TimeShift - Provato  9

Il tempo è scaduto!

Per i pochi che si fossero persi le puntate precedenti ricordiamo che in TimeShift il ruolo centrale della trama e della struttura di gioco è rappresentato da una tuta in grado di modificare il flusso del tempo. Naturalmente il primo ad impossessarsene per i soliti e poco amichevoli scopi è lo scienziato pazzo di turno e al giocatore è richiesto di salvare il salvabile dopo che la sua nemesi ha messo a ferro e fuoco il pianeta Terra. L’azione è immediata e si risolve nella classica carneficina; le armi che abbiamo potuto provare sono tre e di stampo classico: un fucile a pompa, un mitragliatore con lanciagranate e una balestra che spara dardi infuocati, chiaro retaggio di No One Lives Forever 2 che il produttore esecutivo Kyle Peschel ha realizzato nel 2002 con Monolith.

TimeShift sarà disponibile per PC, PlayStation 3 e Xbox 360.
La versione testata è quella PC.

I primi minuti di gioco ricordano, per ambientazione, un misto tra Half-Life 2 e F.E.A.R. e fanno purtroppo intendere che l’interazione con l’ambiente sia assai limitata. Lecito attendersi quindi un FPS alla vecchia maniera: a fare da contraltare allo stile di gioco non innovativo sono i cattivi particolarmente coriacei che inducono ad un uso continuativo delle capacità della tuta. A differenza delle prime release ora questa è dotata di un’intelligenza artificiale che, a seconda delle situazioni in cui ci si trova, individua automaticamente la migliore “strategia” da usare premendo un apposito tasto. In questa maniera sarà possibile entrare nella modalità bullet time per evitare con calma i colpi di un blocco di polizia, o riavvolgere il tempo per attraversare un corridoio che sarebbe stato raso al suolo in tempo reale. In altri casi addirittura l’azione si congela ed è possibile preparare alcuni simpatici scherzetti sulla falsariga di quanto accade nei diversi trailer mostrati.

Niente DirectX 10

Le azioni che ne derivano sono altamente spettacolari anche se molto ”guidate”, almeno per i primi livelli che abbiamo potuto provare. L’impressione che il gioco faccia utilizzo pesante di script è rimasta soprattutto considerando che in modalità multiplayer lo slow motion alla John Woo è stato radicalmente ridimensionato. I programmatori hanno ritenuto che non sarebbe stato divertente passare intere partite “fermi” nello stesso istante, pertanto hanno convogliato le potenzialità della tuta in bombe il cui effetto dura qualche secondo. Tali bombe sono “prodotte” dall’energia che scaturisce dalla tuta: il livello più basso permette di lanciare granate che rallentano il tempo solo per qualche secondo; man mano che aumenta la quantità di materiale al loro interno gli effetti si fanno sempre più duraturi sino a congelare letteralmente l'azione. Resta da vedere inoltre se il continuo utilizzo di tale caratteristica rischi di diventare ripetitivo; da parte nostra possiamo dire che il deathmatch è molto interessante e frenetico, visto che nei minuti iniziali in cui rientrano in partita, i giocatori, quasi completamente indifesi, daranno vita ad un fuggi fuggi generale in attesa delle prime granate.

Il passaggio di consegne da Atari a Sierra ha permesso ai programmatori un ulteriore anno di sviluppo al fine di ottimizzare un gioco che era quasi già pronto: questo surplus ha permesso di allineare l’aspetto grafico ai titoli più attesi del Natale 2007, Crysis e Unreal Tournament 3 in primis. Il risultato è sicuramente notevole nella modalità single player, con situazioni create ad hoc che lo fanno sembrare a tratti un vero e proprio videoclip. Il frame rate è discreto con sistemi di fascia media, anche se i programmatori hanno già promesso ulteriori migliorie con le future patch. Nonostante sia possibile utilizzarlo sotto Vista, TimeShift non utilizza però le DirectX 10.
L’uscita del gioco è ormai imminente: 30 ottobre per piattaforme Windows e Xbox 360, 4 dicembre per PlayStation 3 e non ci resta quindi che attendere.

Questa è la nostra quarta preview su TimeShift, uno dei titoli più attesi dell’inverno. Distribuito da Sierra e prodotto da Saber Interactive, sin qui nota per Will Rock, FPS che porta in eredità qualche “pezzo” del suo vecchio motore grafico, è stato più volte riveduto e corretto, a partire dalla trama per finire all’aspetto estetico vero e proprio.
Lo sviluppatore russo-statunitense ha inviato a Multiplayer.it una build semi-definitiva del titolo, su cui è stato rilasciato giovedì 11 ottobre il secondo demo (il primo è quasi una rarità e risale ad oltre un anno fa). Da quanto abbiamo potuto constatare, la “fiera edition” (così simpaticamente definita in redazione) è molto vicina alla fase gold, anche se gli sviluppatori dovranno darsi da fare per ottimizzare frame-rate e soprattutto stabilità (anche se la situazione è migliorata con l’uscita dei driver beta di NVIDIA, realizzati appositamente per il gioco).