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[TGS 2006] Devil May Cry 4 - Hands On

Al TGS il diavolo piange per la quarta volta: ecco le nostre impressioni sul primo capitolo della saga per PS3...

ANTEPRIMA di Fabio Palmisano   —   22/09/2006
[TGS 2006] Devil May Cry 4 - Hands On
[TGS 2006] Devil May Cry 4 - Hands On
[TGS 2006] Devil May Cry 4 - Hands On

Come avrete probabilmente già appreso dalle news degli scorsi giorni, protagonista principale di questo nuovo capitolo non è più Dante bensì Nero, che infatti era il solo personaggio controllabile dall’utente. Un cambiamento decisamente impalpabile, almeno a giudicare dal look (i due sono quasi indistinguibili) e dalle movenze effettuate dal “nuovo” arrivato. In termini di sistema di controllo, infatti, Devil May Cry 4 sembra riproporre il medesimo schema del precedente episodio, con qualche variazione invero piuttosto dubbia. Lo stick sinistro controlla Nero, il destro la telecamera (e non più le schivate), mentre i tasti frontali servono a saltare, colpire con la spada e l’arma da fuoco (in questo caso un grosso revolver) e sferrare un pugno potenziato da un artefatto demoniaco attaccato al gomito. Quest’ultimo aspetto appare come la peculiarità del prodotto Capcom, visto e considerato come -perlomeno nella demo- non fosse scambiabile con nessun’altra arma e rivestisse un ruolo di rilievo nei combattimenti: tuttavia, gli effetti erano molto simili a quelli del Beowulf di Devil May Cry 3, quindi non si può certo parlare di una feature rivoluzionaria. L’unico attacco davvero nuovo era costituito da una mossa nella quale il pugno demoniaco si staccava dal braccio di Nero per raggiungere un nemico lontano, afferrarlo per la testa e teletrasportarlo nelle vicinanze del nostro eroe per consentirgli di farlo a fette. Tutto il resto era sostanzialmente pura accademia, al punto che chiunque avesse avuto un minimo di familiarità con la serie non faticava affatto a prendere confidenza col nuovo capitolo. Le classiche combo ed evoluzioni facevano quindi la loro (ri)comparsa, dimostrandosi certamente spettacolari ma allo stesso tempo lasciando un po’ di amaro in bocca per la sostanziale mancanza di materiale davvero next-gen. Oltretutto, la demo era persino orfana del devil trigger caratteristico della serie, sostituito da una modalità che forniva a Nero un breve boost di velocità: tuttavia, non è dato sapere se questo facesse parte di una precisa scelta di design o se fosse una conseguenza della bassa percentuale di sviluppo del titolo. In conclusione, Devil May Cry 4 è un prodotto che forse sarebbe stato più opportuno mostrare in un’altra occasione: arretrato, incompleto e povero sotto certi aspetti, il titolo Capcom non ha dato certo il meglio di sé in questa sua prima uscita pubblica in occasione del TGS: attendiamo dunque fiduciosi futuri sviluppi, nella certezza che quello di oggi sia stato solo un piccolo “incidente di percorso”.

[TGS 2006] Devil May Cry 4 - Hands On
[TGS 2006] Devil May Cry 4 - Hands On
[TGS 2006] Devil May Cry 4 - Hands On

Dopo l’abbuffata di screenshot e dettagli che avevano invaso la rete nella settimana immediatamente antecedente al TGS, Devil May Cry 4 era finalmente presente in forma giocabile sullo showfloor sia all’interno dello stand Sony sia in uno spazio ad esso interamente dedicato. Mentre i monitor esterni mostravano un montaggio di concitate fasi di gameplay alternate a cutscenes per intrattenere le molte persone in fila per provare il gioco, le postazioni mettevano a disposizione una demo piuttosto breve ed oltretutto evidentemente figlia di un prodotto ancora indietro nello sviluppo. Sia a livello grafico che ludico, infatti, il prodotto Capcom ha dato l’impressione di essere decisamente lontano dalla definizione di next-gen. Sotto l’aspetto visivo, Devil May Cry 4 non ha offerto nulla di particolarmente sconvolgente, anche per demerito dell’ambientazione della demo, tutt’altro che esaltante: l’azione cominciava all’interno di un giardino per poi spostarsi dentro ad una specie di magazzino e infine concludersi nei pressi di un porto. Lo scenario, per quanto ben realizzato, non brillava per complessità poligonale e definizione, mentre i modelli dei personaggi sono apparsi sì apprezzabili ma ancora legati ad animazioni piuttosto datate, forse riprese direttamente dal terzo capitolo. Aliasing e qualche problema di frame rate completavano il quadro di una cosmesi non certo da buttare, ma che decisamente non era pronta per farsi esempio delle potenzialità di PS3.