Joypad.it in visita allo stand XBox. Nell'articolo dell'onnipresente Matteo Sapio potrete ritrovare le anteprime dei titoli XBox più attesi e le interviste ad Inoue Tomohaki, producer di Blinx: The Time Sweeper e Kakuto Chojin, e a Taneda San, designer di N.U.D.E.

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Blinx: The Time Sweeper

Atteso da tutti, finalmente ho avuto modo di giocare “con calma” al nuovo platform prodotto dai simpatici scugnizzi del Microsoft Game Studios. La console ha bisogno disperato di una mascotte e magari di un gioco che ne consacri l’importanza, quindi le aspettative sul titolo sono molto alte. Blinx è un gattone vestito da astronauta, membro della squadra dei controllori del tempo: dei cattivoni stanno rubando cose che rischiano di turbare l’equilibrio del tutto, quindi Blinx viene rimandato a mettere a posto le cose. Ciò che rende unico il gioco, è il controllo che il giocatore può avere sul tempo del gioco: raccogliendo infatti combinazione di icone (lune, stellette…), si possono attivare delle modalità “videoregistratore” che permettono di mettere in pausa, rallentare, velocizzare il gioco – non il personaggio - al fine di permettere a Blinx di fare quello che serve. Ad esempio c’è un mostro che spara in continuazione barili, noi mettiamo in pausa, gli andiamo vicino e l’abbofiamo per bene, oppure un ponte crolla all’improvviso, noi rimandiamo in dietro e facciamo più attenzione. Viene aggiunta quindi una dimensione in più, quella temporale, che teoricamente dovremme aggiungere profondità – quindi divertimento – a un genere ormai inflazionato. Blinx essendo un gatto, quindi elegante e delicato, non graffia gli avversari, ma utilizza come arma un’aspirapolvere potenziato che può risucchiare di tutto, e risputare all’occorrenza. Nel demo presentato in fiera, e giocabile a casa, si prende confidenza con il personaggio, ci sono i primi mostri, un paio di stage. L’impressione è che Blinx sia estremamente valido e che probabilmente impazziremo tutti a giocarlo. Il 12 Dicembre nei negozi giapponesi.
Parliamo quindi con Inoue San, che ha prodotto il gioco: 8

Matteo Sapio: Il team di sviluppo del gioco ha un passato importante….
Inoue Tomoaki: Il gruppo di programmatori del gioco è costituito da persone che provengono dai gruppi più importanti del momento, nello staff ci sono persone che hanno lavorato ai capolavori di oggi, come ad esempio Sonic o Mario.

MS: Perché Blinx è un titolo solo per Xbox?
IT: è concepito per sfruttare l’hard disk della console, e solo l’Xbox al momento ne è dotato in bundle. Inoltre il nostro obiettivo è di creare un personaggio che possa diventare un simbolo della console e perché no, la mascotte.

MS: E’ un titolo molto lungo, difficile?
IT: Nel gioco ci saranno più di trenta livelli, quindi che il titolo è molto lungo rispetto alla media.

MS: Ormai lo sviluppo è quasi volto al termine, si parla già di un seguito?
IT: Per tutti i titoli che sto curando direttamente (Blinx, Maximum chase, Kakuto Chojin) non se n’è ancora parlato, quindi per ora non si sa.

Certo, effettivamente possiamo immaginare l’atmosfera in Microsoft, dove ovviamente fino a vendita felice non si paga e non si discute…..

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Kakuto Chojin

Uno dei primi demo della console, era la primavera dell’anno 2000, mostrava un paio di figuri che eseguivano dei “kata” – le movenze preparatorie per una lotta – in ambientazioni buie e fumose, con effetti di luce effettivamente mai visti prima. Il tutto rientrava sotto il nome di Project Kx, L’anno successivo venne rivelato il progetto, Kakuto Chojin sarebbe stato Il picchiaduro dell’Xbox, progettato internamente e assolutamente spettacolare. Al TGS è stata presentata una versione quasi definitiva del gioco, in uscita entro la fine dell’anno: 12 personaggi selezionabili, altrettanti stage, pseudo storia di sottofondo, grafica effettivamente spaziale: non si sono mai visti dei lottatori così realizzati, nè degli stage così dettagliati.

Matteo Sapio: Com’è nato il Project Kx?
Inoue Tomoaki: Come un demo della potenza console. E’ stato presentato per la prima volta all’ultimo TGS primaverile, e dopo 7-8 mesi abbiamo pensato di farne un gioco vero e proprio.

MS: Il mondo dei videogiochi è piuttosto inflazionato dai picchiaduro, perché un appassionato dovrebbe comprare Kakuto Chojin?
IT: Perché l’ho prodotto io (ride di gusto). Fondamentalmente, per la prima volta abbiamo avuto la possibilità di creare dei caratteri solidi, in termine di struttura fisica. La potenza dell’Xbox ci ha permesso di realizzare dei personaggi impressionanti, veloci, che fanno dimenticare l’effetto fumettoso-cartoonesco delle altre produzioni attualmente sul mercato.

MS: Gli stage che ho avuto la possibilità di vedere sono abbastanza impressionanti…
IT: E infatti costituiscono anche loro una componente importante del gioco, garantendo un’inserimento nel contesto più interattivo.

MS: Quali sono gli stili di combattimento dei vari personaggi?
IT: Il creatore del gioco, Seiichi Ishii – Tobal N.1, The Bouncer - è uno specialista di fighting game, e ha scelto il sistema di combattimento “uomo a uomo” che si traduce nello stile Street Fight; l’obiettivo è dare la sensazione di effettivo scontro fisico al giocatore. Inoltre tutti i protagonisti del gioco sono molto veloci e agili, per rendere l’azione molto frenetica.

Personalmente, ritengo il genere dei picchiaduro finito. Ormai, dopo anni di Street Fighter, Mortal Kombat, Virtua Fighter e Tekken, è difficile andare avanti, nonostante qualcosa di accattivante esca comunque – mi riferisco alla serie Guilty Gear e al nuovo Mortal Kombat, una vera sorpresa. In particolare, Kakuto Chojin mi è sembrato molto fesso nella gestione delle collisioni, si è deboli quindi sul dettaglio più importante ossia la sensazione che il pugno che si sferri tocchi realmente l’avversario: qui si ha l’impressione che ci passi mezzo metro. La buona volontà c’è, ma il gioco non mi ha convinto.

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Tekki

Il gioco è già nei negozi giapponesi, ma merita un piccolo spazio causa il controller più spaziale mai uscito sul pianeta terra. Tekki è un gioco di mech, il giocatore ha il proprio robottone e deve portare a termine diverse missioni. La visuale è in soggettiva, e un terzo dello schermo è ricoperto dalle cose spaziali tecnologiche che sarebbero il cockpit del robot. Ciò che rende il gioco un’esperienza unica è il controller: un metro e passa di pulsanti levette, due stick con un sacco di pulsanti a cui si aggiunge una pedaliera. Il tutto è estremamente robusto e assolutamente funzionale, quindi l’esperienza è di quelle uniche. All’inizio del gioco dobbiamo accendere il robot, alzare le levette per scaldare i motori, il ché immerge completamente il giocatore nell’esperienza di gioco. L’impostazione grafica è fotorealistica quindi se uno è appassionato del genere, il titolo rappresenta il top. Il costo è ovviamente alto (19 mila yen, ci si compra un GC o un PS2), però fa niente.

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N.U.D.E. (Natural Ultimate Digital Experiment)

Nello stand Microsoft c’era uno spazio con un modello in scala reale di un robot-donna accattivante, e una tipa che regalava un pass; incuriosito, mi avventuro all’interno del piccolo corridoio e scopro N.U.D.E., un communication game. La protagonista del gioco è un P.a.s.s. – personal assistant secretary system – con cui parleremo attraverso il microsoft “aziendale”. Sia parla con lei, lei impara, poi diventa triste, felice, insomma le paranoie tipo dell’otaku giapponese. Per informazione, dovete sapere che in Giappone c’è un fenomeno, quello delle Idol, che consiste nell’adorazione di ragazze immagine: esponenti del sesso giovanile molto giovani, 16-22, anni, che fanno magari un calendario in costume, foto in pose innocenti ma sottilmente ambigue e magari un Dvd in cui sono registrate scene di vita quotidiana come andare in piscina, parlare con le amiche: il tutto molto “kawaii”, che vuol dire carino, dolce. Il Pass quindi è Kawaii e uno ci perde tempo insieme. Ho avuto il piacere di incontrare Taneda San, il designer del gioco:

Matteo Sapio: Il modello in vetrina del robot è bellissimo, pensavo che si muovesse quello, con un Xbox nel cervello…è un modello credibilissimo. Si è ispirato a qualche personaggio famoso per la realizzazione del Pass?
Taneda: Nessuno in particolare, diciamo che ho cavalcato l’onda dei gusti estetici dei giapponesi, quindi ho realizzato prima di tutto qualcosa di kawaii, nè brutto nè bellissimo: i capelli legati, le forme arrotondate, il seno abbondante…

MS: In occidente il Pass sarebbe completamente diverso. Anzi. ce l’abbiamo già, Lara Croft….
T: (sorride, ma escludo che conosca Tomb Raider, almeno il gioco…)

MS: Rispetto ai precedenti communication game, ad esempio Seaman della Sega, cos’è cambiato nella gestione dell’intelligenza artificiale?
T: Abbiamo cercato di ricreare un sistema primitivo di apprendimento, al fine di permettere al Pass di migliorare continuamente parlando con il giocatore. Il software vocale dell’Xbox è all’avanguardia, la potenza di calcolo anche, quindi il giocatore non dovrebbe sentirsi stupido a parlare con un televisore (ride).

MS: c’è un contesto, un luogo dove il Pass è inserito?
T: il Pass ha la sua stanza, dove l’incontreremo, ma non posso fornire dettagli al riguardo… Del gioco non è stato mostrato niente per paura di rivelare cose copiabili; uscirà nel primo trimestre 2003.

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Maximum Chase

Altro progetto curato da Inoue. Un personaggio buono è in macchina e risolve le situazioni scappando, inseguendo, distruggendo a colpi di sportellate; a volte sarà necessario guidare e sparare. Il gioco è estremamente fluido. Inoue insisteva molto sull’aspetto “tensione”, dicendo che il gioco è estremamente intrigante, grazie ai numerosi intermezzi in CG e alla tensione intrinseca in un gioco del genere. I modelli delle macchine sono ripresi da originali GM, Toyota e Nissan. Effettivamente molto veloce, nella grafica e nella giocabilità, un titolo da giocare en passant. Nei negozi entro poche settimane

Quantum Redshift Hyper Speed Battle Race

Gioco di corse su astronavi, 900 chilometri orari - e la velocità effettivamente schizza via sulla schermo a 60 FPS - possibilità di upgradare il proprio mezzo comprando cose con i soldi guadagnati vincendo le corse. Il gioco è una copia un po’ spudorata di WipeOut, anche se manca dello stile cupo che distingue la Psygnosis (che fine ha fatto?). Infine, la musica è curata da Junkie XL, famoso artista a me purtroppo sconosciuto.

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Anche quest’anno la presenza Microsoft in fiera è imponente: la casa di Redmond non ha corretto di un millimetro la politica dell’ottimismo a tutti i costi, degli investimenti senza fine: l’Xbox deve, l’Xbox è la console migliore e quella che venderà di più. Ho seguito l’avventura giapponese di Bill fin dagli inizi, quando anni fa presentò la sua console, le sue visite in Giappone (5 in un anno), le feste private, la presenza del marchio dovunque, investimenti senza precedenti in termini di risorse umane e non, i soldi spesi, tantissimi. Risultato: nulla. I giochi comunque ci sono, e sono anche molto belli. L’Xbox esce a testa alta, l’impegno c’è e si vede. Starà a voi tutti deciderne il destino. Io ho già dato, quindi non vedo l’ora di mettere mano ai titoli che ho provato in anteprima. Per un approfondimento sull’Xbox in Giappone, rimando a un altro pezzo, che troverete in giro per il vostro monitor. Ad accompagnarmi nella visita allo stand Inoue San, il senior producer di alcuni dei titoli più importanti presenti in fiera, quindi nella descrizione di alcuni giochi ci saranno dei botta e risposta con il simpatico personaggio. Infine, i giochi per l’Xbox Live, verranno presentati nello spazio apposito.

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