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SWAT 4: Anteprima

Per la quarta volta nei panni dei difensori della legge più tosti!

ANTEPRIMA di Matteo Caccialanza   —   28/01/2005
SWAT 4: Anteprima
SWAT 4: Anteprima

Interfaccia

Chi ha giocato a Swat 3 ricorderà certamente il gran numero di shortcut da tastiera che era indispensabile imparare ad utilizzare per rendere utili i membri della propria squadra. Questa volta il sistema è molto più semplice, e sotto questo aspetto ricorda quasi gli adventure. In qualsiasi momento e punto della mappa basta clickare con il tasto destro per far apparire una lista di ordini da assegnare alla squadra. Il numero e il tipo di ordini disponibili dipende dal punto in cui il cursore stava puntando: clickando sulla maniglia di una porta la possibilità di forzarla, mentre alla sua basa quella di inserire una sonda dotata di telecamera per vedere dall’altra parte, senza considerare quella di abbatterla senza tante formalità; con un click sul pavimento invece appariranno tutti i vari tipi di movimento.
Sono inoltre disponibili alcune finestre aggiuntive per vedere con gli occhi dei propri compagni quando la squadra viene divisa, e tramite questa dare loro ordini. Lo stesso vale per il cecchino (la cui presenza dipenderà dallo scenario), che però non seguirà gli ordini come gli altri, ma dovremo essere noi a prenderne direttamente il controllo e sparare.
Il numero di azioni che potremo effettuare è estremamente ampio e spazia non solo dall’interazione con l’ambiente (come il bloccare una porta in modo da costringere gli avversari a sfondarla a forza facendo così rumore), ma anche con gli altri giocatori e/o i nemici. I giocatori più aggressivi preferiranno un approccio più diretto (ma che difficilmente risulterà efficace in tutte le situazione), mentre altri potranno incapacitare gli avversari con tazer e spray al pepe e costringerli alla resa o immobilizzarli, arrivando potenzialmente all’estremo di non aver bisogno di sparare un solo colpo con il proprio alter ego digitale.

SWAT 4: Anteprima
SWAT 4: Anteprima

Aspettative

Nella beta che abbiamo avuto modo di provare era presente un solo scenario, ma la versione completa dovrebbe contenere 14 missioni per la modalità singola dove il giocatore è il leader della squadra. Il termine missione però non è del tutto appropriato, infatti si tratta di aree di gioco, nelle quali ogni volta i nemici appariranno in luoghi differenti e in condizioni differenti.
Ogni missione dovrebbe essere isolata dalle altre e indipendente, senza quindi una trama a collegarle. All’inizio di ogni incarico riceveremo la chiamata e assisteremo al briefing con la planimetria del luogo o con un semplice disegno dell’area a seconda dello scenario; potremo inoltre sentire una registrazione della chiamata al 911.
Grande spazio è stato dato al multiplayer con numerose modalità di gioco. Innanzitutto la modalità cooperazione, analoga al single player, ma nella quale ogni giocatore (fino a 5) avrà il controllo di uno dei membri della squadra. Le altre tre modalità invece consentiranno fino ad un massimo di 16 giocatori: una è l’ormai indispensabile death match tutti contro tutti, poi la modalità VIP di cui abbiamo già parlato, mentre dell’ultima ancora non è trapelato nulla.

SWAT 4: Anteprima
SWAT 4: Anteprima

Conclusioni

L’uscita di SWAT 4 è prevista per aprile. In base a quanto visto in questa beta ha le potenzialità per diventare un ottimo gioco.
Non è graficamente al livello di titoli come Half Life 2, e sarà importante vedere come verrà realizzata l’intelligenza artificiale dei nemici, ma offre qualcosa di più del solito “search & destroy”.
La prima impressione è buona, bisogna vedere come sarà la versione definitiva.

Provato a Parigi: come lo vede il Caccialanza

[VIDEO=165.180.s.s]https://multiplayer.it/streaming/swat4_little.wmv[/VIDEO]
Per gli abbonati Premium Gold lo stesso video è scaricabile in alta risoluzione (17 minuti, 640x480) a questo indirizzo.

Swat 4 si propone come un prodotto indirizzato a giocatori interessati a un'esperienza per quanto possibile simulativa.
Abbiamo chiesto a Ken Rosman (Produttore Esecutivo Vivendi Universal Games) quali fossero, secondo lui, i tratti caratterizzanti tali da distingue il suo titolo dalla concorrenza.
La sua risposta è stata che a differenza di Counterstrike e simili, lo scopo principale in SWAT 4 non solo non è uccidere i nemici, ma ciò non rappresenta neppure un valido succedaneo a tattiche più raffinate per il successo della missione.
Il sistema di punteggio ad esempio, premia la cattura e l'arresto dei "sospetti" previo uso di armi non letali (taser, lacrimogeni ecc.) con ben 5 punti, contro il misero punto attribuito alla mera uccisione (o "neutralizzazione" come ironicamente indicata se il responsabile è uno degli SWAT, ovvero i "buoni").
Dopo un'estensiva prova sul campo possiamo affermare che il gioco presenta ancora diverse lacune e limiti, non ultimi la difficoltà nel distinguere i nemici dai compagni a causa di skin troppo simili, l'impiego di mappe apparentemente troppo piccole e l'assenza di un'overview map o di un simile strumento di coordinazione.
Faremmo un torto al gioco però se non ne citassimo anche le note positive: vario e versatile compendio di armi, grafica efficace e non troppo esosa (l’engine è quello di Tribes Vengeance, a sua volta custom di quello di Unreal) e una lunga campagna singleplayer che aumenta la profondità del gioco e si prospetta come una carta importante da giocare nel confronto con la concorrenza.

Matteo Caccialanza

SWAT 4: Anteprima

Abbiamo avuto la possibilità di provare una beta di Swat 4. Si trattava solo della modalità multiplayer, quindi priva di un aspetto importante come l’intelligenza artificiale dei nemici, ma comunque sufficiente per analizzarne le caratteristiche principali.
L’unica modalità disponibile nella beta è chiamata Escort VIP, e consiste nello scortare un personaggio famoso. E’ interessante però il fatto che è uno degli stessi giocatori ad intersonare il VIP, con alcuni che fanno parte della scorta, mentre gli altri formano la squadra che ha il compito di catturarlo, tenerlo per due minuti e poi ucciderlo.
La mappa disponibile era una sola, ma dà immediatamente l’idea della potenziale complessità del gioco, con decine di angoli bui in cui nascondersi e quindi decine di possibilità di essere colpiti ed eliminati senza neanche accorgersene.