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[TGS 2006] Kingdom Under Fire: Circle of Doom - Approfondimento

La serie di Blue Side cambia decisamente rotta diventando un promettente Action RPG. Ecco i dettagli...

ANTEPRIMA di Andrea Palmisano   —   22/09/2006
[TGS 2006] Kingdom Under Fire: Circle of Doom - Approfondimento
[TGS 2006] Kingdom Under Fire: Circle of Doom - Approfondimento
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Tanto per cominciare, non ci sono più eserciti da affrontare nel modo che 99 Nights ha riportato recentemente sullo schermo di Xbox 360; al contrario, lo sviluppo dell’azione avviene in maniera più “classica”, addentrandosi all’interno di livelli dotati di una buona complessità ed affrontando schiere di nemici ostili. I 6 personaggi disponibili, che passano da una avvenente elf warrior a un enorme golem di legno passando per l’immancabile cavaliere solo per citarne alcuni, possono utilizzare infatti un elevato numero di armi divise a sua volta in 5 o 6 tipi diversi. Le creature avversarie non compariranno solo da di fronte, ma anche dal cielo e da sottoterra, rendendo quindi tutto molto più vario e stimolante. La presenza dello stesso Game Director dei precedenti episodi, Henry Lee, ha garantito però una continuità per quanto riguarda la storia che fa da sfondo alle vicende, direttamente collegata ai prequel. Questa sarà però molto più complessa, e si dividerà in maniere diverse a seconda del personaggio controllato. La componente grafica può contare anzitutto su uno stile estremamente intrigante, piuttosto dark ma che lascia spazio anche ad alcune note ironiche se non grottesche della caratterizzazione dei personaggi. Il motore macina con buona disinvoltura ambientazioni poligonali non spaccamascella, ma sicuramente di pregio soprattutto considerata l’elevatissima interattività. Secondo i programmatori infatti, ogni singolo elemento è intaccabile o distruttibile, fattore questo che non si risolve solamente in un plusvalore estetico ma che avrà risvolti anche nel gameplay effettivo. Il sonoro, segno distintivo della serie per i brani metallari che accompagnavano l’azione, è stato modificato in favore di tracce epiche orchestrate, molto più tradizionali ma anche meno inclini a creare reazioni di amore/odio come invece era avvenuto in passato. Ovviamente non manca una corposa modalità online, con la quale sarà possibile affrontare le quest con party composti fino da 4 giocatori; alla fine di ogni livello ci sarà inoltre un boss da sconfiggere. Molto interessante la decisione di realizzare i livelli in maniera random; questo sta a significare che ogni volta che si accederà ad uno stesso stage questo sarà diverso nella struttura, aprendo potenzialmente le porte ad una rigiocabilità enorme. Nel complesso quindi, il nostro incontro con Kingdom Under Fire: Circle of Doom ci ha lasciato un’impressione estremamente positiva; i programmatori sembrano aver in mano tutte le carte per realizzare un prodotto davvero di grande spessore. Il tempo saprà dirci quale sarà il risultato finale, dal momento che COD è previsto entro la prima metà del 2007.

[TGS 2006] Kingdom Under Fire: Circle of Doom - Approfondimento
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[TGS 2006] Kingdom Under Fire: Circle of Doom - Approfondimento

Un “porte chiuse” in uno degli Hotel collegati al centro espositivo del Tokyo Game Show ci ha fornito la possibilità di dare una prima occhiata approfondita al prossimo capitolo della serie Kingdom Under Fire, stavolta sottotitolato Circle of Doom e in uscita per Xbox 360. Il progetto è in mano a Blue Side, team responsabile ed ex gruppo interno di Phantagram poi diventato indipendente; proprio per questo motivo, Circle of Doom sarà infatti distribuito da Microsoft in tutto il mondo (eccezion fatta per la Korea). Rispetto ai precedenti episodi, questo ultimo capitolo della saga rappresenta un nettissimo cambiamento sotto un gran numero di aspetti, a cominciare dalla struttura di gioco che passa da Action-RTS ad Action-RPG. Una differenza sostanziale, dal momento in COD c’è maggiore azione, e compaiono fattori di crescita del personaggio fino a questo momento assenti; nelle intenzioni del team, mentre i precedenti episodi erano rivolti più ad una platea di hardcore gamers, con questa decisa svolta intendono produrre un gioco fruibile da una platea più ampia.