StarCraft II: Wings of LibertyStarCraft 2 - Provato al BlizzCon 2007 

Direttamente dal BlizzCon 2007, vi raccontiamo come procedono i lavori sul seguito del più famoso strategico in tempo reale della storia. StarCraft torna dieci anni dopo!

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Prima di buttare il cuore oltre l'ostacolo e guardare al futuro, vale la pena dilungarsi in una breve retrospettiva che inquadri l'importanza del fenomeno a cui si farà ampiamente riferimento. L'originale StarCraft è troppo spesso facilmente definito come pietra miliare: in realtà, più che tracciare una strada è stato capace di fare terra bruciata dietro di sé, distanziando una concorrenza che, ad oggi, non è mai riuscita a proporre un simile feeling e lo stesso quantitativo di opzioni.
La storia stessa, narrata attraverso le leggendarie briefing room, è inusualmente ricca per essere lo spunto ad un RTS: le tre fazioni in gioco si trovano a dover combattere per soddisfare le loro più intime esigenze, siano esse le spinte colonialistiche dettate dall'OverMind degli Zerg, la sopravvivenza dei Terrestri o la difesa di un ideale, nel caso dei Protoss. Sullo sfondo un'infinita serie di svolte, tradimenti e guerre intestine, che traghettano con maestria il giocatore da una battaglia a quella successiva.
Il gameplay si basa sull'estrazione delle risorse e la conseguente costruzione di unità di terra o aria. Un approccio tradizionale che, però, riesce a garantire il bilanciamento perfetto di tutti e tre gli schieramenti in campo, con i Terrestri tecnologicamente arretrati ma dalla maggiore versatilità, i Protoss abili nel gestire piccoli ma potentissimi plotoni e gli Zerg che, al contrario, si muovono in gran numero.
Il multiplayer ha infine rappresentato una delle prime forme di e- sport, favorendo la nascita di leghe di sempre maggiore importanza ed incoraggiando, specialmente in Corea del Sud, un vero e proprio professionismo, con atleti super pagati ed adorati dalle folle.
Raccogliere l'eredità di una tale opera è quindi una sfida ardua, a cavallo tra la necessità di portare in dote corpose novità e quella di non snaturare la giocabilità che quasi dieci milioni di persone hanno imparato ad amare. L'uscita di StarCraft II è, per questo, un evento di proporzioni enormi.

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Con la Corea nel cuore

StarCraft 2 - Provato al BlizzCon 2007 Prima di StarCraft, la Corea del Sud era un paese con circa mezzo migliaio di internet point dedicati al gioco online competitivo. Oggi, dopo dieci anni, questo numero è salito a circa 25.000 ed è in costante, esponenziale aumento, mentre tre sono le leghe professionistiche e due gli stadi dedicati. Trovare i motivi di un tale successo è piuttosto complesso: in fondo i coreani sono gli stessi che amano giocare MMORPG dove è consentito l'utilizzo dei bot e dove, più che l'intelligenza, conta l'enorme quantità di ore passate sulla tastiera. E quindi?
Quindi bisogna scavare sotto la superficie ed arrivare a comprendere il comune denominatore condiviso da uno strategico – quasi - perfettamente bilanciato ed un gioco di ruolo di massa farming oriented: l'alto tasso di sfida e la competizione. Questa la spinta di base, la scintilla che spinge moltissimi ragazzi verso il sogno di poter raggiungere il successo di “atleti virtuali” del calibro di Choi “IloveOoo” Sung e Lim Yo Hwan, campioni dai ricchi contratti pubblicitari e con il passaporto sempre pronto ad accompagnarli in giro per il mondo.
Un movimento che ha portato la (ri)scoperta degli altri titoli Blizzard, facendo impennare le vendite dei prodotti legati ai brand di Diablo e WarCraft, oltre ad alcuni eccessi di cui si leggono i risvolti tragici, come il ragazzo di 28 anni morto nel 2005 dopo una cinquantina di ore consecutivamente passate davanti al monitor.

L'animo conservatore

Difficile dire se si dimostrerà un punto a favore oppure no, quel che è certo, però, è che Blizzard ha chiaramente deciso di mantenere inalterata la struttura del gameplay, rendendolo riconoscibile a tutti coloro abbiano già giocato StarCraft. La prima grande analogia riguarda le razze, che sono rimaste le stesse tre apprezzate in precedenza: la spiegazione per questa scelta è da ritrovarsi nella oggettiva difficoltà che si sarebbe riscontrata per trovare un nuovo equilibrio nel caso si fosse aggiunta una quarta razza e, in qualche modo, valorizzare l'impegno di tutti coloro si sono impegnati per padroneggiare con dovizia Terrestri, Zerg e Protoss.
Anche la natura delle battaglie rimarrà invariata, con l'accento posto sugli scontri ad ampio respiro, dove centinaia di unità vengono a fronteggiarsi contemporaneamente. Non è stato ancora definito con precisione il numero di modelli contemporaneamente in movimento sullo schermo, ma già si può dire che è stato tolto il limite che impediva di selezionarne più di un tot per volta, almeno nella demo in prova al BlizzCon, nella quale è anche possibile dare ordini a più edifici contemporaneamente.
Gli eroi saranno ancora una volta presenti ma, a differenza di quanto molti giocatori chiedevano, il loro ruolo non sarà espanso fino ai limiti a cui Blizzard si era spinta con WarCraft III, arricchendoli di nuove abilità ma senza elevarli a protagonisti assoluti.
Una prima prova conferma invece la bontà di una novità solo apparentemente marginale: la velocità del gioco è ora settabile a tre differenti ritmi, che entrambe le modalità, single e multiplayer, sfruttano per agevolare le più disparate esigenze. Non è difficile immaginare come, ad esempio, in ambito competitivo le capacità dei partecipanti e certe strategie provate centinaia se non migliaia di volte, auspichino maggiore rapidità; al contrario i nuovi utenti troveranno più semplice esercitarsi e sperimentare le prime soluzioni a ritmi più blandi.

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Ecco i Terrestri... e gli Zerg?

Pochi mesi or sono, la presentazione ufficiale di StarCraft II in terra coreana aveva posto l'accento sulla razza dei Protoss, ampiamente mostrata in tutte le sue nuove unità. In California è invece in corso la rivincita dei Terrestri – espressione che, ci rendiamo conto, può apparire un po' aggressiva – per la quale sono previste grandi novità.
Il mezzo probabilmente più importante è il Viking, che ha la peculiarità di essere un potente corazzato quando a terra ma, in caso di necessità, si trasforma in una sorta di navicella volante, in grado di colpire gli altri mezzi aerei nel suo raggio d'azione. Versatile è il termine esatto e – potete starne certi – quando le cose si faranno complesse, specialmente in multiplayer, si rivelerà un coltellino svizzero di ineguagliabile utilità.
Potentissimo ma lento è il Thor, un mech enorme che richiede un sostanzioso dispendio di tempo ed energie per essere creato ma, quando completo, permette di abbattere le più potenti unità avversarie e gli edifici a cui fanno capo. Purtroppo, come testato in prima persona durante una sconfitta, soffre più di ogni altra cosa le orde di piccoli nemici che, accerchiandolo e sovrastandolo in rapidità, gli lasciano poco spazio di manovra ed una lunga, certa agonia.
Già mostrato a Seul, il Reaper si distingueva per la capacità di scalare i pendii e saltare oltre ostacoli per altri insormontabili; oggi sappiamo che è inoltre in possesso di granate a grappolo che una volta sul terreno vi si incollano, ideali per le strutture fisse. Potenziato anche il Ghost, con un fucile di precisione ed un tracciatore che richiama altre unità di fanteria semplice in un punto indicato.
Non inedito ma dalle inedite prospettive è il Command Center, che sarà upgradabile a Planetary Fortress. Guadagnerà così una nuova batteria di cannoni laser e potrà spostarsi in volo, mettendosi in salvo da eventuali attacchi troppo vigorosi. In generale, gli edifici disporranno di una semplice quanto interessante funzione: potranno scomparire temporaneamente sotto terra; si potranno quindi far passare le proprie truppe qualora lo spazio fosse insufficiente e, nel contempo, creare trappole o imboscate per i nemici.
Tutto tace, invece, sul fronte degli Zerg, che tardano a mostrarsi e, salvo clamorose sorprese, non verranno ancora presi in considerazione durante il BlizzCon, rimandando il loro incontro ad un'altra occasione, forse Lipsia. Di buono, provando a consolarsi per l'assenza, c'è il sospetto che dietro a tanta segretezza si nascondano novità altrettanto grandi.

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Campagna nuova, vita nuova

Meglio spazzare i timori, la nuova struttura scelta per la Campagna è sensibilmente diversa da quella del primo episodio e sotto praticamente tutti i punti di vista migliore. È stato possibile visionarne solo una piccola parte e solo per la fazione terrestre, ma tanto basta.
I già citati briefing sono da Blizzard considerati indissolubilmente legati a StarCraft, per questo tornano e lo fanno in grande stile: al posto dell'interfaccia testuale vista nel ventesimo secolo, il giocatore è ora libero di girare all'interno della navicella principale delle forze della terra, parlando con i personaggi non giocanti e muovendosi in un ambiente 3D complesso e credibile.
Prima di scendere in battaglia andranno spesi i crediti guadagnati per sbloccare nuove unità o potenziare quelle di cui si è già in possesso, avendo così un ulteriore strumento di controllo sull'esperienza, personalizzabile sin nei minimi particolari.
Terminati i preparativi basta accedere alla mappa stellare per avere un'immediata prospettiva delle missioni a disposizione. Il plurale è d'obbligo, visto che non ci si troverà più al cospetto di una struttura strettamente lineare ma ad una serie di bivi che portano a scelte aut aut oppure conducono a quest secondarie, fini a se stesse, utili per acquisire crediti o custodi di aspetti secondari della trama.
Molto belli anche i filmati di intermezzo, per i quali vengono investite grandi risorse e alla cui vista il pubblico presente ad Anaheim è andato letteralmente in delirio, essendo spesso accompagnati da riferimenti più o meno espliciti agli avvenimenti passati.

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“E se avessi una 8800 GTX?”

Il titolo del capitolo è la traduzione di una domanda posta da uno spettatore agli sviluppatori presenti. La curiosità è legittima ma, differentemente da quanto detto da molti ad una prima occhiata, StarCraft II dispone di un engine solido e, a tratti, di grande impatto.
L'immagine è caratterizzata da colori accesi e tutte le superfici sono lucide, volutamente “plasticose”. Questa impostazione ha permesso di risparmiare parzialmente sulla complessità delle texture e, conseguentemente, sulla scalabilità, che è fondamentale quando ci si prospetta di vendere svariati milioni di copie in ogni parte del mondo. Molto buoni i modelli, sia per quantità di poligoni che per il lavoro artistico celato dietro ognuno di essi; discorso simile per gli effetti che, sempre in grande quantità sullo schermo, finiscono spesso per illuminarlo come il cielo nella notte di San Silvestro.
L'unico vero difetto, possibilmente provvisorio, viene dai confini delle mappe, sospese nel vuoto o con sfondi che riproducono le profondità dello Spazio. Questo, comparato con alcune produzioni recenti – lo stesso World in Conflict, distribuito anch'esso da Vivendi – appare un passo indietro.
In merito alle DirectX, abbiamo ricevuto conferma che il gioco è stato nativamente pensato per la nona edizione delle librerie grafiche Microsoft, lasciando alla decima la sola gestione di un più complesso sistema di illuminazione. È piacevole sapere, infine, come la fisica venga calcolata dal motore Havok, sempre bravo a gestire in modo credibile ogni tipo di movimento, caduta ed esplosione.

Non può quindi che essere positivo, a tratti esaltante, il giudizio su questo StarCraft II. La grande sfida a cui erano chiamati i 36 valorosi sviluppatori che ne sono alle spalle parrebbe essere vinta e, considerati i lunghi mesi ancora a loro disposizione – una data precisa per l'uscita non esiste – oltre che il mancato annuncio di molte caratteristiche presenti a lavoro finito, non possiamo che guardare avanti con ottimismo sfrenato.

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Era il 1998 e Blizzard Entertaiment si apprestava a lanciare sul mercato quello che da molti è considerato come il miglior strategico in tempo reale della storia, StarCraft. Dopo l'altrettanto valida espansione Blood War ed a quasi dieci anni di distanza, lo stesso pubblico che da una decade continua ad affollare i server di Battle.net si prepara ad accoglierne il seguito, prendendo al volo l'occasione di provarlo con mano durante il BlizzCon 2007, evento organizzato ed interamente dedicato allo sviluppatore statunitense.
Multiplayer.it è quindi volato fino ad Anaheim, in California, per darvene conto e produrre un reportage assolutamente esclusivo per la stampa italiana.

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