StrangleholdStranglehold - Provato 

Lo sparatutto firmato da John Woo ci ha impressionato più favorevolmente di quanto preventivato. Sarà il nuovo Max Payne? Noi diciamo di sì e lo riteniamo un bel complimento.

Mettere le mani sulla corposa demo di Stranglehold è stato piacevole quanto controproducente, vista la fatica necessaria per staccarsene.
Non che il gioco si sia rivelato qualcosa di straordinariamente originale o che altro, è semplicemente e innegabilmente divertente: se avete apprezzato i due Max Payne, probabilmente vi mancherà quel genere di sparatutto con slow motion, pistole akimbo e trama da poliziesco pulp.
Stranglehold è tutto questo, a partire dal sistema di controllo, inconfondibilmente ispirato al classico di Remedy Entertainment, dove pure proiezioni e sparatorie aeree erano all’ordine del giorno.
A rendere particolarmente estrema la coreografia delle sequenze d’azione, contribuiscono una barra del “bullet time” (o meglio “tequila shoot”) che si ricarica automaticamente e che può essere usato molto spesso e un alto livello di interattività con gli scenari: ogni superficie piana, come una cassa, un tavolo o un banco da lavoro, può essere usato come “pedana” su cui scivolare, semplicemente correndovi addosso.

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A quel punto è sufficiente attivare lo slow motion per vedere il protagonista proiettarsi come un bolide, armi in pugno che sparano a raffica, spazzando via tutti gli oggetti nelle vicinanze, e generalmente apparendo estremamente tamarro e violento. Altrettanto dicasi per le balaustre delle scalinate, su cui si può montare in piedi, percorrendole di corsa e in salita, tipicamente con le braccia spalancate come un angelo della morte e le pistole che vomitano piombo.
Quello della distruttibilità degli oggetti è un altro tema portante di Stranglehold: il livello da noi provato di un mercato alimentare cinese era letteralmente costellato di casse, montagne di frutta, e carne, registratori di cassa e così via. Nuovamente Max Payne all’ennesima potenza, con tutto questo ben di dio pronto a saltare in aria in un tripudio di effetti particellari sotto i colpi dei nostri proiettili.
Ma non finisce qui perché è attivando le varie mosse speciali del protagonista, che il gioco raggiunge i massimi livelli di “ignoranza”: concatenando in combo abbastanza uccisioni altamente coreografiche (tenete presente che tutti i colpi sono localizzati, quindi colpire un avversario alla testa, a un braccio o a una gamba indurrà reazioni differenti) si caricherà un’apposita barra collegata a quattro effetti attivabili con la croce direzionale. Il primo, più “economico”, prevede la pronta rigenerazione di parte della barra di energia vitale.

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Il secondo permette di assestare un colpo mirato con precisione letale (con tanto di soggettiva del proiettile che va a inculcarsi nelle carni del malcapitato di turno); il terzo fa entrare in una sorta di frenesia, dove il tempo più che rallentare si ferma e in una sorta di visuale in soggettiva permette di fare fuoco con una cadenza incredibile. Infine il quarto, che consuma l’intera barra di energia, si limiterà a risolvere l’intero scontro a fuoco, con il protagonista che si cimenta in una letale piroetta con le pistole spianate e che si conclude con l’invio al Creatore di tutti i nemici presenti.
Graficamente, non ci è parsa la migliore applicazione dell’Unreal Engine in circolazione, ma al di là di alcuni shader forse ancora preliminari, e di un certo effetto “plastica bagnata”, l’aspetto generale del titolo sembra essere più che buono, almeno finché si rimane nell’ambito del caos delle sparatorie. Diciamo che la qualità tecnica dei personaggi a distanza ravvicinata non giustifica l’abbondanza di primissimi piani nelle cutscene di intermezzo.
In definitiva, ottime sensazioni da questo Stranglehold: non sarà stato probabilmente il gioco più potenziamente longevo della fiera, ma in quanto a immediatezza e puro divertimento, pochi ne erano all’altezza.

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