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The Darkness

Le nostre impressioni a caldo dopo la dimostrazione a porte chiuse della nuova avventura di Starbreeze.

ANTEPRIMA di Fabio Palmisano   —   12/05/2006

The Darkness sembra decisamente avere un ottimo potenziale, alla luce di quanto visto finora.

The Darkness
The Darkness
The Darkness


Come il nome lascia intuire, The Darkness si basa molto sul concetto di buio: proprio dall’oscurità, infatti, Jackie può accumulare energia e scatenare i propri poteri, che nella demo apparivano fondamentalmente di due tipi, ovvero delle specie di tentacoli animati da gestire a proprio piacimento e delle piccole creature chiamate darkling. Questi ultimi sbucano dalle pareti e agiscono in maniera autonoma, fondamentalmente attaccando i nemici ed eliminandoli nelle maniere più cruente possibili: grande ilarità ha suscitato in particolare un darkling armato di martello pneumatico, che usava per fare scempio degli avversari. Decisamente interessante poi lo strumento dei tentacoli, a detta degli sviluppatori molto dinamico ma che nella demo si limitava sostanzialmente a due attività: nel primo caso, venivano utilizzati per sollevare brutalmente oggetti (anche di grosse dimensioni, come cassonetti o automobili) da scagliare poi all’indirizzo dei nemici, mentre nel secondo assumevano la funzione di scout, con una parte che si staccava dal resto e, direttamente controllata dall’utente si dirigeva in anfratti altrimenti irraggiungibili.
The Darkness sembra decisamente avere un ottimo potenziale, alla luce di quanto visto finora: i poteri, coreograficamente splendidi, lasciano intuire notevoli prospettive ludiche e la struttura di gioco appare come una versione estesa di quella -eccezionale- di Butcher Bay. Il tutto condito da una cosmesi ancora un po’ traballante sotto il profilo del frame rate (ma la strada è ancora lunga) e che per il resto impressiona per definizione delle ambientazioni e per cura nei dettagli dei personaggi. Ultima chicca la pittoresca possibilità offerta dal gioco di prendersi una pausa dalle varie sparatorie, trovare un televisore, accenderlo e guardare uno dei programmi creati ad hoc dagli sviluppatori.
The Darkness è previsto per Xbox360 e PS3 per il 2007.

The Darkness
The Darkness
The Darkness

Lo stand 2K offriva agli addetti ai lavori l’allettante opportunità di dare un’occhiata a The Darkness, titolo next-gen ad opera del talentuoso team Starbreeze, già autore dell’eccellente The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Ed è proprio dallo sleeper con protagonista Vin Diesel che questo nuovo prodotto prende le mosse, presentando una struttura ludica decisamente simile.
Trattasi, per stessa ammissione dei developer, di un first person action adventure, che allo stesso modo di Butcher Bay si prefigge di unire elementi di diversi generi in un unico armonioso amalgama. Prima di mostrare il gioco vero e proprio, i ragazzi di Starbreeze hanno voluto spendere due parole sul setting del prodotto: ispirato ad un omonimo comic americano, The Darkness narra le vicende di Jackie Estacado, piccolo criminale di New York dotato dal suo ventunesimo compleanno di una serie di poteri oscuri: proprio grazie a questi il nostro (anti) eroe dovrà farsi strada tra poliziotti corrotti, gangster e mostri di vario genere, in un plot che la software house non ha intenzionalmente voluto svelare. Come in Butcher Bay, anche The Darkness vedrà la presenza di numerosi npc con cui interagire e discutere, ed è proprio dal dialogo con uno di questi che la breve demo oggetto del meeting prendeva piede.
Graficamente, il titolo dà sfoggio di grande cura per quanto riguarda la modellazione dei personaggi, estremamente realistici nel look e nelle animazioni, come del resto era immaginabile visti gli ottimi risultati ottenuti in Butcher Bay. Finito il dialogo, cominciava l’azione vera e propria, scandita dall’estrazione da parte di Jackie di due pistole con le quali gli addetti Starbreeze davano dimostrazione dell’ottima fisica che regola gli scenari: l’interazione è apparsa pressochè totale, visto come gli oggetti colpiti dai proiettili reagivano o si distruggevano in maniera estremamente realistica. Particolare attenzione è stata posta sulle fonti di luce, utilizzate non solo come mero abbellimento (peraltro di grande impatto visivo) ma soprattutto come fondamento del gameplay.