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[TGS 2002] Visita guidata dello stand Sega

Il nostro inviato al TGS 2002 vi guida alla scoperta del mastondontico stand Sega. Non perdetevi le anteprime di House of The Dead III, Panzer Dragoon Orta e Sega Rally Advance, e le immagini "live" accompagnate dalle parole degli sviluppatori.

APPROFONDIMENTO di La Redazione   —   20/09/2002

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House of the Dead III

La serie “La casa dei morti” a sempre appassionato milioni di fan in tutto al mondo e quindi moltissimi aspettano di poter mettere le mani sulla nuova incarnazione in uscita per Xbox a brevissimo. Nelle prime immagini mostrate al pubblico prima e dopo la scorsa edizione dell’E3 non in pochi erano rimasti delusi dalla veste grafica, troppo fumettosa a causa di un uso eccessivo del Cell Shader. Sono quindi lieto di informarvi che si è ritornati alle origini, quindi un look “serio”, mentre il Cell Shader è stato mantenuto per dettagli secondari. House of the Death III continua la storia dei primi due capitoli, portandoci a nuove ed inquietanti rivelazioni sugli esperimenti biologici delle persone cattive che abitano il gioco. Il capitolo 0 parte proprio da una fabbrica di mostri, dove prenderemmo subito confidenza con la nuova arma, un signor shotgun, stranamente corrisposto nella realtà dal modello di una Beretta 92FS. Mi spiego: con il gioco verrà ovviamente venduta una pistola, riproduzione fedele del modello suddetto, con uno stick e una funzionale disposizione dei tasti che si spalmano un po’ dappertutto, dal calcio alla canna. Per chi ignorasse, ricordiamo che House of the Death III è uno sparatutto a visuale soggettiva, con schema di gioco precalcolato, variabile in determinati punti. Quindi il giocatore, pistola in mano, dovrà sparare a tutto quello che si muove sullo schermo, nel caso zombie, animali zombi et similari. La grafica del gioco è VERAMENTE incredibile: gli zombie sono orripilanti, arricchiti con texture fantastiche; c’è un mostro fatto di bave colanti, grassoni con pezzi di carne che penzolano, avvoltoi zombie che lasciano svolazzare sullo schermo decine di piume quando uccisi. Tutte le ambientazioni poi sono ottimamente realizzate, sfruttando tutta la fabbrica di effettistica che l’Xbox mette a disposizione Inoltre, oltre al corpo, ovviamente dissezionabile arto per arto a colpi di fucilate, è stata fatta anche una distinzione per la fuoriuscita di sangue, che può essere debole, copiosa o molto copiosa, in base naturalmente alla zona colpita. Il particellare infine è commovente, con goccioline e cose che volano e colano da tutte le parti, gli effetti di luce dei proiettili su tutto quello che c’è sullo schermo… insomma, signore e signori, La casa dei morti è tornato in tutto il suo splendore.

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House of the Dead III

Ho avuto il piacere di intervistare Mr. Oda e Mr. Nishijima, rispettivamente produttore del gioco e pr della WOW Entertainment, sviluppatori per Sega del gioco, che mi hanno deliziato con qualche chicca inedita e in esclusiva per voi cari lettori..

D. Con piacere vedo che l’uso del Cell Shading è stato ridimensionato…c’è stata un passo indietro da parte vostra?
R. : Si e no, nel senso che fin dall’inizio volevamo mantenerci fedeli all’aspetto originale, senza però escluderci delle sperimentazioni.

D. Il sangue nel gioco è verde, ci sarà la possibilità di cambiarne il colore?
R. Si, può diventare di altri colori tra cui il rosso.

D. Come vi siete trovati con l’Xbox? Uscirà una versione non casalinga?
R. L’Xbox ha pienamente soddisfatto le nostre esigenze e i risultati sono visibili. Uscirà una versione da bar (l’espressione è mia NdR) che girerà su scheda Chihiro.

D. Quanto sarà lungo il gioco? Ci saranno diversi bivi?
R. La lunghezza è rimasta praticamente invariata rispetto ai capitoli successivi, mentre questa volta sarà possibile scegliere il percorso da seguire.

D. La versione per Xbox avrà delle modalità aggiuntive, delle sorprese?
R: Oltre al Time Attach, lo Story Mode e le altre che già conoscete, abbiamo deciso di inserire come regalo House of the death, più una preview di 15 minuti del film in uscita nelle sale americane il prossimo anno..

D. Qual è lo stadio di sviluppo del gioco, la versione mostrata sembra ormai definitiva….
R. Stiamo ritoccando la calibrazione della difficoltà, e aggiungendo e togliendo piccoli dettagli. Diciamo che siamo a un 80% percento.

Il mio consiglio? Da comprare, immediatamente. In uscita per la fine dell’anno.

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Panzer Dragoon Orta

Dopo aver stupito e fatto sognare generazioni di videogiocatori – ho esagerato? – la Smilebit riprende l’indiscusso capolavoro per Saturn, i suoi personaggi e ambientazioni, per riproporli in una nuova, smagliante forma per la bistrattatissima console della Microsoft, che a suon di investimenti e software cerca di guadagnarsi un piccolo posticino nel mercato che più al mondo la snobba, quello giapponese. Il gioco è stato programmato da alcuni elementi del gruppo di programmatori dell’originale, rafforzato dai nuovi giovani del gruppo Smilebit, uno dei più proficui produttori giapponesi – almeno in termini di qualità – a produrre titoli per Xbox. Il giocatore prende il controllo di Orta, una ragazzina del pianeta dei draghi, che appunto a bordo del suo fido rettile volante deve sconfiggere i cattivi che turbano l’equilibrio del pianeta (la storia sarà fantastica al solito, ma non è stato ovviamente detto niente, quindi perdonatemi l’approsimazione). Il gioco è fondamentalmente uno sparatutto bidimensionale truccato con un environment tridimensionale precalcolato, interagibile comunque potendo roteare la visuale di 360 gradi e muoversi sull’asse verticale. Praticamente, non si può andare dove si vuole, ma l’interazione è comunque alta, avvalendosi ovviamente della spettacolarità che un percorso precalcolato può offrire. In termini di gioco, incredibile. Nel demo si potevano giocare il primo stage - Episode 1, City in the Storm – e il boss del terzo stage. City in the storm è uno spettacolo ambulante: i draghi cattivi attaccano una città, pioggie di acqua e fuoco volano da tutte la parti, nemici, gente che scappa, il delirio più assoluto. Il giocatore vola sul proprio drago – realizzato in maniera incredibile, con le texture delle ali multicromate e riflettenti – controllato con lo stick sinistro, mentre con i pulsanti L e R girerà la virtuale di 90 gradi, potendo quindi coprire tutto lo schermo di gioco. Orta può sparare delle magie singole più alcune multiple, tenendo premuto il pulsante di fuoco e “locckando” i vari nemici: scaturiranno dalle manine della nostra fanciulla fulmini blu che andranno a distruggere e illuminare tutto quello che c’è sullo schermo: commovente. In una sezione avanzata dello stage si entreranno in dei cunicoli, presumibilmente la zona meccanica della città, con ruote enormi che intralciano la strada, nemici che arrivano da tutte le parti; si evitano i nemici, le pale, si colpiscono i nemici, che si infiammano perdendo pezzi man mano, illuminando e infuocando altre cose…Alla fine ci aspetta una mega astronave da distruggere. Nell’altro stage invece avremo la possibilità di combattere un cyborg enorme con una testa che sembra il disco dell’Enterprise di Star Trek, collegato con materiale organico ad altri pezzi meccanici, decisamente visionario e piuttosto spaventoso. Eccezionale, è un mix dei capolavori Sega degli ultimi anni: troviamo l’azione frenetica di Placet Harrier, la spettacolarità di Silpheed per Mega Cd, la profondità della storia dell’oroginale Panzer Dragoon. Un altro bel colpo per Xbox. A Gennaio nei negozi giapponesi.

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Sega Rally Advance

Ho visto qualche foto oldine ultimamente, ero proprio curioso di giocare all’acclamatissimo classico Sega sul piccolo schermo del Game Boy Advance. Sinceramente non so come prenderlo: il paragone con l’originale è forse improponibile, però comunque il titolo ci prova, mostrando un fiammante motore tutto 3d, le piste dell’originale, nuovi aggiunte nuove macchine. La giocabilità sembra rimasta intatta, eppure Sega Rally Advance non convince, in quanto sulla piccola console Nintendo, nonostante sia tutto riprodotto nella maniera più fedele possibile – compreso sonoro e parlato – non ha particolare appeal. Lasciamo il 3D ai grandi.

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Sonic Advance 2

Dopo l’avvicinamento storica con il primo capitolo della serie, una Sega ormai matura nell’ambiente Nintendo, produce un seguito per il cucciolo Nintendo. La versione disponibile metteva a disposizione 4 personaggi e un livello, che permette di calarsi perfettamente nell’atmosfera tanto cara ai vecchi giocatori della versione Megadrive, di cui questa per GBA a una grafica decisamente migliore. Sonic è velocissimo, ha tante nuove rampe sui cui impazzire, nuove piattaforme su cui rimbalzare - ganci, spirali, molle…- e tanti nuovi nemici. Insomma, per chi adora il porcospino, e per chi non lo consce ancora di più, un ottimo acquisto. Uscita nei negozi giapponesi il 19 dicembre 2002.

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Sonic Mega Collection

La Sega approfitta per rieditare TUTTE le versioni di Sonic uscite su Megadrive (o Genesis dir si voglia) per il Game Cube. Nel simpatico dischetto troveremo infatti nell’ordine: Sonic 1, 2,3, Sonic and Knuckles, Sonic, con le piuttosto inutili varianti Sonic Pinball e Dr.eggman, il puzzle. Per gli appassionati, anche da utilizzare a scopo didattico.

Per oggi Sega è tutto, domani affronteremo la ricca parte PS2.

La Sega riconferma la vitalità che già un anno fa, al cambio di guardia – interruzione dello sviluppo hardware e avvio di una strategia multipiattaforma – aveva mostrato: senza problemi economici, con i conti in positivo e una serie di sviluppatori di primissima categoria, la Sega è una delle case più produttive del momento. Unico appunto, le signorine: non potrebbero sceglierle più carine? Lo stand è ovviamente enorme, e lo spazio principale è dedicato a giochi sul calcio da sala – da giocare con carte magnetiche – che da noi non arriveranno mai. Ma procediamo nella descrizioni dei giochi esposti. p.s. i giochi per GBA sono tutti in uscita il 19 dicembre, quindi quando non specificato, considerate questa data di rilascio, naturalmente sul mercato giapponese.