Castlevania: Curse of Darkness[TGS 2005] Castlevania: Curse of Darkness - Hands on e intervista a Koji Igarashi 

Castlevania sta per ritornare in grande stile, sarà la volta buona per un titolo degno in 3D? All'interno la nostra prova e l'intervista al grande Koji Igarashi!

[TGS 2005] Castlevania: Curse of Darkness - Hands on e intervista a Koji Igarashi [TGS 2005] Castlevania: Curse of Darkness - Hands on e intervista a Koji Igarashi [TGS 2005] Castlevania: Curse of Darkness - Hands on e intervista a Koji Igarashi

Il protagonista principale di questo episodio non appartiene alla famiglia Belmont, ed il suo nome è Hector, ex colonnello delle armate di Dracula, sconfitto tre anni prima da Trevor Belmont (ci troviamo quindi nel 1479). In seguito alla morte del signore del male, tutta l'Europa è stata invasa da una maledizione, che ha generato odio e violenza. Allo stesso tempo Isaac, vecchio amico e "collega" di Hector, ha provocato la morte di sua moglie dopo una cospirazione, generando un sentimento di vendetta in Hector, che partirà alla ricerca del suo vecchio amico.
La demo giocabile permetteva di scegliere tra diversi livelli, quello che abbiamo provato portava allo scontro con un mega volatile dotato di alito di fuoco e coda letale.
Come già detto in una precedente anteprima, in COD Konami ha re-introdotto l'amato sistema rpg che caratterizza la serie. Innanzitutto notiamo la presenza dei livelli per il protagonista principale, nonchè la possibilità di equipaggiare diverse armi, elmetti ed armature, oltre a due oggetti accessori. Ogni nemico sconfitto rilascerà quindi punti-esperienza e cuori, che serviranno da energia per gli Innocent Devils. Queste creature saranno di supporto per Hector durante il corso dell'avventura e disporranno di punti-energia e mana, oltre alla possibilità di poter salire di livello, al pari del protagonista principale. L'interazione con esse avviene mediante il tasto triangolo, mentre con la croce digitale si possono scegliere le azioni da far eseguire. Anche nella demo presente al TGS erano disponibili le stesse tre creature dell'E3, ognuna delle quali aveva specifiche funzioni. La prima è infatti una sorta di volatile dotato di due attacchi diversi e della possibilità di trasportare Hector per brevi tratti (utile ad esempio per raggiungere una piattaforma situata ad una distanza non raggiungibile dal salto). La seconda creatura è invece un Golem che combatterà al nostro fianco e dotato anch'esso di due mosse speciali, richiamabili in qualsiasi momento, previa disponibilità di mana. Era presente infine un altro volatile, che avrà come unico scopo quello di ripristinare una parte dei nostri punti vitalità, senza dover ricorrere all'uso degli oggetti. Il controllo di Hector avviene mediante leva analogica, con il tasto X è possibile eseguire salto e doppio salto, con il quadrato invece attaccare con l'arma in nostro possesso e, sequenzialmente anche con il tasto cerchio, eseguire combo più articolate.

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Risolti quasi del tutto i problemi con la telecamera, resta da verificare il level design, abbastanza piatto nel precedente Lament of Innocence. La re-introduzione del sistema Rpg e il character design molto azzeccato lasciano sperare che la serie di Castlevania abbia il suo degno rappresentante anche in tre dimensioni.

Voltate pagina, c'è la nostra intervista a Koji Igarashi e Michiru Yamane!

Nel panorama videoludico, Koji Igarashi è sicuramente una delle figure più apprezzate, oltre che ad essere uno dei personaggi più legati alla serie di Castlevania. Abbiamo avuto la possibilità di scambiare quattro chiacchiere con lui e con Michiru Yamane, bravissima e storica compositrice della colonna sonora della serie vampiresca per eccellenza. Ecco cosa ci hanno detto!

Multiplayer.it: Grazie per aver accettato la nostra intervista. Castlevania è una delle nostre serie preferite.
Mr. Igarashi e Ms. Yamane: Nessun problema, è un piacere.

M.it: A nostro parere uno degli aspetti più difficili da implementare in un action 3D è la gestione ottimale della telecamera, voi che ne pensate?
Mr. Igarashi: Concordo, appieno (ride). Devi tenere conto di molte variabili di gioco e al tempo stesso non devi renderla troppo costrittiva per il giocatore, è una bella sfida.

M.it: Come avete affrontato questo problema in Course of Darkness?
Mr. Igarashi: Abbiamo cercato di rendere la telecamera allo stesso tempo gestibile completamente dall'utente e senza punti ciechi e giramenti di testa (ride) quando in modalità automatica. In quest'ultimo caso seguirà i movimenti di Hector alle spalle o di lato (in prossimità di muri o altro) mentre quando il giocatore lockerà il nemico, rimarrà fissa su di esso, in modo da averlo sempre inquadrato avanti.

M.it: Cosa ci può dire in più degli Innocence Devils?
Mr. Igarashi: Rivestiranno un ruolo importante del gioco e saranno ben diversi uno dagli altri, anche loro saliranno di livello ed avranno una propria energia, alcuni passaggi non potranno poi essere superati senza il loro aiuto. Credo che aggiungeranno un bel po' di varietà alla meccanica di gioco.

M.it: Come mai avete deciso di reintrodurre la componente Rpg del gioco, dopo averla praticamente tolta da Lament of Innocence?
Mr. Igarashi: In Lament of Innocence abbiamo voluto sperimentare qualcosa di nuovo e ci siamo concentrati più sulla parte 3D, ma ci siamo resi conto che gli elementi RPG sono un aspetto importante per Castlevania, e lo sanno anche i fan del gioco (ride).

M.it: Ms. Yamane, innanzitutto vorrei farle i complimenti per le sue realizzazioni, sono davvero stupende. Cosa ha preparato per Curse of Darkness?
Ms. Yamane: Grazie moltissime. La colonna sonora di COD sarà condita da temi che alternano dall'arrembate al sinfonico, con l'uso di arpe, chitarre elettriche e così via.

M.it: Quante saranno le tracce musicali? Ci sarà qualche arrangiamento o saranno completamente nuove?
Ms. Yamane: Saranno 15 tracce, completamente nuove.

M.it: Cosa pensate della Next Gen? Vedremo mai un episodio di Castlevania su PS3, 360 o Revolution?
Mr. Igarashi: Mi stuzzica molto, anche se sto ancora pensando agli ultimi dettagli di COD! (ride). Sicuramente vedrete un nuovo episodio della serie sulle console di prossima generazione comunque.

M.it: Di cosa potrebbe beneficiare la serie venendo sviluppata su un hardware più potente?
Mr. Igarashi: Sicuramente creare mondi ancora più vasti e più dettagliati. Insomma far conoscere ancora meglio il mondo di Castlevania agli utenti come lo immagino io. Ci sono anche altre possibilità come l'online e così via, ma per adesso è presto, mi gira la testa al solo pensiero (ride).

M.it: Parliamo adesso di PSP: secondo noi è una macchina ideale per i giochi in due dimensioni, dato lo schermo e la potenza tecnica. Vedremo mai un episodio di Castlevania (inedito o meno) sulla console portatile Sony?
Mr. Igarashi: Concordo anche su questo punto. In realtà ho già fatto qualche esperimento, ovvero quello di portare Symphony of the Night, ma la conversione è un po' più difficile del previsto, perchè la risoluzione del portatile Sony è ben più alta di PSX. Ad ogni modo penso proprio che vedremo qualcosa di Castlevania apparire su PSP.

M.it: Per l'ultima domanda, avrei una curiosità. Detto in tutta sincerità, preferite il 2D o il 3D?
Mr. Igarashi: Nella maggior parte dei casi, adoro giocare e lavorare col 2D, ci sono meno problemi (ride).

M.it: Io pure spesso e volentieri :) Grazie per l'intervista, davvero molto interessante.

L'avevamo lasciato all'E3 carichi di speranza ma anche con diversi dubbi sulla sua traspozione in tre dimensioni, dopo i precedenti esperimenti. Castlevania: Curse of Darkness fa parte di una saga videoludica molto acclamata ma legata in maniera molto forte alle due dimensioni, che hanno ospitato gli episodi migliori. Una parte dei nostri dubbi è stata fugata dopo aver provato una nuova versione in sviluppo del gioco a questo TGS, che permetteva di provare diversi livelli inediti. I miglioramenti si sono avuti soprattutto per quanto riguarda la telecamera, che sarà completamente gestibile mediante lo stick analogico destro, rimanendo alle spalle del protagonista principale o sul nemico (in modalità lock) se automatica. La sua gestione è decisamente migliore rispetto all'ultima volta, e nella maggior parte delle volte non abbiamo avuto problemi a combattere o muoverci tra i livelli.

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