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StarFox Assault

I mercenari più fuori di testa dell'universo ritornano in un nuovo episodio per GameCube. Namco meglio di Rare?

APPROFONDIMENTO di Andrea Franzone   —   11/05/2005

Un tuffo nel passato

Assault abbandona la strada tracciata da Rare con Adventure per riprendere in parte i capitoli Nintendo 64 e Snes. Torna ad essere uno sparatutto puro e non più un action game. Nel titolo si alternano due tipologie di gioco: a bordo dell’Arwing nei tradizionali stage su binari, in arene libere alternandosi ai comandi del Landmaster, dell’Arwing o di Fox stesso. Indubbiamente le sezioni a percorso prefissato sono quelle strutturate in maniera migliore dato che copiano in maniera massiccia concetti e pattern dei precedenti episodi. Famigliari passaggi, conosciute danze di veicoli nemici e usuali tecniche di gioco riportano il giocatore ai fasti di Starwing e di Lylat Wars. Le arene libere al contrario dovrebbero far gustare qualche cosa di nuovo. In ambientazioni di indubbia grandezza e varietà si devono distruggere numerosi “Target”, disseminati più o meno a casaccio, facendosi strada tra nugoli di mezzi e forze ostili. All’occorrenza si deve abbandonare il suolo e decollare con l’Arwing per tenere a bada i nemici in continuo aumento. Una apposita barra indica, appunto, il grado di affollamento degli avversari in volo. Quando questa barra è completamente piena la missione è ritenuta fallita. Sono inoltre presenti delle divertenti, anche se ripetitive, sezioni dove si resta in equilibrio sull'ala di un mezzo volteggiante per l'aria. Imbracciando un cannoncino al plasma si devono far esplodere svariate "mine" e nemici disseminati lungo un percorso ben preciso. Il gioco è tutto qui, condito con una storia tanto sciocca e stereotipata quanto mal recitata. Le modalità sopravvivenza –si ripete il gioco senza la possibilità di salvare- e multiplayer non meritano approfondimento data la loro scarsa qualità e inutilità di fondo.

StarFox Assault
StarFox Assault

Dubbi, problemi, quesiti...

Assault si presenta male. Il sistema di controllo fa acqua da tutte le parti. Perché cambiare il classico ed esaltante sistema di inclinazione con L e R? Il tasto R adesso serve inconcepibilmente per frenare, mentre si sarebbe potuto usare X, ed è concesso solo inclinare la nave a sinistra con L. Non parliamo del loop da eseguire con C o della perdita di enfatizzazione di frenate e accelerate. Anche l’utilizzo del Landmaster o di Fox non è dei più agevoli. Mirare verso l’alto fermandosi e tenendo premuto R non è molto comodo e l’imprecisione la fa da padrona. Da notare che le due configurazioni alternative a quella di default sono quasi ingiocabili. Ma i guai non sono finiti. Anche se i livelli tradizionali sono carini ed a tratti avvincenti, ciò non toglie che siano comunque una pallida ombra di quello che furono in passato. Il rapporto causa/effetto è molto più labile. Il gioco risulta meno intuitivo e le esaltanti combo di Lylat Wars o i volteggi in angusti passaggi dell’originale sono il più delle volte solo accennati. Dove sono finiti gli ansiogeni cicalini di allarme, la tensione e la raffinatezza delle situazioni? Ma il fondo lo si tocca nelle sezioni a piedi o sul Landmaster. Le aree di gioco sono tanto grandi quanto poco curate in termini di design. Tutto sembra buttato lì un po’ a caso senza un approfondito studio alle spalle. La necessità di ripulire lo spazio aereo non fa che spezzare il ritmo di gioco. Se da un lato a volte recuperare l’Arwing è fonte di una estenuante ricerca –dove mai l’avrò posteggiato?- dall’altro nella maggior parte dei casi basta sparare in aria con il Landmaster per risistemare la situazione. Altro difetto è la monotonia delle missioni malgrado l’intento di buttare il tutto in una atmosfera da rissa. La bassissima intelligenza dei nemici e la scarsa spinta esplorativa offerta dalle mappe e dalla collocazione dei target uccidono sul nascere ogni velleità di pianificazione e di tattica. Corri e spara, spara e corri. Per finire il difetto storico della saga, l’inutilità dei compagni di squadra, è stato ulteriormente accentuato!

StarFox Assault
StarFox Assault

Poligoni, texture, effetti...

Anche sotto il profilo tecnico il gioco è diviso in due. Carine le parti a bordo dell’Arwing, molte volte pessime quelle a piedi. Dimenticato inspiegabilmente l’effeto “pelo” di Rare, a video in troppi momenti si rimpiange il Nintendo 64. Inconcepibile al giorno d’oggi la mancanza di effetti di luce e di illuminazione. Le ombre sono presenti –realizzate molto male- solo per alcuni elementi e se ne sente parecchio la mancanza per definire la profondità visiva essenziale al fine del gameplay. Le Texture, che si sfocano a poca distanza dallo schermo, non lasciano intendere se volevano essere in toonshading o sono solo state realizzate maluccio. Per non parlare delle inesistenti animazioni dei personaggi a bordo dei velivoli durante le scene di intermezzo, delle esplosioni bruttine e di alcune cadute di stile in termine di design dei nemici. Ma la cosa più scandalosa è il pop up dei veicoli nelle missioni libere! Non solo gli avversari a terra sembrano comparire letteralmente dal nulla, ma anche nemici e compagni in volo si materializzano all’improvviso. Caso tipico è la richiesta d’aiuto. Si inizia una ricerca spasmodica di uno dei nostri amici seguendo le canoniche frecce, si intravede “l’etichettina” con il nome del malcapitato, ma di lui nessuna traccia. In un cielo completamente vuoto all’improvviso compaiono l’inseguito e gli inseguitori, non si fa in tempo a prendere la mira che già sono tornati nell’invisibilità…

StarFox Assault
StarFox Assault

Giocando a Starfox Assault affiorano tante domande. La prima è come si è potuto costruire un giochetto simile partendo da fondamenta tanto solide? La seconda è perché i game designer continuano a voler infilare di forza delle sezioni a piedi in sparatutto aerei? La terza è perché abbandonare in questo modo un brand tanto importante? Purtroppo le sezioni di volo tipiche della serie anche se realizzate in maniera dignitosa –pur non avvicinandosi ai livelli qualitativi del passato- non bastano a risollevare un titolo dai pesanti difetti strutturali e tecnici. I problemi di cosmesi raggiungono l’apice quando vanno ad offendere anche il gameplay come nei casi citati. Namco sbaglia su troppi fronti realizzando un gioco caotico e veloce ma noioso. Imperdonabili le cadute di stile nel disegno dei nemici –tra tutti quelle specie di chiocciole giganti- e la loro stupidità. Il paragone con i diretti avversari su Gamecube, la serie Star Wars Rogue Leader tra gli altri, è impietoso sotto tutti i punti di vista; per un fan che segue il volpacchiotto Nintendo fin dalle sue origini questo titolo è un mezzo colpo al cuore. Speriamo in un prossimo capitolo che riesca a riportare la saga agli antichi splendori.

    Pro:
  • E' Starfox, o almeno ci prova
  • Sezioni in volo apprezzabili
  • Qualche idea salvabile
    Contro:
  • Troppe potenzialità inespresse
  • Sezioni a terra pessime
  • Tecnicamente insufficiente

Nintendo è indubbiamente la software house più legata alle sue mascotte ed alle sue serie. Tale legame però non ha impedito negli ultimi anni di concedere a terze parti lo sviluppo di titoli di punta basati su marchi famosi. Capcom si è occupata degli Zelda per Gba, Sega ha programmato F-zero ed ora Starfox viene consegnato nelle mani di Namco. Quasi sempre la qualità di tali prodotti è pari a quella dei giochi sviluppati internamente, ma questa volta il livello qualitativo made in Nintendo è stato mantenuto?