Speciale simulatori di guida: l'evoluzione della specie.  1

Un'analisi sull'andamento del genere automobilistico e sul futuro della next generation!

REAL CAR DAMAGE

Parlando di realismo non si può non affrontare la questione più spinosa per ogni titolo che si rispetti: il modello dei danni alle vetture. Negli ultimi anni c’è stato un boom di giochi che inserivano nel parco macchine le auto su licenza, controparti più o meno fedeli di quelle reali, date in concessione dalle case automobilistiche previo pagamento di royalty e a determinate condizioni.

le carrozzerie non possono accartocciarsi o distruggersi completamente

REAL CAR DAMAGE

Queste si possono riassumere in tre punti:
1) Le auto non devono assolutamente ribaltarsi o prendere fuoco: le case non permettono che una loro vettura possa dare un’idea di pericolo o di poca sicurezza;
2) Le carrozzerie non possono accartocciarsi o distruggersi completamente: al limite possono riportare dei danni tipo la rottura dei fari o qualche ammaccatura, magari perdere qualche pezzo ma mai rompersi totalmente;
3) Gli incidenti che si verificano devono rispettare le due regole precedenti e non devono dare l’idea di essere mortali o coinvolgere pedoni. Ne consegue un controsenso di fondo: nella realtà sappiamo benissimo che un muro preso a 130 all’ora è già mortale e che un auto, per quanto solida e sicura sia, si riduce in brandelli; per non parlare dei cappottamenti: a volte basta un uno scalino, una parte inclinata e la vettura si trova a testa in giù. Ovviamente esistono delle eccezioni: i titoli di rally ad esempio usano auto su licenza che nei giochi più famosi vanno in pezzi e soprattutto si ribaltano. Certo anche qui non le vedremo prendere fuoco o falciare persone (ma a chi piaceva veramente Carmaggeddon?) ma i danni risultano un pò più realistici (Colin McRae 2005 su tutti). [C]

Speciale simulatori di guida: l'evoluzione della specie.
Colin 2005 ha una fisica dei danni molto avanzata

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Xpand Rally permette anche gli incendi: ma niente licenze

[/C] Poi bisogna distinguere comunque le categorie: un arcade punta su una guida divertente e immediata: che la macchina perda potenza in un incidente non è un requisito necessario ma a livello di estetica? Giochi come Need For Speed Underground insegnano che schizzando contro un ostacolo a 300km/h si perde velocità a e basta…Al contrario è da segnalare un esempio di buona volontà con Project Ghotam 2 su Xbox: il primo titolo ad avere in lista anche le Ferrari (!) e un altro centinaio di auto da sogno che comunque si possono rovinare esteticamente.
Parlando di un modello più accurato non si può non segnalare un gioco come Toca 2, uscito lo scorso anno sia su pc che su console: la Codemasters (già autrice di Colin) ha abbinato alle auto su licenza un sistema di gestione incidenti avanzato un attimo superiore alla concorrenza: lanciandosi contro un muro il frontale del mezzo si deforma più del solito e le ruote, i vetri, i tergicristallo schizzano via per il forte impatto. Sicuramente il più avanzato mai visto su pc (fino a quando non uscirà Toca 3).
Su console il discorso ha subito di recente una forte impennata al realismo grazie all’ottimo Forza Motorsports: questo gioco insegna come si possa introdurre una fisica dei danni non solo visiva ma anche a livello di parti interne sulle auto in licenza che, non sono poche decine come in Toca ma superano le 250 unità (e sono già disponibili nuove macchine su Xbox Live!). Quindi la vecchia scusante usata dalla Sony per Gran Turismo non attacca più! “The real driving simulation” ha ancora molto da imparare! Le case quindi accettano i danni entro certi limiti che, comunque possono aumentare il realismo di particolari titoli quali le simulazioni pure e dure (vedere GTR su pc) e titoli più o meno arcade (PG2, Racing Evoluzione). [C]

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Toca 2 (come Colin) gode di un'ottima fisica "dannistica"

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Forza ha un sistema danni che è la sua Forza!

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Innovazione o ispirazione?

Gran Turismo si può definire il primo grande titolo che faceva sfoggio di moltissime vetture su licenza. Certo l’hardware su cui girava era la vecchia PlayStation One e dei danni era prematuro parlare (anche se all’orizzonte già si vedeva qualcosa, soprattutto sui primi titoli rallystici) ma negli anni a venire i tentativi di scopiazzatura o di presunta evoluzione divennero ben più di uno. Sicuramente il primo antagonista fu il mitico Sega GT, che volle offrire qualcosa di simile a Gran Turismo ai possessori del defunto DreamCast. Moltissime auto, elaborazioni e una grafica superiore ne fecero un successo tale da portare ad una conversione per personal computer. Questa purtroppo si rivelò come al solito al di sotto delle possibilità delle moderne schede video ma comunque regalò ai possessori di pc l’unico titolo alla GT ancora oggi esistente su queste macchine. Infatti per qualche misteriosa ragione delle software house l’utenza dei personal computer non ha ancora avuto un gioco del genere sui propri schermi. Si passa dal titolo complicatissimo al semplice arcade, passando per le nuove sperimentazioni. Flatout e Squadra Corse Alfa Romeo ne sono l’esempio: il primo vede i classici autoscontri con mezzi americani (non su licenza) che si possono elaborare e distruggere; il modello danni è l’unico con una fisica tipo Havok che permette fantastiche interazioni con l’ambiente circostante e lo schiacciamento dell’auto. SCAR (uscito anche su console) è un gioco modesto, ma che apporta qualcosa di nuovo come il sistema a punti RPG per il pilota e la possibilità di correggere gli errori di guida “riavvolgendo” il tempo. Idee sicuramente interessanti ma che seguono altre linee di pensiero e risultano carenti sotto altri aspetti. [C]

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SCAR introduce delle novità ma si rivela un titolo modesto

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In Flatout le auto si disintegrano ma anche qui "no licence"

[/C] La serie di Nascar ha portato poi la meticolosa attenzione a tutti i minimi parametri di assetto, rimanendo però limitata al mondo delle corse su ovali. Menzione invece a GTR: dopo anni vediamo un gioco per veri hardcore gamer, che richiede ore e ore di pratica per sfidare il suo realismo. Realismo di guida ottimo ma criticabile sui danni…In ogni caso le console non hanno un titolo di questa complessità simulativa che lo rende il più fedele alla realtà in termini di fisica del mezzo.

le console non hanno un titolo di questa complessità simulativa

Innovazione o ispirazione?

Il pc è stato poi l’unico a offrire in passato i titoli di Formula 1 veramente simulativi, che con GP4 e F1 2002 si sono avvicinati alla massima espressione nel campo. Purtroppo i diritti per la F1 hanno raggiunto costi che le software house non si arrischiano ad affrontare. Solo la Sony ci ha provato per i futuri della sua console ma probabilmente non saranno mai ai livelli di complessità ambiti dai giocatori duri! L’unico modo di avere qualcosa di nuovo su pc è grazie al lavoro degli appassionati che da anni propongono aggiornamenti e versioni potenziate dei due giochi precedenti.
Su console i titoli automobilistici proliferano in continuazione, con risultati più o meno scadenti e comunque seguendo un’idea di base che manco a dirlo, è quella di Gran Turismo: inizia dal basso con un catorcio, vinci delle gare, compra le auto più potenti e straccia tutti. Certo ultimamente anche qui si è cercato di introdurre qualcosa di nuovo ma la strada è sempre la stessa.

Arcade o Simulatore

Sinteticamente le categorie in auge nell’ultimo periodo vedono per ogni tipo di hardware uno o più generi ben definiti che dominano sugli altri (ovviamente anche in termini di qualità).
Personal Computer:dopo il boom dei titoli rallystici (Colin McRae 2005, Xpand Rally, V-Rally 3) ora stanno tornando i simulatori più o meno accurati: Nascar 2005, Toca 2 e seguito, GTR e la prossima evoluzione, senza dimenticare titoli immortali come Grand Prix Legend (ancora giocatissimo), GP4 e F1 2002, tutti in costante aggiornamento grazie agli appassionati. Ultimamente sono arrivati anche alcuni arcade quali Need For Speed Undeground 1 e 2, Juiced, Flatout, il divertente TrackMania e l’ibrido Squadra Corse Alfa Romeo.

Arcade o Simulatore

Xbox si dimostra la macchina con i titoli più vari e di buon livello; principalmente gli arcade: Need for Speed Underground e Project Ghotam 2; per un’idea un attimo diversa il divertente Racing Evoluzione, in cui si progettano le vetture e ci si confronta anche con auto vere. In termini vicini alla simulazione: Sega GT Online per emulare il “capolavoro” Sony; Forza Motorsports per stracciarlo in termini di innovazione! Ovviamente anche qui si trovano le conversioni di Juiced, SCAR e l’ottimo Midnight Club 3 (presente anche su Playstation). Presente anche qualche gioco di Rally come il solito Colin e Rallisport Challenge 1 e 2 di Microsoft.

Arcade o Simulatore

La Playstation 2 vede Gran Turismo 4 come il titolo inarrivabile: 700 macchine sono ancora un record e la grafica è sempre ottima ma il trono inizia a vacillare; niente danni, IA scadente, monotonia di molte gare e niente Online sono errori che il prossimo seguito non potrà più avere. Recentemente sul mercato si è affacciata Konami, con il riuscito Enthusia Professionale Racing, interessante rivale che fa la sua figura e sicuramente nel futuro potrà diventare la valida alternativa al re. Parlare di vere simulazioni è un po’ esagerato, considerando le carenze più o meno gravi. Per il resto prevalgono i solidi arcade già citati nelle solite conversioni (che comunque si dimostrano inferiori visto il minor hardware della Sony). Una citazione a R: evolution, arcade passato in sordina ma in grado di offrire anch’esso moltissime auto in licenza. Infine la F1 sta per avere una nuova giovinezza su console ma probabilmente più arcade che simulativa.

Che la Forza (Motorsport) sia con te!

In sostanza non esistono titoli veramente perfetti per ogni macchina: si ritiene che il gioco di auto definitivo si potrebbe avere solo dalla fusione del Team Poliphony (GT4) con quello di Microsoft (Forza Motorsports) magari passando anche sul trascurato pc. Di seguito troverete il gioco (quasi) definitivo per ogni genere sulle tre macchine analizzate:

    PC:
  • Simulazione: GTR (fino all’arrivo del successore);
  • Arcade: Juiced (superiore a Need For Speed Underground anche solo in termini di idee);
  • Ibrido: Toca 2 (grande il modello dei danni ma solo 50 veicoli);
  • Rally: Colin McRae 2005 (ancora per poco se Codemasters va avanti così…)
    Xbox:
  • Simulazione: Forza Motorsports (il lavoro fatto per i danni su licenza è il migliore mai visto);
  • Arcade: Project Ghotam 2 (perfetto nella sua meccanica di gioco);
  • Ibrido: Toca 2 (la versione pc è graficamente superiore);
  • Rally: Rallisport Challenge 2 (un rally molto arcade ma divertente, Colin 2005 ha stufato);
    Playstation 2:
  • Simulazione: Gran Turismo 4 (come numero di auto è ancora imbattuto, i difetti restano sempre);
  • Arcade: Midnight Club 3 (verrà mai convertito su pc?);
  • Ibrido: Toca 2 (trionfa anche su Play2!)/li>
  • Rally: WRC 4 (alla 4a edizione batte Colin);

High definition ready!

Ma cosa ci riserva il futuro? All’E3 si è avuto un assaggio dei giochi di prossima generazione: grafica fotorealistica ma anche fisica simulata paiono essere i nuovi obbiettivi. I principali difetti dei titoli odierni stanno nel difficile equilibrio grafica-simulazione: GT4 ha un aspetto visivo eccezionale con 60fps costanti ma I.A. e Fisica totalmente da rivedere; Forza Motorsports vede una grafica degli ambienti eccessiva che penalizza la velocità ma una fisica dei danni e un’ I.A. decisamente superiori a tutti gli altri titoli. Le premesse fanno comunque ben sperare: l’assaggio di GT5 (neanche tra i più sbalorditivi) mostrava una gara tipo Nascar con decine di auto e moltissime persone animate tutte insieme; Project Ghotam 3 ha sconvolto per la grafica e l’aggiunta dei tanto discussi pedoni di contorno (non da investire eh!) per un risultato che finalmente offrirà il fotorealismo senza compromessi! I giochi di adesso hanno posto le regole che i seguiti dovranno rispettare: 60fps stabili, grafica il più fedele alla realtà (in alta risoluzione), modello dei danni sulle auto in licenza (tante!), I.A. competitiva. Speriamo che anche l’utenza pc possa ricavare dei benefici da questo, visto che Microsoft parlava di porting tra pc e console sempre più facile e dello stesso livello qualitativo. La speranza è quella di vedere un titolo alla GTR, che preveda diversi livelli di simulazione, incluso l’arcade, che tenga conto di tutti i dettagli sopraccitati e soprattutto sia multipiattaforma! The next generation start here!

Dopo L’E3 di Los Angeles e i titoli di nuova generazione che introdurranno diverse novità, abbiamo deciso di tirare le somme per il genere dei giochi di guida, ultimamente al centro di diversi cambiamenti su tutte le macchine esistenti. Nel seguente articolo si è cercato di fare il punto della situazione analizzando i titoli più importanti su pc e console e le differenze tra questi con un occhio di riguardo al futuro e alle caratteristiche degne di un buon titolo automobilistico.

Le categorie in ambito di guida si possono distinguere in:
- simulazione: si cerca di essere il più fedeli possibili alla realtà, dotando i veicoli di decine di parametri e di una fisica verosimile;
- arcade: i cosiddetti giochi dove la guida vuole essere soprattutto divertente e non per questo fedele alla realtà;
- ibridi: giochi che cercano di offrire una fisica accurata senza inficiare troppo il divertimento;
- rally: i rally vedono sia titoli simulativi che arcade e sono una categoria un po’ a parte