The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena - Provato  0

Torna nuovamente sulla scena videoludica Riddick con un capitolo a metà strada tra la novità e il remake. L'abbiamo visto dal vivo negli uffici di Starbreeze e quello che segue è il nostro resoconto.

Aggiornamento con la prova delle modalità multiplayer

Dopo un esaustiva anteprima di Assault on Dark Athena che ci ha svelato la corposità della nuova avventura di Riddick, un episodio inedito, lungo e sostanzioso a tutti gli effetti, è finalmente giunto il momento di parlare della componente multiplayer, modalità questa assente del tutto (e richiesta a gran voce dagli utenti) ai tempi di Escape from Butcher Bay. Un'esperienza di gioco questa piuttosto classica, che si rifà a grandi classici, sia come impostazione generale del level design sia come meccaniche di gioco, ma che aggiunge alcune novità che si rifanno direttamente alla mitologia dell'universo di Riddick. Le mappe, ambientate all'interno della Dark Athena e di Butcher Bay, hanno un design che, pur ruotando tutte intorno ad una tipica disposizione corridoio centrale-stanze laterali, piuttosto strette, ma sviluppate sia in alto che in basso, sono disseminate di ostacoli, anfratti e occasionali spazi aperti che spingono ad adottare diverse tattiche di gioco, con le numerose tipologie di armi da fuoco che la fanno da padrone. Abbiamo visto molti tipi di mitragliatori e pistole, fucili d'assalto e da cecchino, tutto il repertorio classico insomma, e anche un interessante lancia granate detonabili in un secondo momento, cosa questa che da il la a interessanti strategie. Giocando a cattura la bandiera, qui chiamata Butcher Bay Riot, tre squadre si contendono una sorta di snodo energetico da posizionare sulla propria base, chi riesce nell'impresa vince il round. Oltre alla ovvie sarabande, grazie ad un massimo di 12 giocatori iniziali tutti intenti a strapparsi il "testimone" di mano, apprezzabile è stata la decisione di rinascere solo a partita finita, e soprattutto di spendere i crediti acquisiti durante lo svolgimento del match per acquistare nuove armi e armature, un pò come avviene in Counterstrike. Oltre a questa tipologia di gioco a squadre ne sarà presente un'altra, anch'essa legata ad obiettivi, che coinvolgerà guardie, mercenari e prigionieri nei meandri della Dark Athena. Il punto di forza, che ci riporta ad atmosfere più propriamente filmiche, e che coglie in pieno lo spirito stealth di Assault on Dark Athena è la modalità Pitch Black.
Come nella prima pellicola con protagonista Vin Diesel, il giocatore si troverà immerso, contro sei avversari umani, in mappe buie, armato solo della sua visione notturna e delle fidate lame tirapugni. Dovrà quindi cercare di uccidere tutti gli altri che potranno fare affidamento sulla solita pletora di armi da fuoco e su torce per fare luce. Una sorta di mortale nascondino, decisamente intrigante, ben fatto e dalla grande atmosfera. Questo primo assaggio delle potenzialità del comparto multiplayer di Assault on Dark Athena ci ha lasciato delle impressioni decisamente positive, grazie alla scelta "conservativa" di rifarsi a meccaniche collaudate, ma allo stesso garantendo grande frenesia e divertimento negli scontri, il tutto per un massimo di dodici giocatori.
Inoltre l'inedita modalità Pitch Black, insieme a quelle con obiettivi da portare a termine, funzionano piuttosto bene, "vecchio " e "nuovo" riescono quindi a fondersi con grande equilibrio, ricreando alla perfezione le atmosfere delle pellicole con protagonista Vin Diesel.

Assault on Dark Athena: il single player

L'originale The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay uscì su Xbox e PC mettendo in luce, specialmente sulla prima, un comparto tecnico d'eccezione - ed eccezionale - unito a una solida struttura che ne fece un prodotto amato da chi lo provò e da una critica che lo ha esaltato come meritava, dando fama ai ragazzi svedesi di Starbreeze. A quattro anni di distanza, la prossima primavera uscirà questo Assault on Dark Athena, un pacchetto piuttosto particolare e figlio davvero di una passione forte per questo gioco da parte di chi gli ha dato i natali: la prima campagna verrà inserita in versione Director's Cut e ne sarà aggiunta una tutta nuova, oltre al parimenti inedito multiplayer competitivo. È stato possibile provare la nuova avventura - quella vecchia non è mai stata mostrata nella sua nuova veste e a questo punto occorrerà attendere l'uscita - direttamente nella sede della softco a Uppsala, ricavando impressioni più che positive e uscendone con un discreto ottimismo.

Droni, coltelli e tartarughe

La storia riprenderà da dove la si era lasciata, vedendo il prode Riddick all'interno di un'enorme astronave, cercando di fuggire dai suoi nemici e nel contempo intenzionato a non salvare nessuno dei suoi possibili obiettivi, così da creare quel misto di necessità, vendetta e convenienza che tanto bene si mescola con un gameplay che unisce il doversi muovere in modo furtivo, alla possibilità di uccidere brutalmente sfruttando le capacità di un personaggio come quello portato sul grande schermo da Vin Disel. Le differenti sfaccettature del gameplay sono, per quanto visto, sviluppate secondo sezioni piuttosto rigorose, offrendo livelli in cui muoversi esclusivamente o quasi in modo furtivo e altri dove invece si potrà giocare come tutti gli sparatutto in prima persona hanno insegnato, fucili e pistole alla mano. Nel primo caso si tratterà fondamentalmente di percorrere aree piene di droni, sentinelle automatizzate o controllate a distanza da eliminarsi prendendole alle spalle, impossibilitati a usarne le armi attaccate alle loro stesse braccia, se non sollevandoli di peso e usandone le dita per premere il grilletto, potendo però così muoversi in modo estremamente limitato e sostanzialmente non conveniente, se non in casi di pericolo immediato. Urge quindi piegarsi e mimetizzarsi nel buio - come in passato un filtro color blu copre le immagini per evidenziare la validità del nascondiglio - sfruttando le armi corpo a corpo, dalle mazze a un paio di coltelli a mezzaluna piuttosto suggestivi. Bella anche l'idea di poter direttamente controllare alcuni droni dopo averne trovato le apposite postazioni, sapendo di averne a disposizione quanti se ne desiderano e potendoli così sacrificare per piccoli enigmi, come fermare della pale, o cercando di far fuori alcuni loro pari.
Più tradizionali le sessioni shooter, con i nemici tornati umani e, una volta uccisi, capaci di lasciare sul terreno una buona varietà di armi da fuoco liberamente utilizzabili. Per non cadere nella banalità si è cercato anche in questo caso di aggiungere qualche buona idea, come ad esempio una grande sala cilindrica il cui nucleo attrae chi vi passa, verso il vuoto che si trova nel centro, chiedendo di prendere la mira e controbilanciare allo stesso tempo questa innaturale spinta. Un buon complesso di dinamiche e varietà, che viene amalgamato da una narrazione fatta di tanti piccoli spezzoni video di notevole fattura, capaci di immergere adeguatamente e raccontare una trama che si preannuncia interessante. Ci sono alcune chicche a sottolineare la cura per il particolare, con delle schede di alcuni ricercati che, se reperite in angoli più o meno nascosti, permettono di sbloccare alcuni contenuti aggiuntivi ed eventualmente gli obiettivi associati; più curiosa la presenza in un paio di angoli dell'astronave di alcune tartarughe, che effettivamente non si capisce come possano rappresentare un elemento di interesse in ambito spaziale. Questi svedesi.

Spettacolo semplificato, idee originali (ancora una volta)

I controlli sono estremamente classici e funzionano esattamente come ce li si aspetterebbe, tanto che chiunque abbia giocato a uno sparatutto in prima persona impiegherà meno di un battito di ciglia a sentirsi a casa. L'unica variante sono gli scontri con le armi da taglio, che però si è scelto di lasciar legate al grilletto destro come lo sparo, non elaborando combo ma permettendo solo di indirizzare ogni singolo colpo e preimpostando alcune esecuzioni che si attiveranno nel caso il nemico venga preso alle spalle; una semplificazione non drammatica e chiaramente nel nome della spettacolarità, che potrebbe però togliere un pizzico di profondità che a qualcuno sarebbe potuta piacere. Sul fronte gameplay non ci sono enormi appunti da rilevare, quanto fatto funzionava e funziona, lasciando che siano solo i livelli di difficoltà a lasciare un po' perplessi: i primi due offrono una sfida piuttosto esile e a tratti troppo poco impegnativa, il terzo all'opposto mette nella condizione di faticare parecchio anche nei passaggi più facili.
Il multiplayer sarà un misto di cose già viste e altre più fantasiose, con quattro modalità tutti contro tutti o a squadre e due esclusive e appositamente create. Di questa seconda categoria, la prima prevederà che un utente impersoni Riddick in un ambiente completamente buio - ma non per lui e i suoi occhi - e che sfidi una quantità non definita di sentinelle, dotate di torce e armi diverse, in base alla scelta fatta dai singoli giocatori. La seconda offrirà una serie di scontri a tre squadre e con degli obiettivi da portare a termine. La speranza è che le buone intenzioni vengano in questo senso accompagnate da una realizzazione parimenti efficace, per evitare la fine fatta da The Darkness.

Sicuro di stare bene?

Si prendano due sentinelle poste una di fronte all'altra. Tramortendo con l'apposita pistola una, ci si aspetterebbe che la seconda reagisca quantomeno insospettendosi. Purtroppo, al momento, spesso non accade e il fortunato nemico rimasto in piedi continua a stazionare come se nulla fosse; in generale tutta l'intelligenza artificiale è sembrata rivedibile, lasciando spesso Riddick nella possibilità di stazionare accovacciato ai piedi di un drone o improvvisando strategie di accerchiamento non degne del miglior Sun Tsu, più vicine al fantozziano. Rimangono aspetti perfettamente migliorabili nei mesi - o già migliorati ma non presenti nella versione provata - che non si vorrebbe mai rovinassero seppur parzialmente il bel lavoro fatto.
Graficamente il motore è quello interno ulteriormente evoluto. Per capirsi la resa è simile a quella di The Darkness - che dalla sua aveva un comparto artistico oggettivamente e fisiologicamente più ispirato - mettendo su schermo ambienti ben realizzati e personaggi altrettanto convincenti, per quanto troppo uguali tra loro, con un po' di aliasing a non dare troppo fastidio e qualche superficie caricata in ritardo. Questo su Xbox 360, essendo attualmente la versione PlayStation 3 meno performante, con una gamma cromatica sbiadita e i difetti sopra descritti accentuati di diverse misure.
La data d'uscita non è stata finalizzata, certamente entro la primavera sarà possibile mettere le mani su questa doppia avventura, una corsa lunga in totale una ventina di ore che potrebbe far conoscere un ottimo gioco a chi ancora non lo ha sperimentato e che darà un atteso seguito a chi già ha vestito i panni - la canottiera nera - di Riddick.