The Guild 2  0

4 Head Studios porta sui nostri schermi il seguito di The Guild, il titolo che meritò fama internazionale alle 15 menti creative d'oltralpe che lo avevano partorito. Siamo andati a vederlo da vicino e di sostanza per un successo ancora maggiore ce n'è decisamente in abbondanza.

Sims d'altri tempi

Le meccaniche di base di questo sequel non sembrano discostarsi troppo dal suo predecessore, trovandoci in pratica davanti a un gestionale con un'interfaccia molto simile a uno strategico e regolate secondo turni della durata di 4 anni (entro i quali però l'azione è in tempo reale).
Ma l'aggiunta più significativa al gameplay e al concept generale di The Guild è quella di avere un personaggio protagonista, vero e proprio avatar del giocatore.
Contrariamente alla classica tendenza dei titoli gestionali (e del primo titolo della serie), The Guild 2 si allontana dalla classica de-personalizzazione del giocatore in forma di divino ente superiore, e sceglie di farlo proprio consentendoci di dare vita a un nostro alter-ego, che svolge la funzione di patriarca della nostra dinastia, secondo un processo di creazione dal sapore inconfondibilmente RPG.
Al di là dell'ovvia scelta di sesso e aspetto esteriore, infatti, ci aspetta da fare, nella più classica tradizione ruolistica, una saggia scelta di classe, da cui dipenderà poi la nostra professione e su cui baseremo la selezione delle opportune skill.
Le combinazioni ottenibili sono tante quanto i possibili approcci al gioco: possiamo basarci sulla possibilità di una carriera politica - e quindi puntare sul proprio carisma -, preferire qualcosa di più orientato agli affari o piuttosto affidarci alla nostra furtività per istituire una sorta di associazione a delinquere.

Sims d'altri tempi

Ma non finisce qui, perchè lungi dall'essere immortale, il nostro amato alter ego col tempo invecchierà e se ne andrà all'altro mondo, il che ci porta a un nuovo, cruciale problema: la necessità di generare una discendenza per garantire un futuro alla dinastia.
Il sistema in base al quale è possibile ammogliare il nostro attuale "capo-famiglia" è forse la più piacevole variante sul tema dei "sims" che ci sia capitato di incrociare in un gioco.
Osservare il nostro eroe passeggiare tronfio per le vie del suo borgo, corteggiando giovani fanciulle in età da marito è stato quanto mai divertente. Specie notando come il principale rituale di corteggiamento consistesse nel narcisistico vanto e ostentazione di denaro e potere.
Ci ha fatto specie assistere a un personaggio forse troppo avanti con l'età e in versione "omaccio orrendo vecchio e lascivo" adescare con successo la tipica pulzella piccolo-borghese, che al termine di un breve incontro notturno passeggiava per la città colma di letizia e profusione di cuoricini sospesi sul suo capo.
Una sottile vena di ironia è decisamente evidente.

E' dunque in questo modo che il cerchio si chiude: accumulando denaro e potere (costruendo edifici, producendo beni e mercanzie e in generale assecondando i più classici meccanismi dei titoli manageriali, in questo caso automatizzabili su più livelli) si otterrà il controllo di territori sempre più ampi e di conseguenza la possibilità di maritarsi con partner dallo status sociale sempre più elevato. Il traguardo finale sarà arrivare alle nozze con gli eredi di diverse importanti famiglie (opzione di particolare rilevanza nelle partite multiplayer).
In ogni momento del gioco ci saranno sempre tre "slot" di personaggi contententi rispettivamente i ritratti dell'attuale capo-famiglia, dell'eventuale consorte (che presto o tardi dovrà essere trovato per evitare il game over) e della progenie nata dalla loro unione, che entrerà ufficialmente nella famiglia come erede all'età di 12 anni. Tale è rispettivamente anche l'ordine in base al quale i personaggi si avvicenderanno nel ruolo di guida alla dinastia, alla scomparsa dei loro predecessori.
Inutile dire che nella nostra rampante scalata sociale incontreremo ostacoli ben più ardui del semplice scorrere del tempo, nella fattispecie gli aggressivi membri di altre dinastie, gilde o logge massoniche che dir si voglia.
La cosa stuzzichevole è che i livelli su cui giocare il "conflitto" sono i più diversi e così come è possibile limitarsi al semplice predominio economico o politico, è possibile ricorrere anche alla forza delle armi, alla luce del sole o persino di nascosto, inviando, ad esempio, squadre di "bravi" per assassinare il patriarca di una famiglia rivale.

Ovviamente quanto genere di azioni (al pari di una quantità di altre attività illecite potenzialmete compromettenti) ci esporrà a rischi giudiziari, ma per le famiglie più potenti diventa persino possibile cambiare le leggi, decidendo quali azioni smaccatamente illegali (dal furto, all'omicidio) debbano rimanere tali.
Decisamente positivo il comparto tecnico del gioco, mosso da una versione modificata dell'engine di Dark Age of Camelot. La visuale a volo d'uccello è del tutto convenzionale, ma la grafica è davvero dettagliatissima e ogni singola mappa/scenario è stata realizzata manualmente con una particolare cura nella resa di un look che fosse il più possibile unico e riconoscibile.
Questo però non è che l'inizio: con un motore grafico così versatile e un protagonista degno di questo nome - per quanto effimero e temporaneo -, sarebbe stato un peccato non includere anche una visuale in prima persona. E difatti in qualsiasi momentoè possibile attivare la telecamera in soggettiva del nostro baldo protagonista, avendo facoltà di visitare nei minimi dettagli la nostra città e persino entrare negli stessi edifici che abbiamo costruito, oltre ovviamente a interagire con gli npc.
Se il gioco dovesse rivelarsi effettivamente completo e funzionale così come lo abbiamo visto (e ci è stato descritto) potrebbe seriamente rivelarsi una delle esperienze manageriali di maggiore spessore deglimultmi anni.
Vale la pena tenerlo d'occhio e fare il tifo per 4 Head fino alla sua uscita, prevista per la fine dell'estate.

Massoni si nasce

Seguendo a ruota la presentazione viennese di Gothic 3, gli sviluppatori di The Guild 2 hanno colto l'occasione per intervenire e mostrarci una beta del seguito al fortunato strategico/gestionale uscito nel 2002.
Piccolo sviluppatore tedesco fondato nel 1997, 4 Head Studios iniziò a farsi strada nel dorato mondo videoludico con due poco conosciute produzioni, Fugger e relativo seguito.
Il salto di qualità avvenne con The Guild (altrimenti detto Europa 1400), titolo che affrontava l'argomento degli strategici manageriali secondo un'originale commistione di concept classici e interessanti novità, non ultima la scala di dimensione curiosamente "intermedia" : niente macrogestione di intere civiltà come nei titoli di Sid Meier, nè descrizione troppo puntuale di singoli.
La lente d'ingrandimento di The Guild era focalizzata sul concetto di "dinastia" e il nostro obiettivo era proprio fondare, partendo dal nulla, la classica ricca famiglia della Vecchia Europa tardo-medievale, in grado di protrarre la propria fortuna nelle generazioni future.
Come vedremo, The Guild 2 riprende il medesimo tema, arricchendolo con una quantità di aggiunte significative che difficilmente vi aspettereste di trovare in un titolo di questo genere.