazione nella struttura di gioco, è il tentativo di conciliare la simulazione con una sorta di trama, o quantomeno un background fortemente caratterizzato. Collegandosi direttamente a Skate It, il secondo capitolo della serie "regolare" ci mette nei panni di uno skater appena uscito di prigione, bisognoso di tornare a farsi un nome nella comunità della tavola su ruote all'interno di una San Vanelona interamente ricostruita dopo alcuni cataclismi. Questo offre ovviamente un pretesto per rinnovare il level design dell'originale, e per presentare un nuovo personaggio lanciato nella scalata della comunità di skater, dipinta in maniera più clandestina del solito, a causa del nuovo assetto della città. Dopo una simpatica presentazione dai toni alquanto trash, girata dal vivo con attori in carne e ossa come nell'originale, ci troviamo davanti ad un ampio editor per la creazione del personaggio principale: una volta decisi i connotati e l'abbigliamento del protagonista, siamo a pronti a lanciarci nel mondo di gioco. La struttura è assimilabile ad una sorta di free-roaming su skateboard, con la vasta città visitabile liberamente (salvo alcuni blocchi da aprire completando le missioni) e vari punti di interesse segnalati sulla mappa, che corrispondono alle prove da affrontare. Queste generalmente corrispondono a luoghi dalla conformazione speciale o personaggi di vario tipo che richiedono l'esecuzione di particolari trick, il raggiungimento di determinati obiettivi legati ai particolari elementi dello scenario in cui ci troviamo di volta in volta o gare contro altri skater. Il realismo nella dinamica simulativa del gioco si riflette anche nella disposizione dello scenario: San Vanelona non è un enorme skatepark a forma di città, ma è piuttosto una città dalla struttura realistica, ovviamente disseminata di elementi che la rendono facilmente percorribile su skateboard. Per offrire qualche spunto più movimentato, alle strade, piazze e giardini di San Vanelona è stata aggiunta, come zona percorribile, anche la ripida collina annessa (visibile solo come elemento di sfondo nel primo capitolo), che offre la possibilità di discese veloci ed esaltanti gare di downhill.

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Le novità

L'ottimo sistema di controllo è rimasto sostanzialmente invariato rispetto al primo capitolo, con i movimenti dei due stick analogici corrispondenti all'enorme numero di trick eseguibili (qui raddoppiati, pare, rispetto allo scorso episodio), di concerto con l'utilizzo dei tasti per lo spostamento del corpo e delle mani sulla tavola. La novità che cambia sostanzialmente il rapporto con l'ambiente circostante è la possibilità di scendere dallo skate e muoversi a piedi. Questo da una parte risolve definitivamente uno dei difetti principali del primo capitolo, ovvero la macchinosità degli spostamenti all'interno di alcune zone della città, e la necessità di movimenti ampi per superare anche i minimi ostacoli, dall'altra apre nuove possibilità di interazione con gli scenari, ampliate dalla capacità che ha ora il personaggio di spostare gli oggetti presenti. La semplice pressione di un tasto consente finalmente di staccare i piedi dalla tavola, permettendoci sia di salire finalmente una rampa di scale, sia di effettuare numeri interessanti, come ad esempio saltare dallo skate, lasciarlo passare sotto un tavolo mentre ci corriamo sopra, e infine ri-atterrare sulla tavola, o vari trick in volo a "corpo libero". L'elemento maggiormente innovativo è tuttavia rappresentato dalla possibilità di spostarsi a piedi e afferrare panchine, tavoli, cassonetti, rampe e quant'altro e spostarle a piacere, rimuovendo così ostacoli o creando artificiosi percorsi fatti su misura per inanellare sconvolgenti serie di trick in sequenza.
Altro elemento nuovo è la "Hall of Meat", introduzione che (pur non essendo una novità assoluta nel genere) oltre a rappresentare un riempitivo divertente riesce anche a compensare la frustrazione indotta dall'alto livello di difficoltà generale del gioco. Le cadute più violente sono adesso "ricompensate" da un particolare sistema di punteggio che prende in considerazione i danni fisici provocati allo skater: ossa rotte e organi danneggiati rientrano in un conteggio che trasforma in agonismo anche l'incidente più raccapricciante. Per massimizzare la spettacolarità della caduta, e il danno inflitto al protagonista, è possibile controllare il corpo in volo, in modo da concentrare il colpo sulle zone volute.
Per quanto visto, la componente multiplayer è stata arricchita da alcune nuove esperienze in stile party game e da nuove sfide online, rimanendo comunque ancorata alla struttura originale.

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Un bell'aspetto

Il motore grafico ha già dimostrato ottime capacità nel primo capitolo di Skate, e in questo secondo appuntamento il lavoro maggiore è stato effettuato sull'ampliamento dello scenario e sull'ottimizzazione dell'impianto, sebbene i miglioramenti estetici si notino. Nella fattispecie, è visibile una migliore qualità generale delle texture, oltre ad un sistema di illuminazione più efficace e spettacolare, in grado di rendere bene il passaggio dagli ampi scenari sotto la luce del sole a quelli più ombrosi, illuminati da raggi che si infiltrano tra le strutture degli edifici. Su tutto questo s'inserisce l'ottima realizzazione dei modelli poligonali per i personaggi, con animazioni migliorate ed ampliate, comprendenti anche espressioni facciali variabili in maniera piuttosto convincente. L'obiettivo dichiarato da Black Box era il raggiungimento dei 60 frame per secondo e il risultato è stato raggiunto, fatta eccezione per alcuni cali che intervengono nelle situazioni maggiormente concitate. L'effetto velocità è assicurato, e in un titolo del genere contribuisce in larga parte al coinvolgimento del giocatore, nonché alla sua esaltazione adrenalinica, rappresentando probabilmente il cambiamento più evidente, a prima vista, rispetto al capitolo precedente.
Il comparto audio si attesta nella media delle produzioni di questo genere: ad effetti sonori standard si affiancano degli ottimi dialoghi (in Inglese) e un'interessante tracklist scelta per la colonna sonora, che spazia tra diversi generi proponendo scelte sicuramente non banali (sebbene si rimpianga un po' la presenza delle canzoni punk/hardcore e simili che un tempo facevano la parte del leone nelle produzioni di questo tipo, e ora sono una minoranza).

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