[TGS 2007] Metal Gear Solid 4 - Provato  13

Per la prima volta in assoluto, MGS4 era presente in versione giocabile. Le nostre impressioni in merito!

Hideo Kojima è un personaggio alquanto bizzarro del panorama videoludico, gli si può dire di tutto, ma di certo non che non ha cercato di interpretare il videogioco in una maniera diversa, forzando un po' la mano e proponendo qualcosa di nuovo. Un po' si è montato la testa, bisogna dirlo, oramai firma autografi come una star, ha creato il proprio team di produzione (indovinate il nome? Bravi, Kojima Production) e non lesina di mostrarsi davanti al pubblico. Però mentre la tendenza delle fiere videoludiche è sempre più quella di mostrare giochi solo quando sono in uno stadio molto avanzato di sviluppo, il producer Giapponese ha messo a disposizione di tutti i giornalisti del TGS la prima demo giocabile di Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots. E, udite, udite, potrebbe essere resa anche disponibile sul PlayStation Store nelle prossime settimane. Vediamo un po' cosa ci ha riservato!

La prima sorpresa l'abbiamo avuta proprio impugnando in mano il pad, che era il nuovo Dual Shock 3. Esteticamente è identico al Sixaxis, ma è più pesante (meno della precedente versione del DS, comunque) per via del rumble, che dopo una prima prova ci è parso molto simile a quanto visto in passato, con i tremolii che si avvertono in occasione di esplosioni o passaggio di mezzi pesanti. Non dubitiamo che Kojima abbia in testa diverse idee per combinare le caratteristiche di vibrazione e del sensore di movimento del pad durante il corso dell'avventura, non vediamo l'ora di vederle messe in pratica.
La demo parte con una scena di intermezzo che vede (old) Snake conversare via codec con Otacon, secondo il classico schema ben noto a chi ha giocato gli ultimi episodi della serie. In questo caso è possibile avanzare velocemente nel dialogo e, cosa ben gradita, tornare indietro per rileggere magari qualcosa che era sfuggita (nel caso specifico tutto, visto che il testo è in Giapponese). L'ambientazione è quella del Medio Oriente, dove Snake è stato mandato per frenare Liquid, ora a capo di Outer Heaven, un'organizzazione paramilitare che sta combattendo la milizia locale. I primi passi quindi li abbiamo mossi attraverso case diroccate e disastrate simili a quelle viste nei vari filmati del gioco, e dopo esserci impratichiti col sistema di controllo, abbiamo affrontato subito la prima schiera di soldati nemici, supportati da un carro armato dotato di mitraglietta. Purtroppo tra le armi che abbiamo raccattato non c'era il lanciarazzi, e quindi si è rivelato solo un ostacolo da evitare, cercando ovviamente innanzitutto di avere la meglio sui soldati prima di procedere all'area successiva.
Il sistema di controllo riprende in parte quello dei precedenti capitoli, con alcune modifiche e aggiunte. Innanzitutto la telecamera è completamente configurabile con l'analogico destro del pad, sia in altezza che lateralmente; premendo il tasto R3 viene invece posizionata alle spalle di Snake. Il tasto X serve per abbassarsi e camminare quindi in maniera silenziosa, per eseguire un salto in avanti in corsa e per abbassarsi completamente e strisciare se premuto per qualche istante. La selezione degli armi e oggetti avviene come in passato, rispettivamente mediante la pressione dei dorsali L2 e R2, mentre l'uso delle armi è demandato ai dorsali superiori, L1 per mirare, R1 per sparare. Assoluta novità del quarto capitolo è l'uso del tasto triangolo, relativo al contesto in cui si trova Snake: in prossimità di un cadavere serve per spostarlo, vicino ad un muro per avvicinarsi di spalle e muoversi in maniera furtiva, magari per sporgersi da un'estremità ed attaccare. Anche il sistema di combattimento corpo a corpo ha subito qualche piccola modifica, con la possibilità di perquisire il malcapitato di turno, di usarlo come scudo in uno scontro a fuoco o di atterrarlo con un campionario maggiore di mosse.

Proseguendo per la demo siamo giunti alla parte mostrata da Kojima un paio di mesi fa alla prima presentazione ingame del titolo, ovvero quella oramai famosa del camuffamento vicino alcune statue, nel momento del passaggio di una pattuglia nemica. Ci siamo dilettati quindi bene o male in tutti i passaggi disponibili fino al suo completamento, con i diversi tipi di camuffamento richiamabili dal menu e necessari per non farsi scoprire e attaccare gli avversari di sorpresa. Tutto è filato liscio e abbiamo particolarmente apprezzato l'uso del piccolo computer/robot di Otacon, il Mark II, che può essere telecomandato e dispone di tre differenti visuali, che permettono di individuare nemici e oggetti sparsi per il campo di battaglia, senza contare la possibilità di attaccare direttamente con una sorta di scarica elettrica. Verso la fine della demo abbiamo notato inoltre l'interazione di Snake con la milizia locale, che se aiutata fornisce al protagonista principale nuovi oggetti e munizioni, e magari aiuta a liberare la strada per un passaggio più sicuro. L'ultima novità che abbiamo riscontrato risiede nel sistema di allerta dei nemici, semplificato e adesso dotato solamente di due stati: allerta, per l'appunto, e pattugliamento, segnalati da un anello semitrasparente attorno a Snake, che diventa rosso nel primo caso ed indica inoltre la posizione approssimata della loro provenienza, utile per cercare di fuggire senza impattare in uno scontro a fuoco diretto.
Tecnicamente il marchio di fabbrica di Kojima si nota fin da subito, con una palette di colori limitata, poco satura e tendente allo sporco/realistico, la fluidità è buona in ogni frangente e gli effetti particellari, soprattutto quelli dei proiettili sull'asfalto, contribuiscono a rendere buono ed adeguato l'impatto mentre si gioca. Permangono delle texture non certo di fattura pregevole e animazioni che se sono ottime per quanto riguarda Snake, un po' meno per gli altri personaggi presenti sul campo da gioco.

Che dire allora dopo questa nostra primo incontro approfondito con Metal Gear Solid 4? Gli episodi precedenti si sono sempre contraddistinti per un'ottima commistione tra la parte giocata e quella narrativa, condita da una regia di primissimo piano e da tocchi di classe che invogliano il giocatore a proseguire fino alla fine. La seconda parte pare esserci già tutta (basti pensare alla scena con Liquid e Snake sui robot a Shadow Moses...) e la parte giocata è molto valida soprattutto se affrontata con piglio di copertura e attacco, senza buttarsi a capofitto in mezzo ai cunicoli o faccia a faccia con gli avversari. In questo secondo caso (difetto imputabile anche al terzo capitolo, ad esempio) l'azione diventa un po' confusionaria, mettendo da parte anche gran parte delle meccaniche che contraddistinguono il gioco. Gradiremmo inoltre alcune modifiche all'interfaccia, ancora macchinosa nella scelta dei camuffamenti e nel cambio d'arma o scelta degli oggetti da utilizzare.
L'odore di grande produzione sprizza comunque da tutti i pori, Guns of Patriots potrebbe e dovrebbe rappresentare uno dei cavalli di battaglia di PlayStation 3 per la prima parte del 2008, saprà portare la console Sony alla vittoria?
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