Star Wars: Knights of the Old RepublicStar Wars: Knigths of the old Republic - Coverage parte terza 

Terza e ultima parte dello speciale di approfondimento su uno dei migliori titoli del 2003: Star Wars Knights of the Old Republic.

Star Wars: Knigths of the old Republic - Coverage parte terza Star Wars: Knigths of the old Republic - Coverage parte terza

Benvenuto nella galassia Lucas

Durante il nostro peregrinare andremo a visitare un gran numero di pianeti della galassia Lucas, alcuni sconosciuti, altri resi famosi dall’apparizione in più film della serie di Star Wars, come Tatooine.
Appena atterrati in un mondo ci accorgeremo della struttura a mappe del mondo di gioco, come nei precedenti giochi in 2D isonometrico della Bioware, ogni pianeta sarà inteso come un’area e ogni area avrà delle sotto aree (come ad esempio i livelli di una città multistratificata) e ogni sotto area avrà delle locazioni come ad esempio le Cantine (l’equivalente fantascientifico/retrò delle taverne) oppure i negozi.
Il passaggio fra sotto aree avverrà tramite l’accesso a dei portali, sotto forma di ascensori, porte o ponti, e previo caricamento eccoci nella sotto area di destinazione. La mappa ci sarà di grande aiuto nella navigazione avendo un sistema di auto notazione delle locazioni importanti e della destinazione dei portali, anche se non la consulterete spesso vista la fondamentale semplicità planimetrica delle sotto aree.
Le sotto aree, di qualsiasi pianeta, sono piene di vita: uccelli che volano, astronavi che solcano cieli d’acciaio, persone e robot protocollari che intaso le strade.
Movendo il puntatore su qualcuno comparirà il suo nome e in tradizione Bioweriana quelli che avranno un nome proprio al posto del classico “citizen” saranno fonte di un’interessante interazione.

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Benvenuto nella galassia Lucas

Cliccando sul personaggio con cui vogliamo parlare la visuale di gioco zoomerà cinematograficamente sul primo piano dell’interlocutore e poi sul nostro quando dovremo rispondere, mentre tutt’intorno cose e persone continuano a muoversi. Il dialogo avviene attraverso la classica struttura ad albero con la possibilità, già introdotta in Neverwinter Nights, di persuadere, mentire, minacciare e così via. Quello che lascia più stupiti nei primi dialoghi con gli autoctoni del luogo e che non tutti i personaggi parleranno il “comune” ma bensì le razze aliene vi parleranno nel loro linguaggio naturale, quindi sentirete tutti i possibili idiomi della galassia Lucas mentre sotto scorreranno i sottotitoli in “comune” (leggasi: in italiano!).

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Ti chiami Missione?

Per poter portare a termine la missione principale dovremmo interagire con un gran numero di persone e ciascuna avrà il suo background, le sue esigenze e perché no, anche le sue richieste. Le missioni secondarie sono decisamente varie e ricordiamoci, ogni missione in Kotor potrà essere risolta in almeno due modi differenti. Una persona vi chiede aiuto nell’aiutarla ad estinguere la taglia sopra la sua testa? Bene potrete semplicemente spararli e andare a reclamare il compenso oppure aiutarla a inscenare la sua morte, compito più difficile, dispendioso e complesso. Ricordate che in Kotor è semplice abbracciare il lato oscuro della Forza che da un’immediata ricompensa, più difficile sarà seguire il sentiero luminoso della Forza, a voi la scelta.

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Ti chiami Missione?

Nel nostro interagire con le persone (o macchine) capiterà che alcuni si uniranno a voi, per necessità o scelta, e costituiranno il vostro piccolo esercito. Potrete portare con voi soltanto due compagni per volta, ma anche quelli che rimarranno nel vostro rifugio godranno dell’esperienza che accumulerete in giro e ognuno di loro avrà la sua storia e il suo piccolo compito da portare a termine. Inoltre viene ripresa la tradizionale interazione fra membri del party già presente in BG2, in pratica i personaggi del party si metteranno a discutere, parlare e litigare fra loro, con voi in mezzo a tentar di districare la matassa. Dovreste vedere come si comportano fra di loro Bastila e Missione, semplicemente fantastico!

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Prima o poi vi ritroverete a sfoderare le armi per spaccare un po’ di ossa ed eccoci giunti a parlare della fase di combattimento, fase che da sola può affossare o esaltare qualsiasi RPG.
Nonostante il gioco sia ambientato in un universo fantascientifico le armi a disposizione non saranno unicamente pistole o fucili laser, ma anche armi bianche come spade o coltelli di autentica reminiscenza medieval/fantasy.
Ovviamente non sto neppure a nominare le Lightsaber, vero emblema ed icona di Star Wars.
La fase di combattimento inizia con l’avvicinarsi di un nemico, a quel punto il gioco si mette in pausa automatica e voi avrete il tempo di organizzare le vostre azioni e quelle dell’intero party. Per ciascun personaggio comparirà un riquadro obiettivo sul viso dell’avversario con tre riquadri per la selezione dell’azione offensiva da compiere che da sinistra a destra sarà: azione semplice o speciale legata alle nostre abilità con l’arma indossata, azione legata all’uso dei poteri della Forza, lancio di granate e esplosivi in genere.
In basso di ciascun personaggio sarà presente un riquadro indicante quale azione esso stia per compiere e le sue tre azioni successive memorizzate. Per fare un esempio potete concatenare azioni multiple come il lancio di una granata, l’attacco mirato con i blaster, l’assunzione di un medipac e lo stordimento dell’avversario attraverso l’uso della Forza.
Decise tutte queste cose potrete rilasciare la pausa premendo la barra spaziatrice ed ecco che di fronte a voi si mostrerà un’apocalisse di luci, suoni colori e ruggir di laser!

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I personaggi non sotto il nostro diretto controllo si muoveranno con un’intelligenza artificiale più che buona e voi potrete dedicarvi a combattere usando il vostro avatar preferito, oppure da bravi combattenti zen mettere in pausa in qualsiasi momento per dare precise istruzioni a ciascuno.
Ricordate però che sotto il vostro controllo diretto ci sarà solo un personaggio alla volta, gli altri, terminate la sequenza di azioni dettategli si comporteranno di testa loro secondo script comportamentali simili a quelli presenti in BG2 e personalizzabili a scelta. I combattimenti sono di quanto più coreografico mi sia capitato di vedere in un RPG anche perché potrete in qualsiasi momento ruotare la visuale oppure mettere in pausa e osservare un Jedi da tutte le angolazioni mentre fa il verso a Trinity!
Insomma non vi stancherete mai della fase di combattimento, sia per la sua semplicità di approccio, sia per la sua complessità volendo configurare ogni mossa con attenzione certosina, sia per la sua spettacolarità visivo/sonora.

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Fine dell’addestramento

Con questa parte si conclude la nostra coverage di Kotor, ma non temete poiché abbiamo scalfito solo la superficie di questo spettacolare gioco. Molte cose ancora sono da descrivere, molte sensazioni e situazioni sono ancora da raccontare poiché Kotor è un gioco vasto, complesso e multiedrico come la galassia che la mente geniale di Gorge Lucas ha partorito decenni fa.

Vi aspetto quindi per la nostra recensione in cui infine sviscereremo ogni aspetto del gioco e spiegheremo se davvero la Bioware sia riuscita a creare un RPG degno di questo nome ambientato nell’universo di Star Wars.

Ambientazione – Quest - Combattimento

Nella seconda parte della nostra coverage (link) abbiamo imparato come ci si muove in Star Wars: Knights of the Old Republic (Kotor d’ora in poi) e cosa vedono i nostri occhi e odono le nostre orecchie.
Con quest’ultima e conclusiva parte andremo ad analizzare cosa si fa in Kotor e come si affrontano i malcapitati che malauguratamente ci si parano davanti.

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