The Legend of Zelda: Twilight PrincessThe Legend of Zelda: Twilight Princess 

Zelda sta per arrivare: per far tacere il mito e lasciar parlare la leggenda

The Legend of Zelda: Twilight Princess

Mentre cade il mito..

Una delle ragioni, se non la principale, è proprio quella citata in precedenza: il lungo periodo di sviluppo. Gli anni del Nintendo 64 sono stati contraddistinti dalla filosofia “pochi ma buoni”, che ha dato vita a titoli del calibro di Mario 64, Ocarina of Time e Majora’s Mask; quelli del GameCube, al contrario, hanno visto una Nintendo più attiva ed energica, decisa a sfornare con mensile periodicità almeno un grande gioco. Inutile ribadire com’è andata a finire: dopo uno strepitoso anno e mezzo di attività la produzione è rallentata moltissimo, tanto che gli ultimi due anni di vita del GameCube hanno regalato poche emozioni, e di quei giochi che erano riusciti ad entusiasmare la platea ben pochi restano ora a deliziare la storia. I pilastri per antonomasia della società di Kyoto, Mario e Zelda, sono stati attaccati su più fronti, cosa difficilmente ipotizzabile prima che venissero pubblicati. Tutto questo perché furono sviluppati in fretta per esigenze di mercato, cosa che invece non è accaduta con TP. Anzi, è avvenuto il contrario. L’uscita è stata posticipata per ben due volte, da natale 2005 a maggio 2006, da maggio 2006 al natale dello stesso anno; stavolta dovrebbe finalmente essere la data giusta. Miyamoto in una recente intervista ha assicurato che i creativi Nintendo non hanno sprecato un solo giorno, ma che al contrario hanno sfruttato ogni attimo per rendere questo nuovo Zelda un gioco migliore: per essere precisi ha specificato che non hanno ritenuto opportuno fare dei miglioramenti grafici sfruttando la maggior potenza del Wii, avendo preferito limare minuziosamente la propria opera. Quella di Twilight Princess è stata quindi una Nintendo ancora più di perfezionista di quella storicamente puntigliosa di fine anni ’90: siamo ansiosi di giudicarne i risultati.

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.. si libra in cielo la leggenda

Non ci saranno stravolgimenti, questo è poco ma sicuro. Questo Zelda è uno Zelda classico, nessun radicale cambiamento a livello di concept, solo un’insana voglia di adattarlo ai tempi che verranno, come sempre. Tante volte questa saga è stata criticata per essere troppo uguale a se stessa, ma in fondo è ciò che la rende unica, inimitabile e senza eguali nel mondo dei videogame. Ci sono giochi che hanno cambiato il modo d’intendere un genere, addirittura che ne hanno creato uno, ce ne sono stati altri che hanno spinto oltre la stessa concezione del videogioco cambiando la propria forma: non è il caso di Zelda. Questo titolo sono venti anni che rappresenta l’avanguardia di un genere che lui stesso ha creato, e cosa più incredibile mantiene questo ruolo restando ancorato alle medesime idee che avevano spinto Miyamoto a modellarlo negli anni ’80. Immedesimazione, avventura, esplorazione, interazione: cambiano i modi, i mezzi e i tempi, ma ciò che Zelda fa da sempre è spingere sempre più avanti queste quattro componenti. Probabilmente influenzati dal nuovo amore del pubblico nei confronti del fantasy gli sviluppatori Nintendo hanno deciso di dare uno stampo più cinematografico alla propria opera; questo è stato chiaro fin dal primo video di maggio 2004. Se in passato la bellezza della storia risiedeva nel suo minimalismo fortemente simbolico, questa volta potremo aspettarci anche l’aggiunta di una trama di un certo livello, caratteristica decisamente atipica per gli standard della serie. Questa scelta è evidente dai video distribuiti finora, sia per il taglio tipicamente cinematografico di certe scene (ovviamente in-game, sempre di Nintendo stiamo parlando), sia per certi aspetti che nei giochi passati non venivano nemmeno presi in considerazione: la bambina in ostaggio bianca come un morto, tanto per fare un esempio, difficilmente sarebbe apparsa in Wind Waker. Oltre a questa novità, tutto sembra essersi ingigantito: il mondo, i dungeon, le città. Nintendo ha sempre assicurato il massimo per quanto riguarda la cura dei dettagli, in questo non c’è società che sia ugualmente minuziosa: finora però non si era mai cimentata nella creazione di un mondo grande come quello che è possibile intravedere dai video di TP.

Piuttosto che fare una foresta gigante poco curata Nintendo ha sempre preferito creare un piccolo bosco con un’interazione finemente lavorata

.. si libra in cielo la leggenda

La visione di una terra immensa e curata in ogni particolare è ciò che maggiormente affascina del gioco: città vive, realmente popolate, piene di gente; alberi che si perdono sullo sfondo; immense distese di terra; dungeon sotterranei giganti. Lo stesso Ocarina of Time, tanto (giustamente) lodato in passato, per quanto potesse essere vasto, non è niente come dimensioni rispetto ai più recenti giochi di ruolo. Nintendo è da sempre una società perfezionista: il progetto di Zelda 64 era a dir poco immenso, indubbiamente visionario, talmente avanti per l’epoca in cui venne concepito che fu impossibile ricrearne anche solamente la metà in Ocarina. Piuttosto che fare una foresta gigante poco curata Nintendo ha sempre preferito creare un piccolo bosco con un’interazione finemente lavorata, non ha mai fatto un passo più lungo della gamba. Vedere quelle distese sconfinate in Zelda dunque fa una certa impressione, si parla addirittura di quaranta minuti per attraversare l’intero field principale. Una mossa vincente da parte di EAD sarebbe quella di dare vita ad una Hyrule coerente, non suddivisa in sezioni come quella di Ocarina, con una zona che avvolga l’intera area di gioco, in modo che il tutto risulti più realistico: cosa già fatta in Wind Waker, dove però passò piuttosto inosservata a causa del mare e delle scarse dimensioni delle isole che ospitava. In alcuni video si vedono anche delle stesse zone in differenti condizioni metereologiche, così diverse che è addirittura ipotizzabile la presenza del cambio delle stagioni: se implementata bene, cioè se non dovesse essere meramente estetica, questa caratteristica potrebbe garantire un ulteriore salto di qualità a TP. Oltre a tutto questo restano le tante promesse Nintendo delle quali purtroppo nessuno ha ancora potuto constatare la veridicità: dungeon più grandi, numerosi e difficili di Ocarina; la possibilità di comunicare con gli animali e trasformarsi in un lupo; due mondi antitetici e uno di essi con una dimensione parallela; i duelli a cavallo; le città piene di sub-quest.

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Uiiiii

Nonostante sia il principale gioco di lancio della console, Twilight Princess non è un titolo pensato per Wii. Le meccaniche sono basate sulla versione Gamecube (che in Europa uscirà il 15 Dicembre, praticamente una settimana dopo l'altra), quindi si tratta sostanzialmente di una conversione, e resterà tale indipendentemente dalla qualità stessa dei nuovi controlli. Non ci saranno enigmi incentrati esplicitamente sull’utilizzo del wiimote, questo perché Nintendo ha sempre considerato TP il gioco con cui portare all’apice la strutturazione classica della saga: terminato questo penserà a creare il vero e proprio episodio per la nuova console. Tutto ciò non significa che acquistare la versione Wii sia stupido, anzi: dopo le impressioni non troppo convincenti risalenti all’E3 dello scorso Maggio, la società di Kyoto sembra essersi impegnata per sistemare le cose. Prima di tutto è stato attribuito al telepad il compito di controllare la spada: ovviamente non ci sarà un'immediata risposta ad ogni movimento, altrimenti avrebbero dovuto riscrivere il codice del gioco, ma ad ogni spostamento del wiimote corrisponderà una reazione random dell’arma di Link. L’unico movimento riconosciuto con precisione, probabilmente per aumentare il coinvolgimento al momento del colpo di grazia, è l’affondo: spostando velocemente in avanti il telecomando, altrettanto farà Link con la sua spada. Col Nunchuk (la periferica solitamente impugnata con la mano sinistra) oltre a muovere il personaggio si potrà anche dare una scudata per stordire l’avversario semplicemente muovendolo verso l’alto. Molto interessante è anche la gestione del mirino, che comparirà nel momento in cui Link utilizzerà l’arco o il boomerang, totalmente affidata al puntatore del wiimote. Il nuovo sistema di controllo comunque darà il suo massimo nel minigioco di pesca, nel quale simulerà le movenze che si effettuano praticando realmente questa attività: per lanciare bisognerà spostare il telecomando come una canna, misurando anche l’intensità della propria azione, mentre per recuperare l’esca si dovrà girare il nunchuk come se fosse un mulinello, per tacere poi della necessità di sollevare improvvisamente il wiimote per ferrare il pesce, cosa che manderà in visibilio gli appassionati. Un gioco dentro al gioco. Quello che è lecito aspettarsi non è tanto uno Zelda concepito sulle funzionalità del nuovo controller Nintendo, ma uno Zelda più divertente e coinvolgente da giocare su Wii piuttosto che su GameCube. Se riusciranno a rendere precisi e intuitivi i controlli, mantenendo al contempo le tante promesse fatte durante lo sviluppo di Twilight Princess, allora questo natale potremmo trovarci di fronte a qualcosa di enorme. Ormai l’attesa sta per finire: l’8 dicembre avremo nuovamente l’occasione di indossare il verde cappello a punta.

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Esattamente quattro anni fa cominciò la creazione di questo Zelda, che col tempo avrebbe assunto il nome di Twilight Princess. Sebbene la serie sia famosa per i lunghi tempi di sviluppo, questo ultimo episodio è riuscito a battere tutti gli altri: né Ocarina né Majora, che oltretutto subirono un passaggio di console durante la gestazione, avevano richiesto così tanto tempo. Ciò che incuriosisce maggiormente è che questi quattro anni siano stati dedicati quasi completamente al design di Twilight Princess (d’ora in poi TP), visto che utilizzerà lo stesso engine di Wind Waker. Cosa ancora più stupefacente è l’incredibile quantità di nebbia che ricopre questo progetto, ancora ben presente anche dopo moltissime immagini, tanti video e varie demo: nessuno al mondo tranne i dipendenti Nintendo sa esattamente cosa sia il nuovo Zelda. Tutti però si aspettano un gioco epocale, in grado di migliorare tutto quello che si sia visto finora in questo genere. Perché?