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Tabula Rasa - Intervista a Starr Long

Abbiamo avuto l'opportunità di chiacchierare con Starr Long, producer di Tabula Rasa, per scoprire nel dettaglio il gameplay dell'attesissimo MMORPG firmato NCsoft.

INTERVISTA di Pierpaolo Greco   —   05/06/2007
Tabula Rasa - Intervista a Starr Long
Tabula Rasa - Intervista a Starr Long

Multiplayer.it: Parlando dello sviluppo del personaggio, ci saranno dei livelli predeterminati con un'allocazione automatica delle statistiche oppure sarà possibile customizzare l'avanzamento del personaggio selezionando determinate abilità, statistiche o poteri?
Starr Long: Questa è un'ottima domanda visto che il sistema di avanzamento del personaggio è un'altra delle feature principali di Tabula Rasa. Si tratta di un sistema a livelli che permette di allocare un certo numero di punti guadagnati dall'avanzamento distribuendoli tra varie statistiche: mente, corpo e spirito. Ma il giocatore riceverà anche punti da spendere nei poteri e nelle abilità del personaggio che spazieranno da abilità per così dire normali come armatura o uso delle armi a capacità decisamente più atipiche come fulmini o onde d'urto: dei super poteri a tutti gli effetti.
Ma la peculiarità del nostro sistema è che, a differenza di altri giochi del genere dove il giocatore deve selezionare la classe del personaggio nel momento della sua creazione, in Tabula Rasa non si dovrà affrontare una scelta così cruciale all'inizio. Capita molto spesso infatti che in un MMORPG ci si trova a scegliere una determinata classe quando si inizia a giocare, ad esempio il guerriero, salvo poi scoprire man mano che si avanza nell'esperienza che l'arciere sembra essere più divertente, magari osservando i propri amici giocare, e si è così costretti a creare un nuovo personaggio e ripartire dal livello zero.
In Tabula Rasa invece si parte tutti come reclute ed al livello 5 si sceglie la prima specializzazione: qui avviene la prima decisione, quando si è già parzialmente familiari con il gioco. Da questo momento la specializzazione di classe tende a ramificarsi con profondità sempre maggiore man mano che si avanza nei livelli. Si tratta di un sistema a tier dove il giocatore tende a specializzare il proprio personaggio sulla base di scelte fatte avanzando nell'esperienza di gioco.
In aggiunta a tutto questo, in ogni momento è possibile creare un clone: una copia identica in tutto e per tutto del personaggio principale al momento della sua creazione. Se il giocatore in un certo momento ha voglia di sperimentare una classe differente, può caricare il clone e fare una scelta di specializzazione differente per vedere cosa sarebbe cambiato nello stile di gioco, senza dover ricominciare da zero.

Multiplayer.it: Visto che hai parlato del sistema di cloning, potremo creare un numero limitato di cloni senza andare ad inficiare il personaggio, per così dire, principale?
Starr Long: Sì esattamente, sarà possibile fare diverse copie in qualsiasi momento, con un sistema a slot, ma comunque non sarà un numero infinito, anche se al momento non abbiamo deciso quante se ne potranno fare. Ma comunque il giocatore avrà modo di sperimentare ogni più piccola decisione.

Multiplayer.it: E per quanto riguarda l'equipaggiamento? Questi cloni avranno gli stessi oggetti che aveva il personaggio principale al momento della creazione?
Starr Long: No, quando un clone verrà creato, avrà solo un set base di equipaggiamento, ma tutti i cloni avranno in condivisione un armadietto dove il personaggio principale potrà depositare un certo quantitativo di oggetti, armi, armature o soldi che gli altri cloni potranno prelevare ed utilizzare.

Tabula Rasa - Intervista a Starr Long
Tabula Rasa - Intervista a Starr Long
Tabula Rasa - Intervista a Starr Long

Multiplayer.it: Ultima Online è stato sviluppato più di un decennio fa. Cosa è cambiato in tutto questo tempo nell'ambito dello sviluppo di titoli online?
Starr Long: Beh, le cose sono decisamente differenti oggi. Una volta si poteva dare un contributo per creare questo genere di giochi. Ultima Online è stato il primo MMOG su larga scala e da allora i giochi si sono tendenzialmente evoluti su due livelli: da una parte ci sono i titoli che hanno seguito più da vicino UO e che tendono ad essere una simulazione e dall'altra quelli alla EverQuest che offrono un'esperienza di gioco a livelli. Quello che è successo più recentemente è che si è tentato di esplorare strade originali, un po' come è successo con Guild Wars o con il recentissimo Dungeon Runners o ancora con giochi altamente scriptati come City of Heroes e lo stesso Tabula Rasa. L'industry si sta muovendo nell'esplorare anche diversi modelli economici per sostenere gli MMOG e alcuni hanno puntato a commistioni di generi con componenti shooter, strategiche o puntando di più sulla simulazione sociale rispetto al combattimento.
Oggi la vera sfida è nella tecnologia. Siamo in grado di offrire scenari estremamente realistici al giocatore, ma ovviamente questo richiede tempi di sviluppo molto maggiori e la differenza si basa quindi sulle risorse ed il tempo disponibile per sviluppare questi titoli. Con Ultima Online un artista poteva realizzare un personaggio ed inserirlo finito nel gioco nel giro di un paio di settimane mentre oggi per avere un risultato al passo con i tempi c'è bisogno di almeno 8 artisti ed un periodo di tempo che varia tra le 6 e le 12 settimane. C'è stato un vero e proprio aumento esponenziale di tempo necessario per sviluppare ed inserire i contenuti all'interno di un gioco.

Multiplayer.it: Tu o Richard Garriott pensate di fare un cameo nel gioco un po' come avveniva in Ultima Online con i due Lord British e Lord Blackthorne che avete impersonato?
Starr Long: Saremo sicuramente nel gioco! Stiamo giocando ovviamente il titolo ormai da tempo ma non posso rivelarvi i dettagli sulla nostra presenza. Ma vi assicuro che ci saremo: io e Richard saremo nel gioco con i nostri alter-ego.

Multiplayer.it: Ci puoi dare qualche dettaglio sui requisiti hardware di Tabula Rasa? Saranno richieste le DirectX 10 o ci sarà qualche feature dedicata per queste librerie?
Starr Long: Il gioco è stato sviluppato sulla base delle DirectX 9. Le DirectX 10 saranno sicuramente implementate nel tempo ma al momento dell'uscita il gioco sarà per DirectX 9.

Tabula Rasa - Intervista a Starr Long
Tabula Rasa - Intervista a Starr Long

Multiplayer.it: Richard Garriott in un'intervista disse che Tabula Rasa era troppo originale e questo costrinse la sua software house a fare marcia indietro sullo sviluppo e ricominciare praticamente da zero. In che senso il gioco era troppo originale?
Starr Long: Che interessante gioco di parole... "troppo originale". All'inizio Tabula Rasa era stato pensato come un titolo che fosse in grado di coinvolgere un ampio spettro di giocatori, in particolare quelli occidentali e quelli orientali senza soluzione di continuità. Insomma un titolo per un'audience mondiale. E questo ci portò a sviluppare soluzioni di gameplay veramente molto audaci: libri, armi, arti marziali incredibili, ambientazioni fantastiche. Il risultato fu che per piacere a tutti realizzammo un titolo che alla fine non entusiasmava nessuno. Abbiamo quindi deciso di cambiare completamente rotta puntando su un gameplay immediato e subito comprensibile e divertente per il giocatore.

Multiplayer.it: Prima di concludere con l'ultima domanda, puoi confermarci che il gioco sarà nei negozi entro la fine dell'anno?
Starr Long: Assolutamente sì.

Multiplayer.it: Oltre a Tabula Rasa, quale credi possa essere il prossimo grande MMORPG? Sappiamo che è una domanda piuttosto difficile a cui è dura rispondere senza essere politicamente corretti.
Starr Long: Purtroppo sono costretto a restituire i complimenti che ci ha fatto Jeff Strain (che, alla stessa domanda, fatta in occasione dell'intervista a Guild Wars 2, ha proposto proprio Tabula Rasa), visto che a mio parere il titolo che reputo più promettente è Guild Wars 2. Lo so che può sembrare troppo facile visto che facciamo parte della stessa compagnia ma d'altra parte la grande relazione che ci lega mi ha permesso di conoscere in profondità il design e il gameplay del gioco.
Comunque sto trovando molto divertente anche Dungeon Runners, un titolo della vecchia scuola con dungeon pieni zeppi di mostri. In un attimo si entra in partita e ci si diverte.
In ogni caso guardandosi attorno si notano molti progetti, sia di NCsoft che di altre compagnie, che stanno riscuotendo molto interesse e questo alla fine fa bene al mercato intero, ed è ciò che conta. Il mercato degli MMOG è ancora piuttosto ristretto in termini di sviluppatori e quindi posso dire in tutta tranquillità che ci conosciamo tutti tra di noi. Sentiamo la competizione questo è ovvio, ma allo stesso tempo c'è un clima di fratellanza, perchè il successo di uno è il successo di tutti.

Multiplayer.it: Grazie per il tuo tempo Starr, è stato un grande piacere.
Starr Long: Grazie a voi!

Tabula Rasa - Intervista a Starr Long
Tabula Rasa - Intervista a Starr Long
Tabula Rasa - Intervista a Starr Long

Starr Long è nel business dello sviluppo di videogiochi per PC da oltre 10 anni. Insieme a Richard Garriott è stato il Project Director originale di Ultima Online, successo commerciale di indiscutibile valore. Starr ha salito tutti i ranghi di Origin Systems, partendo dal dipartimento di Quality Assurance e lavorando su titoli come Wing Commander e Ultima. Prima di lasciare Origin, Starr era stato nominato Producer di Ultima Online 2.
Oggi Starr lavora al fianco di Richard Garriott su Tabula Rasa ed è parte dell'organico del gigante koreano del gioco online, NCsoft, creatore tra gli altri, di Lineage, Guild Wars e City of Heroes.

Tabula Rasa - Intervista a Starr Long

Uno sviluppo a singhiozzi ed un gameplay più volte rivisitato per innovare un genere che in questi ultimi anni è letteralmente salito alla ribalta. Questo è Tabula Rasa, promettente MMORPG nato dalla fervida mente di Richard Garriott, il mitico Lord British di Ultima Online, che tutti i fan stanno aspettando con grande ansia e che almeno in 3 diverse occasioni abbiamo seguito nei nostri coverage fieristici.
Per fare il punto della situazione e approfondire la conoscenza del gioco, abbiamo approfittato di una lunga intervista che ci è stata concessa da NCsoft con il producer di Tabula Rasa, Starr Long, in cui si è parlato di PVP, Crafting, customizzazione del personaggio, aumento di esperienza e molto altro ancora. Tutto questo per scoprire nel dettaglio numerosi aspetti del gioco che, fino ad oggi, erano stati solo accennati e che invece promettono di rendere Tabula Rasa l'MMORPG di riferimento negli anni a venire.

Tabula Rasa - Intervista a Starr Long
Tabula Rasa - Intervista a Starr Long
Tabula Rasa - Intervista a Starr Long

Multiplayer.it: Sarà possibile morire nel gioco? Ci sarà un qualche tipo di penalità o possibilità di risorgere? Puoi darci maggiori dettagli in proposito?
Starr Long: Sì, sarà possibile morire e, quando capiterà, il personaggio risorgerà automaticamente al più vicino ospedale conosciuto. In più ci sono alcune abilità che permettono la resurrezione e che fanno parte dei poteri di determinate classi. Quando si risorge si subisce una penalità temporanea nelle statistiche e la durabilità dell'equipaggiamento ne risente.

Multiplayer.it: Puoi dirci a grandi linee quale sarà il rapporto tra zone istanziate e zone persistenti in Tabula Rasa? Quanto spesso ci troveremo davanti ad uno schermo di caricamento?
Starr Long: Per offrire al giocatore la massima interattività possibile, siamo stati obbligati a dividere il mondo di gioco in zone discrete che vengono caricate durante le transizioni. Non possiamo dire con precisione quante zone ci saranno al momento, ma comunque ci saranno due continenti in ognuno dei due pianeti che saranno inclusi nel gioco al momento della sua uscita. Ed ognuno di questi continenti avrà numerose istanze a disposizione del giocatore.

Multiplayer.it: In che modo avete tentato di aggirare il meccanismo classico degli MMORPG, dove viene chiesto ai giocatori di uccidere gli stessi mostri centinaia di volte per completare quest, e ricevere oggetti rari?
Starr Long: Abbiamo puntato al massimo dinamicismo sia nelle ambientazioni sia nella gestione degli NPC (i personaggi non giocanti). Negli MMORPG solitamente il nemico da uccidere o il personaggio da trovare per completare una quest, tendono ad essere fermi in una determinata posizione in paziente e infinita attesa del giocatore; in Tabula Rasa, complice la guerra che pervade i due mondi, gli NPC sono costantemente in lotta tra loro e tendono quindi a cambiare posizione, effettuare ronde, interagire con l'ambientazione aprendo e chiudendo porte e utilizzando macchinari. In aggiunta, disseminati nelle mappe ci sono dei veri e propri punti di controllo che è possibile conquistare per avere accesso a strutture molto importanti a livello di gameplay (ospedali, teletrasporti) e per poter dialogare con gli NPC che offrono le quest.
Una situazione tipica vede il giocatore recarsi in una base militare, comprare alcuni oggetti, prendere delle quest, andare in giro per completarle, per poi accorgersi, una volta tornato, che la base militare è stata conquistata dal nemico ed è quindi impraticabile per lui, a meno che non organizzi una vera e propria forza di attacco per riprenderne il controllo.
In pratica ogni volta la mappa tende a modificarsi dinamicamente e non ci si troverà mai di fronte alla stessa situazione ma anzi lo scenario tenderà ad essere differente rispetto alla volta precedente che il giocatore l'ha visitato anche in funzione di questa battaglia costante tra NPC.

Multiplayer.it: Puoi confermare che ci sono soltanto due pianeti nel gioco finale? Non più i 3 annunciati all'inizio del progetto?
Starr Long: Sì esattamente. Ci sarà il pianeta ricco di risorse e dalla natura florida ed un pianeta dall'atmosfera ostile con lava, gas mortali e tempeste elettriche.

Multiplayer.it: Ci saranno solo gli umani come razza a disposizione del giocatore?
Starr Long: La trama che fa da sfondo a Tabula Rasa vede un'umanità dispersa su alcuni pianeti della galassia, in seguito ad un conflitto con una razza aliena. A livello di trama per noi è molto importante che il giocatore possa impersonare un determinato personaggio, che senta di essere proprio lui nel mondo di gioco ed è per questo che abbiamo reputato molto importante che il giocatore fosse esclusivamente di razza umana.

Multiplayer.it: Non pensi che i giocatori si sentano, per così dire, limitati ad utilizzare una sola razza nella fase di creazione e customizzazione del proprio personaggio?
Starr Long: Siamo molto soddisfatti nel nostro sistema di customizzazione. Puntiamo tutto sull'immedesimazione del giocatore e, a nostro parere, avere solo gli umani non verrà considerata una limitazione.

Tabula Rasa - Intervista a Starr Long
Tabula Rasa - Intervista a Starr Long
Tabula Rasa - Intervista a Starr Long

Multiplayer.it: Per cominciare, presentati ai nostri lettori con un breve accenno sui tuoi passati lavori.
Starr Long: Il mio nome è Starr Long e sono nell'industria dei videogiochi da circa 15 anni, ho iniziato in Origin Systems come project director di Ultima Online insieme a Richard Garriott e lavoro con NCsoft da 6 anni su Tabula Rasa.

Multiplayer.it: A che punto dello sviluppo siete con Tabula Rasa? L'abbiamo visto l'ultima volta all'E3 del 2006, cosa è cambiato in questo tempo?
Starr Long: Il gioco è in closed beta testing da circa quattro settimane e nuovi tester continuano ad entrare nella beta. Contiamo di passare all'open beta nei prossimi mesi e di far uscire il gioco entro la fine dell'anno.
Rispetto all'E3 dell'anno scorso abbiamo aggiunto molti nuovi contenuti: il PVP è stato implementato così come il sistema di crafting, abbiamo fatto diverse migliorie all'interfaccia, praticamente tutte le feature progettate sono nel gioco e stiamo semplicemente aggiungendo nuovi contenuti.

Multiplayer.it: Visto che hai nominato il sistema PVP ed il crafting. Puoi darci maggiori dettagli in proposito?
Starr Long: Naturalmente sì. Il nostro sistema PVP è completamente consensuale: un giocatore non potrà mai attaccare o essere attaccato da un altro giocatore se entrambi non avranno acconsentito al combattimento. Ci sono due livelli di sfida: il dueling uno contro uno o gruppo contro gruppo, dove il combattimento sarà solo temporaneo come avviene anche negli altri MMORPG. Ci si affronta per provare le tattiche e dimostrare di essere più forti di un compagno ad esempio. E poi ci sarà una sorta di battaglia più persistente tra clan, dove una gilda potrà dichiarare guerra ad una avversaria e tutti i membri di queste gilde saranno in una sorta di conflitto permanente fino a quando verrà raggiunta una tregua.
Il sistema di crafting è più classico. Qualsiasi personaggio potrà produrre qualcosa e salire di esperienza man mano che costruirà oggetti, armi, armature e così via. Per poter costruire equipaggiamenti di livello più alto sarà necessario avere un certo livello di esperienza. Sarà possibile realizzare di tutto: equipaggiamenti di ogni tipo e persino consumabili come granate o medikit. In aggiunta sarà possibile anche potenziare oggetti raccolti nel gioco migliorandoli anche con nuove funzionalità.

Multiplayer.it: C'è molto hype in merito al linguaggio Logos di Tabula Rasa. Come funzionerà ed a cosa servirà?
Starr Long: Il linguaggio Logos è una delle nostre feature principali; è a tutti gli effetti un linguaggio pittografico completamente sviluppato da noi ed è utilizzato nel gioco per vari scopi. E' possibile trovare sparsi nel mondo diversi simboli individuali e, una volta scoperti dal giocatore, potranno sbloccare alcuni poteri speciali. Ad esempio, i soldati sono armati di lanciarazzi, lanciafiamme o fucile mitragliatore ma, oltre a queste armi convenzionali, hanno a disposizione anche dei super poteri (per esempio i fulmini) che potranno essere scoperti ed utilizzati proprio trovando questi frammenti di Logos.
In aggiunta dovrete anche raccogliere determinati Logos per poter sbloccare alcune parti di gioco e trama: per aprire una porta avrete bisogno del Logos adatto ad esempio.