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[TGS 2005] La Rivoluzione di Nintendo: intervista a Jim Merrick

La rivoluzione del Nintendo Revolution spiegata da Jim Merrick, marketing manager per l'Europa.

SPECIALE di Antonio Jodice   —   17/09/2005
[TGS 2005] La Rivoluzione di Nintendo: intervista a Jim Merrick
[TGS 2005] La Rivoluzione di Nintendo: intervista a Jim Merrick

I timori di Iwata.

Il mercato dei videogiochi in Giappone non sta attraversando un buon momento; è in flessione da anni. Vecchi giocatori si stanno allontanando, di nuovi non ne arrivano e il mercato è in continua flessione, laddove è in crescita in Europa e in sostanziale equilibrio in America. Nintendo sta cercando altre strade per catturare nuovi utenti e per riportare sotto le sue ali coloro che sono fuggiti spaventati da giochi sempre più complessi e aggressivi, pompati sotto tutti gli aspetti, tranne che quelli delle idee che dovrebbero muoverli. Satoru Iwata, presidente della grande N, ha colto l’occasione offerta dal palcoscenico della Conference Hall del Tokyo Game Show per elencare i successi raccolti con il Nintendo DS, della nuova filosofia che sta alla base dei suoi nuovi prodotti e per meravigliare una folta schiera di giornalisti da tutto il mondo, mostrando per la prima volta il controller del Revolution. Per portare nuovi giocatori, convincere le giocatrici a farsi avanti e convincere gli ex giocatori a tornare, il DS si è rivelato la vera chiave di volta, secondo Iwata, e, dati alla mano, c’è di che essere d’accordo. Serviva un nuovo modo di interagire con i giochi, il touch screen, ed una nuova tipologia di titoli, che Iwata chiama i Touch! Generation, in grado di essere fruibili immediatamente, ad intervalli regolari con freschezza e senza ossessioni. Il successo in Giappone di Nintendogs è stato incredibile, lo stesso negli USA e Nintendo si aspetta risultati dello stesso livello in Europa a partire dal prossimo mese. Molti giocatori e giocatrici hanno comprato il DS solo per poter avere a che fare coi cuccioli della Nintendo e un titolo come Brain Trainer, non ancora uscito da noi, che permette di interagire con la cpu, scrivendo lettere, comunicando a voce e con il Touch Screen, dimostrano che c’è spazio per andare oltre i classici videogiochi. Questi titoli, oltre ad aver aiutato la diffusione del DS, hanno una caratteristica, quella di continuare a vendere a lungo dopo la data d’uscita e di continuare a spingere l’hardware su cui girano. Iwata, a conforto e rimarcare l’importanza di questo fatto, ha mostrato dei dati che impietosamente mettevano in evidenza come i titoli di PS2 e GameCube smettessero di vendere sostanzialmente dopo la prima settimana di lancio, in cui di solito viene venduto l’80% delle copie totali. Grazie al DS, il mercato dei portatili in Giappone è risalito ed è andato a colmare la flessione delle vendite hardware nel settore delle console domestiche negli ultimi due anni. Nuovi giochi, nuovi modi di interagire, ma con un piccolo problema. Serve una nuova console da casa per contrastare i colossi Microsoft e Sony, bisogna coniugare un nuovo modo di giocare con l’intrattenimento domestico, ma il televisore non può diventare un touch screen. Iwata oggi ha presentato la soluzione di Nintendo a questo strano inghippo: il controller del Revolution.

[TGS 2005] La Rivoluzione di Nintendo: intervista a Jim Merrick
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Rivoluzione a Tokyo.

Secondo un sondaggio di Nintendo, in una famiglia di quattro elementi, per un videogiocatore assiduo, gli altri tre non prenderebbero mai in mano un joypad per videogiocare. Molti potenziali videogiocatori non si accosterebbero mai ad un videogioco perché intimoriti da controller pieni di tasti e leve, con la paura di non sentirsi adeguati e a loro agio. Queste stesse persone, però, non avrebbero alcun problema ad armarsi di un telecomando per vedere la televisione e il pad del Revolution è esattamente questo, un telecomando per giocare. È un parallelepipedo bianco, che sta comodamente in una mano e che consente, volendolo, di giocare tenendo l’altra mano assolutamente libera. C’è una croce digitale per gestire movimenti e menu, un pulsante subito vicino a portata di pollice ed uno nella parte sottostante subito sotto l’indice, come il grilletto di una pistola. Già, perché il controller del Revolution spara, spara segnali verso il televisore e lo fa attraverso quella che Iwata ha chiamato Direct Point Device, un sensore che consente di rilevare esattamente quale pixel dello schermo si sta puntando, il movimento del controller e l’inclinazione dello stesso rispetto al televisore. Questo il controller base, detto Free Hand Controller, che, però (sorpresa!) è espandibile. All’estremità opposta a quella della DPD si possono connettere periferiche ed espansioni e quella che sarà contenuta nella confezione è chiamata Nunchaku Controller, dato che con essa il pad del Revolution ricorda la temibile arma nipponica. Un piccolo cavo si estende fino a raggiungere una leva analogica che va ad integrare i comandi del Free Hand Controller. A questo punto, le possibilità sono infinite e le applicazioni assolutamente innovative, tanto da renderne un esame in questa sede del tutto improbabile. Iwata ha fatto largo ad un filmato, che potete trovare su Multiplayer, di giocatori intenti a far ondeggiare il controller davanti allo schermo come una mazza da baseball, come una canna da pesca, piuttosto che come un ammazza mosche o una bacchetta da direttore d’orchestra, fino all’applicazione più affascinante quella che contempla il controller in versione Nunchaku: la leva analogica con la mano destra per cambiare la visuale, il controller Free Hand per spostarsi di direzione e la DPD per sparare allo schermo come si trattasse di una pistola a raggi infrarossi. La software house meno legata agli FPS, ne tenta la rivoluzione dei controlli con una soluzione assolutamente innovativa e che francamente nessuno si aspettava.

[TGS 2005] La Rivoluzione di Nintendo: intervista a Jim Merrick
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Colpo di scena.

Durante la conferenza Iwata ha dato spazio al commento entusiasta di Hideo Kojima, machiavellico papà di Solid Snake, stupito dalla facilità con cui è riuscito a padroneggiare il nuovo controller e ad entrarci in sintonia. Un executive Square non è stato da meno, prospettandosi le grandi e nuove sfide di game design che questa innovazione Nintendo offre agli sviluppatori di tutto il mondo. Sfide, progetti e, denaro e qui viene, in parte da riflettere su quante software house si dedicheranno anima e capitali a sfruttare a fondo le possibilità di un pad, se così si può ancora chiamare, incompatibile con la moltitudine di giochi in sviluppo per Xbox 360 e PlayStation 3 e che per rendere deve essere al centro della creazione di un titolo. Per venire incontro a questi dubbi è prevista la pubblicazione di un Classic Controller, sempre da connettere al Free Hand, che permetterà di giocare in modo classico, ma ancora non è stato deciso se sarà in bundle con il Revolution o se andrà comprato a parte. La differenza non è da sottovalutare. Servono certezze per sviluppatori sempre alla ricerca dell’ottimizzazione dei costi e dei ricavi e che in pochi casi potranno dedicare ingenti risorse a progetti in esclusiva. Ci saranno sempre, però, le possibilità offerte dal Revolution di godere al meglio di giochi multipiattaforma, come gli FPS, che dovrebbero beneficiare al massimo dal Nunchaku Controller e, soprattutto, ci saranno tutti quei progetti che dovrebbero far rivivere in pieno lo spirito del DS sulla nuova console casalinga Nintendo: giochi basati sulle idee, piuttosto che su ingenti budget e grafica e fisica ultrarealistiche. Restano da vedere i titoli, quelli Nintendo ovviamente, e la reazione del pubblico, soprattutto quando tra un anno ci saranno i giochi di seconda generazione di Xbox 360 e i primi di PlayStation 3 a gridare veramente NextGeneration da tutti i pixel. Oggi, però, c’è spazio per Nintendo che con una conferenza ha preso il centro del palcoscenico e ha ostentato sicurezza. Quella di una company che, come un prestigiatore, dopo aver tanto parlato di un nuovo numero, attende trepidante il consenso del suo pubblico. Lento alza gli occhi dal palcoscenico e davanti si trova una platea di spettatori meravigliati. Questo è il trucco riuscito oggi a Nintendo al TGS, e nei prossimi mesi ci sarà il tempo per le domande e le risposte del caso. Per ora c’è, indubbiamente, un tentativo di innovazione pieno di promesse e una nuova strada da seguire con attenzione.

Nelle prossime pagine, troverete l’intervista a Jim Merrick, responsabile marketing di Nintendo of Europe. Con lui abbiamo parlato di Revolution, di strategie, di portatili e di gioco online con il DS. Vi consigliamo assolutamente di proseguire nella lettura!

[TGS 2005] La Rivoluzione di Nintendo: intervista a Jim Merrick
[TGS 2005] La Rivoluzione di Nintendo: intervista a Jim Merrick

Intervista a Jim Merrick, responsabile marketing di Nintendo of Europe

Jim Merrick
Jim Merrick

Multiplayer.it: Piacere di conoscerti Jim e grazie per averci concesso questa intervista. Toccherà improvvisare, purtroppo. Avevo preparato un po’ di domande, ma, dopo la conferenza di stamani, ho dovuto Rivoluzionarle tutte… Quindi, di che si tratta? Un sogno, un progetto? E cosa si aspetta Nintendo dal Revolution?
JIM MERRICK: Si aspetta di cambiare il modo in cui si pensa ai videogiochi e al modo di giocarli. Come ha detto Mr Iwata questa mattina, il mercato, soprattutto qui in Giappone è in una fase di fortissima recessione e quest’industria è in piena crisi. Nintendo è alla ricerca di nuove strade per ampliare il mercato e riportarvi coloro che negli anni si sono allontanati, e in Europa seguiremo la stessa strada per continuare a crescere e non trovarci nelle stesse condizioni del mercato nipponico fra un paio d’anni. Dopo più di 20 anni di successi non possiamo continuare a fare le stesse cose, serve una riflessione per cercare nuove vie e possibilità. Nuovi modi con cui giocare i giochi, ed è quello che abbiamo fatto con il DS e quello che faremo col Revolution.

M.it: Iwata fa spesso riferimento a “nuovi giocatori” da raggiungere con I giochi Touch! Generation, con il DS e ora con il Revolution. Se dovessi farne un identikit, come li identificheresti?
J.M.: Ci riferiamo a giocatori che hanno abbandonato questo tipo di hobby, che hanno perso interesse, ai quali Nintendo sta dicendo di tornare con noi. Ma ci riferiamo anche persone che non hanno mai giocato, ad un pubblico femminile, diffidente verso un media rivolto prevalentemente ad un pubblico maschile. Giochi come Nintendogs o Braintrainer (uscito solo in Giappone ndr), hanno la capacità di attirare un pubblico femminile così come potenziali giocatori più adulti. Siamo stati spesso criticati per avere un parco giochi rivolto ad un pubblico molto giovane e di sicuro titoli come Pokemon o Animal Crossing non sono per tutti, ma siamo anche convinti che le critiche provengano da competitor gelosi di non avere giochi da vendere ad utenti così giovani. Titoli come Zelda o Mario sono in grado di attirare i consensi di giocatori di tutte le fasce d’età, sia di casual che di hardcore gamer, il fatto è che oltre a questi serve altro per far sì che il mercato continui a crescere.

Nintendo è alla ricerca di nuove strade per ampliare il mercato e riportarvi coloro che negli anni si sono allontanati

Intervista a Jim Merrick, responsabile marketing di Nintendo of Europe

M.it: Il progetto è quindi quello di riportare al centro dei giochi le idée, di ridare valore al gameplay, ma su una console come il DS può essere più semplice. Gli utenti delle console portatili non si aspettano meraviglie estetiche, mentre i giocatori vogliono vedere grandi cose sui loro schermi a casa. Può essere più complicato far affiorare le idee attraverso giochi che devono essere anche molto appaganti sotto il profilo tecnico e grafico…
J.M.: Questo è assolutamente vero, e non dobbiamo focalizzarci solo sui nuovi giocatori, ma vogliamo mantenere l’affetto di quelli che ci hanno portato al successo in tutti questi anni. Quando abbiamo parlato oggi del Nunchaku controller, che aggiunge la leva analogica al controller base, parlavamo in realtà dei giocatori dedicati. Negli Fps, il controller del Revolution setterà un nuovo standard, un modo assolutamente nuovo di giocare. E magari non penseresti a Nintendo come ad una company associata agli Fps, ma lo farai, perché non esiste un modo migliore per poter giocare ad un Fps, che è un genere di giochi centrale per catturare l’interesse degli hardcore gamer oggi giorno. E questo è molto più importante di cose come la televisione in alta risoluzione, che è meravigliosa, ma che non è alla portata di tutti, soprattutto in Europa. Qualsiasi utente, invece, può trarre vantaggio da un controller come quello del Revolution, dal momento in cui lo prende in mano e l’impatto, quindi, può essere molto maggiore.

M.it: È possibile che, data l’importanza degli Fps nello sviluppo del nuovo controller, il successo di Metroid Prime abbia influenzato le scelte di Nintendo nella progettare il Revolution?
J.M.:Prime è stato di sicuro una pietra miliare nella storia del software Nintendo e i Retrostudios hanno avuto una ruolo importante nello sviluppo della nuova tecnologia, del Nunchaku Controller e del modo in cui poteva cambiare il modo di giocare gli Fps.

M.it: Data l’eccezionalità del controller, Nintendo lo renderà mai disponibile per altre piattaforme, come il PC ad esempio?
J.M.: Non credo proprio. Creiamo hardware per supportare le nostre idee e i nostri prodotti solamente. È un po’ come la vecchia questione dei produttori di cellulari che da anni ci chiedono di poter portare i vecchi giochi Nintendo sui loro apparecchi e noi abbiamo sempre rifiutato.

M.it: E da un punto di vista legale, sarebbe possibile per dei produttori terzi ricreare un controller come il vostro per portarlo su altre piattaforme?
J.M.: Nintendo proteggerà in modo molto, molto aggressivo la tecnologia alla base del controller del Revolution.

M.it: Avete detto oggi che ci sarà anche un joypad classico da connettere al controller del Revolution, ma non avete specificato se sarà incluso nella confezione o venduto separatamente. Ed è importante, soprattutto, per le terze parti che dovranno sapere se sarà possibile convertire i titoli multipiattaforma con facilità. Nintendo cosa farà per far sì che ogni utente abbia anche il controller di stampo classico?
J.M.: Ancora non abbiamo preso una decisione definitiva, sul vendere separatamente o meno il controller classico. Nella confezione troverete il Nunchaku controller e il FreeHand, mentre niente si sa dell’altro controller, anche perché non è ancora pronto e non abbiamo ancora deciso come pubblicizzarlo e di come darne comunicazione al pubblico. Di certo è che la possibilità di giocare su Revolution tutti i vecchi giochi Nintendo, dal Nes al GameCube, sarà una caratteristica fondamentale e che con il FreeHand controller si potranno giocare tranquillamente i giochi fino al Snes. Per giocare ai titoli dal N64 in poi, servirà di sicuro il joypad classico.

ovviamente, vorremmo che gli sviluppatori sfruttassero tutte le feature esclusive delle nostre piattaforme, così da rendere più difficili i porting sulle altre console

M.it: Parlando ancora di sviluppatori terzi, non pensi che le caratteristiche del Revolution li obbligheranno ad una scelta per i loro progetti più importanti? Se davvero vorranno sfruttare le capacità della vostra console dovranno sviluppare titoli pensati appositamente…
J.M.: È una questione importante. Lo sviluppo di un gioco è un bilanciamento tra resa economica ed investimento e le terze parti dovranno scegliere accuratamente le piattaforme principali per i loro giochi, quelle che gli garantiranno di realizzare i maggiori introiti. Dal nostro punto di vista, ovviamente, vorremmo che gli sviluppatori sfruttassero tutte le feature esclusive delle nostre piattaforme, così da rendere più difficili i porting sulle altre console. Ma gli sviluppatori vorranno sempre raggiungere il maggior numero di utenti possibili e quindi li aspetta un compito difficile, quello di cercare di non fare investimenti eccessivi su una sola piattaforma e riuscire al contempo a sfruttare le feature che la rendono unica. Ma c’è anche la possibilità di portare giochi multipiattaforma e di sfruttare le caratteristiche del Revolution per offrire un’esperienza di gioco migliore che con le altre console (come con gli FPS, ad esempio) e le reazioni che abbiamo avuto dagli sviluppatori sono assolutamente positive e denotano grande entusiasmo.

[TGS 2005] La Rivoluzione di Nintendo: intervista a Jim Merrick
[TGS 2005] La Rivoluzione di Nintendo: intervista a Jim Merrick

M.it: Per il lancio avete dato un generico 2006, puoi dirci qualcosa di più?
J.M.: Al momento non posso essere più specifico. Usciremo quando saremo pronti, sicuramente con una buona tempistica per il Natale 2006.

M.it: Quanti progetti first party state preparando per il lancio del Revolution? Ci sarà un nuovo Mario?

Penso che le giocatrici o giocatori più adulti, che non si sentono di salire in metropolitana con un SP in mano, si troveranno più a loro agio con il Micro

J.M.: Non saprei darti un numero esatto, ma di sicuro posso dirti che c’è un nuovo Super Mario in sviluppo e un nuovo capitolo di Super Smash Bros, così come ce ne sono molti altri. Non ho, comunque, davvero idea di quali di questi saranno titoli di lancio.

M.it: Cambiando argomento, avete lanciato da poco il Micro qui in Giappone e l’abbiamo visto veramente dappertutto, dalla metropolitana alle scalinate del TGS. Mr Iwata ha detto che avete pensato ai giocatori da cellulari con questa nuova macchina, che tipo di marketing farete per il mercato europeo? Su quali tipologie di utenti vi focalizzerete?
J.M.: Il Micro è diverso dal GBA SP, è più una forma di personalizzazione. Lo lanceremo in quattro colorazioni fin dall’inizio e con la possibilità di variazioni personali. Cercheremo di colpire l’attenzione di quelli che sono più attenti al design degli oggetti che comprano. Il prezzo e le funzionalità sono le stesse del SP, devono essere i consumatori a decidere cosa preferiscono, se le dimensioni contenute e lo stile, piuttosto che uno schermo più grande per giocare. Penso che le giocatrici o giocatori più adulti, che non si sentono di salire in metropolitana con un SP in mano, si troveranno più a loro agio con il Micro.

[TGS 2005] La Rivoluzione di Nintendo: intervista a Jim Merrick
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M.it: Abbiamo parlato di cellulari e di giochi Nintendo. Così come Apple ha di recente stretto un accordo con Motorola per un cellulare con le funzionalità di Ipod, vedremo mai un cellulare targato Nintendo?
J.M.: Si è parlato di questa opportunità con i costruttori di cellulari per anni, ma non ci è mai sembrata la cosa giusta da fare. Non dico che non potrà mai succedere, ma al momento non è un’ipotesi plausibile.

M.it: Dal prossimo anno Nintendo, dunque, avrà un parco di piattaforme davvero cospicuo, diviso tra i due mercati, quello dei portatili e delle console da casa. Vi concentrerete su uno dei due in particolare?
J.M.: Ovviamente investiremo ingenti somme nel lancio del Revolution. Ma così come abbiamo sempre detto che il DS sarebbe diventato il terzo pilastro su cui Nintendo avrebbe poggiato, così è effettivamente accaduto. Siamo molto soddisfatto dei risultati ottenuti con la nuova console e dal prossimo anno avremo i pilastri del blocco GBA/Micro, quello del DS e quello del Revolution. Tutti complementari e in perfetta coesistenza.

M.it: Cosa sarà del GameCube? Avete ancora un progetto molto importante in uscita, Zelda Twilight Princess. Cosa farete per dargli il giusto risalto?

nel momento in cui lanceremo il Revolution sarà il momento di passare alla nuova console senza esitazioni e succederà, probabilmente, pochi mesi dopo il lancio delle nuove avventure di Link

J.M.: Ci sono giochi come Pokemon e Mario Smash Football in uscita quest’anno che porteranno avanti la vita del Cubo fino all’uscita del nuovo Zelda. Il fatto è che, per moltissimi giocatori, nel momento in cui lanceremo il Revolution sarà il momento di passare alla nuova console senza esitazioni e succederà, probabilmente, pochi mesi dopo il lancio delle nuove avventure di Link…

M.it: Venendo al DS, uno degli eventi maggiormente attesi dai vostri fan è l’uscita di Mario Kart e dell’avvento del gioco online, che con gli hot spot in luoghi pubblici consentirà a chiunque di provare il gioco in rete anche a chi non ha ADSL a casa. A che punto siete con questo progetto e con le infrastrutture?
J.M.: Il nostro obiettivo è quello di rimuovere le barriere che impediscono ai giocatori medi di accedere alla rete e al gioco online. Un modo per farlo è quello di permettere a chi non ha ADSL di recarsi con il DS e il Wifi in un negozio, ad esempio, e poter giocare lì con la console, oppure in un Bar, piuttosto che in una catena alimentare. Comunque, sarà possibile avere diversi modi per poter giocare online con Nintendo in modo semplice e immediato senza impazzire con DNS, indirizzi e password. E per chi già possiede un PC connesso ad una rete, Nintendo commercializzerà una periferica per potersi connettere con il DS in pochissimo tempo e senza problemi.

M.it: Il progetto degli hot spot per la connessione sta progredendo di pari passo in tutta Europa? Ci saranno anche in Italia?
J.M.: Sì, stiamo portando avanti questo discorso allo stesso modo per tutta Europa, ma non abbiamo ancora fatto nessun annuncio ufficiale. Stiamo ancora finendo di stringere accordi e di stipulare contratti, quando sarà il momento saprete tutti i dettagli sui partner e i luoghi dove poter giocare. Il nostro obiettivo è quello di essere pronti per il lancio di Mario Kart a Novembre.

Si ringrazia Nintendo Italia per la possibilità offertaci di realizzare questa intervista

[VIDEO=305.305.s.]https://multiplayer.it/streaming/Conferenza_Nintendo_streaming.wmv[/VIDEO]Qui a sinistra trovate l'intera conferenza Nintendo in streaming. La versione completa, in alta risoluzione è disponibile in download nella nostra Area Files.

Quando stai per avere una bambina, hai due possibilità. Puoi decidere di chiamarla Francesca o con un nome che ne sott’intenda una bellezza particolare: Johara (gioiello), o Michelle, piuttosto che Naomi. Le vorrai bene in ogni caso, ma con un rischio in più. Non dovesse crescere bella come speri, il nome suonerà un po’ come una beffa per tutta la vita. Nintendo ha parlato, a stampa ed addetti ai lavori, della sua nuova console da casa per più di un anno. L’ha chiamata Revolution, annunciando una rivoluzione nel mondo dei videogiochi ed esponendosi al rischio di deludere milioni di fan esigenti e fedelissimi, nel caso che quella rivoluzione fosse stata solo immaginaria. Oggi, qui al Tokyo Game Show 2005, Satoru Iwata, presidente di Nintendo, ha rivelato al mondo il cuore di questa rivoluzione, il controller della nuova console e, nonostante le mille congetture, nessuno si era avvicinato ad ipotizzare una soluzione di questo tipo. Dopo oggi, resta tanto entusiasmo e una curiosità finalmente paga. Certo, ci sono anche valutazioni da fare e abbiamo avuto la fortuna di farle in compagnia di Jim Merrick, responsabile marketing di Nintendo Europa. Siamo qui per rendervene conto in ogni dettaglio e con una lunga intervista, nella quale si è parlato di Revolution, strategie, GameCube, Micro e del futuro di Nintendo. Buona lettura…