Star Wars: BattlefrontStar Wars: Battlefront developer diary 

Cosa c'è dietro a un gioco come Battlefront? Quali sono i problemi che nascono ad animare ambienti aperti e decine di mezzi e personaggi in movimento. Scopriamolo in questa puntata del Diario di Sviluppo, dedicata "" appunto a effetti e animazioni.

Star Wars: Battlefront developer diary Star Wars: Battlefront developer diary


Far muovere i personaggi ed i veicoli nel gioco implica inizialmente il crearli come oggetti statici usando un pacchetto di modellazione 3D. Per Star Wars Battlefront, usiamo un programma chiamato Softimage: XSI. Una volta creati, i modelli passano attraverso un processo noto come “boning and skinning” (in italiano suonerebbe più o meno come “ossare e pellare” NDR). All’inizio può suonare sporco, ma in realtà si tratta di un processo attravreso il quale si mettono le ossa all’interno dell’oggetto e successivamente gli si applica uno speciale deformatore. Questo deformatore speciale ha diversi nomi in gergo, quali “enveloping” “weighting” o “skinning”. L’applicazione di questo consente di conformare il movimento a particolari leggi fisiche e cose simili. A questo punto le ossa sono “attrezzate”, il che significa applicare ad esse dei controlli per determinare il loro comportamento. Per esempio, non vogliamo che l’articolazione della spalla si comporti come un gomito sotto 800 megatonnellate di gravità! Finalmente, dopo tutto questo, l’oggetto può essere animato.
Voila! I personaggi corrono e saltano, mentre altre cose possono aprire i flap per compiere strette virate grazie alla resistenza del vento, oppure semplicemente muoversi intorno per sembrare belli. Una volta che le animazioni sono fatte, devono essere esportate al motore del gioco usando il nostro esportatore proprietario, così i Designer possono mettere tutto il lavoro nel gioco.

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Gli effetti particellari sono stati create utilizzando il nostro editor proprietario. Un effetto particellare è basilarmente composto da un seti di “emettitori” che sputano fuori particelle. Le particelle possono essere qualunque cosa: una texture piatta rivolta sempre verso la telecamera o il suolo come potete vedere realizzate le foglie degli alberi in molti giochi. Possono essere una striatura o una scintilla, che è un piano di texture segmentato che si conforma alla traiettoria e alla velocità alle quali la particella è stata emessa. Oppure possono essere una qualunque forma geometrica, ad esempio un pezzo di veicolo esplosa. Queste particelle sono lanciate dall’emettitore fornendogli inizialmente scarto, velocità, colore, rotazione e dimensione. Dopo che la particella è stata espulsa, può cambiare tutte le sue proprietà nel corso della sua esistenza per ottenere l’effetto desiderato. Ci sono anche attributi per maneggiare la sua resa sullo schermo, come trasparenza e sfocatura. Per esempio, in un’esplosione l’emettitore può sparare fuori un sacco di particelle arancioni e semi-traslucide. Queste particelle possono moltiplicarsi come amebe e allontanarsi cambiando colore fra rosso, arancio e giallo. Finalmente, vicino alla fine dell’esplosione, l’emettitore capisce che alcune particelle stanno morendo e spara fuori alcuni pezzi più grandi con attaccati i loro emettitori, che buttano fuori alcune striature di rosso e nero, per dare l’idea del fumo. Ovviamente poi tutto questo deve essere rifinito perchè vogliamo belle esplosioni in 3D e con profondità. Alla fine i giocatori vedranno un AT-AT che esplode dall’interno con pezzi che volano ovunque mentre rovina al suolo!

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Questo non è tutto! L’ambiente libero e aperto di Star Wars Battlefront introduce alcune interessanti restrizioni che abbiamo dovuto prevedere per i personaggi, i veicoli e gli effetti per raggiungere i nostri obbiettivi. Per esempio, abbiamo dovuto mantenere il numero di ossa il più basso possibile perchè uno dei nostri più grossi problemi è il calcolo di tutte le animazioni. Come tutti sappiamo, la matematica è dura ed è tutto quello che i processori all’interno di console e PC devono fare. Condividere le animazioni attarverso personaggi e tipologie di armi era necessario per far stare tutto dentro la memoria disponibile. Inoltre, serviva una versione a bassa risoluzione di tutti i personaggi e dei loro scheletri, visto che metterli sullo schermo tutti assieme avrebbe potuto rallentare il tutto. Come ultimo, il conteggio delle particelle doveva essere ridotto in qualche modo perchè c’è un sacco di azione che si svolge contemporaneamente.

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Bene, tutto questo rende l’idea per Animazione ed Effetti. Preparatevi per un altro sguardo nelle menti del Battlefront fra un mese!

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Ciao a tutti, come va? Il mio nome è Juan Sanchez e sono il Capo animatore per Star Wars Battlefront. Vi farò dare un’occhiata nell’eccitante mondo dell processo di sviluppo di Animazione ed Effetti in questo progetto. Grazie al miracolo dei nostri strumenti proprietari, portare Animazione ed Effetti (ai quali ci si riferisce spesso come a un processo spaventoso e incompreso) sulle vostre console è stato un processo piacevole e lineare. Spero che troverete questo diario piacevole e informativo!