Spellforce : Order of Dawn  0

La difficoltà del definire

In tutti gli ambiti dello scibile umano, esistono le categorie e i generi. E praticamente ogni volta che si incontra una categorizzazione, il suo autore sente il bisogno di giustificarsi dicendo che, in realtà, dividere le cose in insiemi è una pura convenzione, eseguita a scopi unicamente conoscitivi o didattici.
Ogni prodotto dell’ingegno umano, infatti, può essere considerato il primo e l’unico esponente di un “genere”. Solo che la struttura della mentalità occidentale sembra richiedere la categorizzazione quasi come indispensabile postulato del suo dispiegarsi. Quanto sia arbitrario tutto ciò, diventa evidente quando ci troviamo di fronte a un prodotto che del “superamento dei generi” fa la sua bandiera. Nel piccolo della dimensione videoludica, questo succede abbastanza spesso; anche perché la relativa giovinezza di questa arte e soprattutto l’ancora dominante ingenuità della sua critica fanno sì che la divisione in generi sia meno rigida che altrove. Il gioco di cui ora ci accingiamo a parlare è appunto uno dei tanti “ibridi” che uniscono caratteristiche tipiche di un genere a caratteristiche tipiche di un altro genere. Il gioco è SpellForce – The Order of Dawn e i due generi “dialoganti” sono il gioco di ruolo (ovviamente) e la strategia in tempo reale.

La creazione del personaggio

Già i primi passi all’interno di questo gioco ci comunicano che gli elementi da rpg sono più numerosi di quanto si potrebbe pensare. Il primissimo passo di una partita, infatti, è la creazione del nostro personaggio. SpellForce è ambientato in un mondo fantasy piuttosto tradizionale, fatto di armi medievali (non ci sono armi da fuoco), magie e creature fantastiche come orchi, non-morti, elfi, nani e via dicendo. Una delle prime scelte sarà appunto la razza di appartenenza del nostro alter ego: il gioco ci offre sei opzioni, che sono indagate in profondità nel box pubblicato a fianco, a cui rimando per maggiori delucidazioni; la cosa interessante, comunque, è che nel corso del gioco avremo modo di comandare anche razze diverse da quella scelta per il nostro personaggio. Sempre in fase di creazione, possiamo modificare l’aspetto esteriore del nostro eroe, e soprattutto agire sulle sue caratteristiche e specializzazioni. L’albero delle possibilità di personalizzazione del personaggio offerto da SpellForce è vario e diversificato, anche se naturalmente non raggiunge il puntiglio dei rpg “puri” basati su regolamenti nati per giochi cartacei, come D&D. La prima scelta è fra sette ambiti di “abilità”:

  • light combat (combattimento con armi e armature leggere: richiede ottima destrezza e buona forza);
  • heavy combat (combattimento con armi e armature pesanti: richiede ottima forza e ottima costituzione);
  • ranged combat (combattimento con armi a distanza: richiede ottima destrezza e buona forza);
  • white magic (magia curativa e di potenziamento: richiede buona saggezza e intelligenza);
  • elemental magic (magia basata sul controllo degli elementi naturali: richiede buon carisma);
  • mind magic (magia basata sul controllo mentale e lo charme: richiede buon carisma);
  • black magic (magia basata sulla distruzione e la necromanzia: richiede buona intelligenza).

Scegliendo una di queste abilità, cambia di conseguenza anche l’aspetto del nostro personaggio, che diventa forzuto e protetto da armatura se scegliamo abilità “belliche”, mingherlino e vestito con una tunica se scegliamo abilità “magiche”. Una volta compiuta questa decisione, ci tocca decidere un ambito di “specializzazione”; il ventaglio di opzioni disponibili varia a seconda dell’abilità scelta; per esempio, scegliendo “heavy combat” possiamo specializzarci in large sword/axes, large blunt weapons, heavy armor o schields;
scegliendo “elemental magic”, invece, possiamo specializzarci in fire, ice o earth. Infine, è necessario agire sulle caratteristiche, che sono ancora una volta sette. Il nostro personaggio parte con caratteristiche di medio livello, tutte con lo stesso valore numerico; ci vengono dati trenta punti da distribuire a piacimento:
  • strength (la forza determina i danni inferti nel combattimento ravvicinato);
  • endurance/stamina (la resistenza determina i punti ferita);
  • dexterity (la destrezza determina la capacità di colpire il nemico);
  • agility (l’agilità determina la capacità di evitare i colpi del nemico);
  • intelligence (l’intelligenza influenza gli incantesimi offensivi);
  • wisdom (la saggezza influenza gli incantesimi difensivi);
  • charisma (il carisma influenza gli incantesimi di charme e di controllo elementale).

La cosa interessante è che possiamo modificare le caratteristiche in maniera del tutto autonoma dalla specializzazione scelta: è possibile, cioè, creare un guerriero molto intelligente e non particolarmente forte. Se tutto ciò abbia delle reali conseguenze nel corso della partita, purtroppo, non risulta chiaro dalla versione beta.

Ma che genere è?

Il team di sviluppo ha puntato l’attenzione, fin dai tempi della presentazione del gioco, proprio sulla volontà di fusione di due generi diversi, la strategia in tempo reale e il gioco di ruolo. Qualcuno potrebbe obiettare che questa “fusione” non è propriamente una novità, che è già stata tentata più volte in passato e che è presente anche nel gioco strategico attualmente più giocato online, cioè Warcraft III. Nel capolavoro Blizzard, infatti, sono presenti (e hanno un ruolo determinante) le figure degli “eroi”, particolari unità che salgono di livello e possono raccogliere e indossare oggetti, proprio come nei giochi di ruolo. A dire il vero, gli “eroi” non erano una novità nemmeno al momento della pubblicazione di Warcraft III: è ormai da diversi anni che gli sviluppatori, per tentare di diversificare un po’ lo stantio schema dei rts, tentano di inserirvi particolari unità richiedenti un certo “micromanagement” e attorno alle quali costruire la storia che fa da sfondo al gioco. Ma la faccenda, con SpellForce, è un pochino diversa. In questo gioco, infatti, gli elementi “ruolistici” sono molti più che nei titoli visti in passato: possiamo dire tranquillamente che sono talmente numerosi che risulta difficile affermare se siamo di fronte a un rts con elementi da rpg o a un rpg con elementi da rts

Precisazioni tecnico-organizzative

SpellForce è sviluppato da una giovane casa tedesca, la Phenomic, e prodotto dalla Jowood. Il gioco è in sviluppo da molti mesi, e attualmente è in “gold”: con ogni probabilità verrà rilasciato verso la fine di novembre o l’inizio di dicembre, giusto nel periodo natalizio. Qui a Rpgplayer abbiamo ricevuto e giocato una versione beta ancora piuttosto “precoce”, soprattutto dal punto di vista puramente tecnico. Per questo motivo, in questa first look ci concentreremo poco sulla stabilità e sulle prestazioni (decisamente poco ottimizzate, ma lo ammette candidamente anche il file “leggimi” che accompagna la versione beta) e dedicheremo le nostre attenzioni soprattutto ai meccanismi di gioco; del resto, ci sarà tempo per parlare dell’altro quando appronteremo la vera e propria recensione del prodotto.

Tuffiamoci nel gioco

Ogni partita di SpellForce si gioca su una mappa di dimensioni variabili, ma sempre comunque piuttosto contenuta. L’interfaccia è più vicina a quella tradizionale dei rts che a quella degli rpg: c’è una barra inferiore, dove a sinistra c’è il ritratto dell’unità selezionata, al centro i pulsanti di azione e a destra la minimappa; e c’è una barra superiore, dove ci sono le risorse accumulate, i ritratti degli eroi e le icone dei gruppi di unità. La partita solitamente inizia con il nostro personaggio come unica unità sotto il nostro controllo; la visuale di default è isometrica dall’alto, e il personaggio può essere selezionato con un clic sinistro e mosso con un clic destro, come in tutti i rts più tradizionali. Agendo sulla rotellina del mouse, si può cambiare l’angolazione della visuale e aumentare lo zoom. La cosa interessante è che, se avviciniamo la visuale alla schiena del nostro personaggio, essa si “bloccherà” in quella posizione, facendo diventare magicamente SpellForce un gioco di ruolo in terza persona con visuale alle spalle del personaggio, come in Gothic; scegliendo questa modalità, possiamo muovere il personaggio anche agendo sulle frecce della tastiera. Nonostante il fascino di questa visuale, tuttavia, ci troveremo a usarla poco, visto che non consente un buon controllo a livello strategico.
Un pulsante sulla barra inferiore ci consente di accedere all’inventario del nostro personaggio. In realtà il gioco chiama “inventario” una serie di schermate che hanno funzioni diverse. C’è l’inventario vero e proprio, del tutto simile a quello di rpg come Neverwinter Nights: una parte è lo “zaino”, una parte invece rappresenta gli oggetti indossati e usati dal nostro personaggio; è interessante il fatto che gli oggetti indossati e usati influenzano l’aspetto visivo del nostro eroe anche nel mondo di gioco, proprio come avviene negli rpg (e al contrario di quanto avviene in Warcraft III, dove gli eroi hanno un aspetto predefinito e indipendente dal loro inventario). C’è una schermata dedicata al “libro degli incantesimi”: il nostro personaggio può imparare diversi incantesimi nel corso del gioco, e può sceglierne un certo numero da “memorizzare” per poi lanciarli durante le battaglie o in altri momenti; gli incantesimi memorizzati compaiono nella barra inferiore quando selezioniamo l’eroe. C’è una schermata dedicata alle quest, che in pratica funge da diario: lì possiamo vedere le missioni da compiere e anche quelle già compiute, accuratamente suddivise. Infine, ci sono sezioni dedicate alle “rune”, di cui parleremo più avanti.

Il sistema "click'n'fight"

Con questo nome non molto originale gli sviluppatori hanno deciso di chiamare il nuovo sistema di combattimento sfoggiato da SpellForce. Uno dei problemi più grandi dei rts che tentano di introdurre elementi da rpg, infatti, è proprio la gestione dei combattimenti; il sistema di combattimento che sta alla base dei giochi strategici in tempo reale venne originariamente pensato per gestire semplicemente grandi scontri “fisici” fra gruppi di unità: il giocatore doveva solo scagliare un gruppo di unità contro un altro, e poi i valori di attacco e difesa delle singole unità avrebbero determinato l’esito dello scontro. Se in questo schema, però, introduciamo unità con capacità speciali che vanno oltre quelle genericamente “combattive”, è chiaro che il quadro di azione si complica: al giocatore infatti viene richiesto molto “micromanagement” nell’attivare le abilità speciali al momento giusto dello scontro. Alcuni rts hanno risolto il problema limitandosi a introdurre capacità speciali “automatiche”: sono le unità stesse ad adoperarle di tanto in tanto senza bisogno di intervento del giocatore (Age of Mythology degli Ensemble Studios è un buon esempio di questo); altri hanno scelto una soluzione che sta a metà strada: alcune abilità possono essere lanciate automaticamente, altre, le più potenti, richiedono l’intervento diretto del giocatore (Warcraft III rientra in questa categoria). SpellForce presenta moltissime unità dotate di capacità speciali (soprattutto incantesimi), e per risolvere il problema della difficoltà di gestione del micromanagement introduce appunto un sistema di combattimento nuovo: il sistema click’n’fight. Poniamo che il nostro eroe mago abbia memorizzato una palla di fuoco, e intenda lanciarla contro un nemico particolarmente forte. In questa situazione, il giocatore può procedere in due modi: scegliere il modo “tradizionale”, cioè cliccare prima sul pulsante che attiva l’abilità speciale e poi sul bersaglio, oppure scegliere il modo “nuovo”: cliccare prima sul nemico e quindi sull’abilità da adoperare contro di lui. Detto così sembra che sia solamente una inversione dei fattori che non semplifica le cose più di tanto, ma dobbiamo immaginare a cosa succede in una situazione particolarmente “affollata”: ipotizziamo, ad esempio, di avere sotto il nostro controllo quattro eroi diversi, ciascuno con le sue particolari abilità speciali e i suoi particolari incantesimi. Se usiamo il sistema tradizionale, dobbiamo conoscere “ a memoria” le abilità di ciascun eroe, cliccare su quello che possiede l’abilità che ci interessa, lanciarla e poi cliccare sul nemico. Viceversa, usando il nuovo sistema, cioè cliccando prima sul nemico, sarà il programma stesso a evidenziare, sotto l’icona di ciascun eroe, tutte le abilità che tale eroe può utilizzare contro quel bersaglio: a quel punto il giocatore dovrà solo cliccare sull’abilità che intende adoperare, e l’eroe la adopererà, anche se in precedenza non era selezionato. Questo procedimento semplifica notevolmente la sezione dei grandi scontri, anche se bisogna dire che diverse situazioni concitate presenti nella versione beta restano comunque parecchio difficili da gestire; tanto che il limite più profondo del gioco, alla fin fine, sembra proprio questo: conciliare uno schema di gioco inizialmente pensato per scontri immediati e diretti con la necessità di “particolareggiare” che resta tipica e irrinunciabile per ogni buon gioco di ruolo.

Passiamo alla strategia

Finora abbiamo parlato degli elementi maggiormente “ruolistici” all’interno di SpellForce: ora è il momento di parlare della componente strategica. Buon viatico per affrontare l’argomento è costituito dalle “rune”: potrà capitarci, talvolta, di trovare una di queste pietre magiche nel corso delle nostre avventure. Potremo imbatterci in rune con incisa la figura di un eroe, oppure in rune con incisa l’effige di una razza giocabile. Le prime possono essere adoperate per “evocare” altri personaggi “definiti”, proprio come il nostro alter ego: sarà sufficiente trovare un “altare degli eroi”, appropriarsene e combinarlo con la runa relativa all’eroe che vogliamo evocare. Dopo qualche secondo questi comparirà vicino all’altare, e potremo comandarlo proprio come comandiamo il personaggio creato a inizio campagna; avremo anche accesso al suo inventario e al suo libro degli incantesimi, sempre se è in grado di lanciarne. Le rune relative alle razze, invece, implicano la possibilità di creare insediamenti collegati alla razza relativa. Ad esempio, se abbiamo in nostro possesso una runa degli umani, sarà sufficiente trovare un “altare umano” e combinarlo con la runa: otterremo così la possibilità di addestrare unità umane “semplici”, cioè prive di nome proprio nonché di inventario. Inizialmente, avremo solo la possibilità di creare deboli “lavoratori”: per creare unità più avanzate dovremo edificare diverse strutture. In quest’ambito SpellForce resta saldamente ancorato alla tradizione strategica più antica: ciascun edificio e ciascuna unità hanno un costo in risorse, gli edifici base consentono l’addestramento di unità base e contemporaneamente “sbloccano” la possibilità di edificare strutture più avanzate, che a loro volta consentono l’addestramento di unità più potenti. Le risorse presenti sono legname, pietra, ferro, argento, aria, lenya (un particolare tipo di vegetale magico) e cibo: la loro raccolta spetta ai lavoratori, incaricati anche di erigere le varie strutture. E’ possibile estrarre risorse fin da subito, anche senza costruire edifici pensati all’uopo: solo che le risorse verranno raccolte più lentamente e i lavoratori dovranno ogni volta riportarle indietro fino al loro altare. Per rendere il tutto più rapido, è possibile far costruire ai lavoratori alcuni edifici pensati, appunto, per facilitare la raccolta delle risorse, come la segheria o la cava: costruendoli vicino alle risorse stesse si abbrevierà la strada, e inoltre, una volta ultimato uno di questi edifici, i lavoratori occupati a raccogliere la relativa risorsa si trasformeranno in “artigiani”, decisamente più abili nel loro lavoro. Le strutture militari consentono l’addestramento dei soldati, che però avviene fisicamente sempre presso l’altare, che non è “spostabile”: questo impedisce un comportamento parecchio diffuso nei rts, e cioè la costruzione di edifici atti alla produzione di truppe subito fuori dalle città nemiche. Vi sono anche altri tipi di edifici: alcuni aumentano la velocità con cui le risorse vengono raccolte, altri consentono alle unità vicine di recuperare i punti ferita persi, altri ancora aumentano il numero di “posti letto” (consentendo di addestrare eserciti più numerosi) e non mancano neppure le classiche strutture di difesa, quali ad esempio torri munite di balestra.
Una volta messo insieme un esercito sufficientemente numeroso, possiamo raggrupparlo disegnando un quadrato col puntatore del mouse, assegnargli un numero e comandarlo come se fosse una sola unità: anche questi procedimenti sono molto tradizionali nell’ambito degli strategici in tempo reale. Le unità militari hanno un atteggiamento predefinito aggressivo, e la loro IA sembra particolarmente “reattiva”, tanto che spesso è complicato tenerle a bada ed evitare che, inseguendo nemici in ritirata, si caccino nei guai. Anche in SpellForce, come in Warcraft III, sparsi per le mappe ci sono i cosiddetti “creepers”, cioè nemici “neutrali”, creature che non costituiscono il bersaglio principale delle nostre avventure ma che possono comunque ostacolare lo sviluppo del nostro insediamento o le nostre esplorazioni. Spesso una creatura sconfitta ci permetterà di perquisirne il cadavere per cercare oggetti interessanti: se il cadavere non scompare subito ma resta visibile, significa che il nemico possiede qualcosa che è possibile raccogliere. Di tanto in tanto potrebbe anche capitarci di incontrare qualche mercante: presso di loro gli eroi possono vendere e acquistare merce, proprio come succede presso i “mercanti goblin” in Warcraft III.

Tutto il resto è ignoto (o quasi)

A questo punto toccherebbe indagare l’aspetto audiovisivo di SpellForce, ma la scarsa stabilità della versione beta impedisce di approfondire l’argomento. Le musiche sono epiche e maestose come in ogni rpg che si rispetti, soprattutto nei menu (mentre durante la partita tendono ad essere molto discrete); la grafica sembra piacevole ma nella versione beta ci sono parecchie incertezze soprattutto nelle animazioni e nella resa delle ombre. Il problema che sembra più grave è la pesantezza del motore grafico: SpellForce è terribilmente scattoso in un PC che fa girare bene Morrowind, e questo potrebbe inquietare molti lettori; sottolineiamo però che è lo stesso file “leggimi” della versione beta ad affermare che su quest’ultima non è stato effettuato alcun lavoro di ottimizzazione. D’altra parte, non sono del tutto chiari neanche alcuni elementi di gioco: per esempio, la gestione della crescita del nostro personaggio. Tutti gli eroi sono caratterizzati da un “livello” e guadagnano esperienza nel corso delle partite: se questa esperienza arrivi solo dalle uccisioni o anche dal completamento di quest, e se arrivi solo se l’eroe combatte o anche se se ne sta da tutt’altra parte della mappa, però, non viene chiarito. Per non parlare poi di quello che per molti (per esempio per chi scrive) è l’elemento più importante in un gioco di ruolo, anche “ibrido”, e cioè la storia narrata, della quale ovviamente, attraverso i pochi scenari offerti dalla versione beta, non si riesce assolutamente a delineare la qualità. Per analizzare con puntiglio maggiore questi e altri aspetti di SpellForce, non ci resta che attendere la versione definitiva del gioco e la recensione che puntualmente arriverà sulle pagine di Rpgplayer poco dopo.

Razze in SpellForce

Il carattere molto tradizionale e conservativo del mondo fantasy in cui è ambientato SpellForce emerge chiaramente osservando le sei razze giocabili presenti nel programma. A una di queste razze dovrà appartenere l’eroe che creeremo all’inizio della campagna, e queste sei razze saranno quelle che daranno vita agli insediamenti e agli eserciti che il giocatore controllerà nei diversi scenari.
Gli Elfi: vivono a stretto contatto con la natura, hanno una longevità decisamente più alta delle altre razze e un fisico particolarmente esile; insomma, sono simili in tutto e per tutto agli elfi tolkeniani e a quelli che popolano i Forgotten Realms di D&D.
Gli Orchi: feroci, non particolarmente intelligenti e tendenti al sopruso, sono stati creati dal fango dalla volontà della divinità decaduta Zarach; anche gli orchi ricordano esteticamente i loro omonimi presenti in tutti gli altri giochi fantasy (o quasi).
Gli Umani: eclettici, veloci nell’apprendimento e non particolarmente longevi, gli umani sembrano la razza predominante nel mondo di SpellForce. Un elemento curioso è che furono i nani, nei tempi passati, ad insegnar loro come sopravvivere domando le forze della natura.
Gli Elfi Scuri: vivono sottoterra, sono tendenzialmente malvagi, soffrono l’esposizione ai raggi solari; insomma, ricordano puntualmente i Drow dei Forgotten Realms di D&D.
I Nani: bassi e tarchiati, attaccati ai beni preziosi, abili fabbri; sono la razza più antica del mondo di SpellForce e generalmente collaborano con le altre razze nelle crociate contro il male; incredibilmente, pare che i nani di SpellForce non ce l’abbiano più di tanto con gli elfi.
I Troll: terribilmente mostruosi, talvolta privi perfino di sembianze antropomorfe; vennero creati ancora una volta da Zarach, che dopo aver dato vita agli orchi era insoddisfatto perché non erano sufficientemente feroci; i troll sono molto forti, ma decisamente deficitarii dal punto di vista magico e tecnologico.