UFO: AftermathUfo: Aftermath 

Altar Interactive ci propone un gioco che ci riporta a vivere le atmosfere della celeberrima serie X-com di Microprose

Ufo: Aftermath Ufo: Aftermath

L'inizio della fine

25 maggio 2004, una delle date più importanti nella storia della civiltà umana, il giorno del primo contatto tra l’uomo e una civiltà aliena. Quel giorno una immensa nave spaziale entrò nell’orbita terrestre, ignorando ogni tentativo di comunicare rilasciò negli strati più elevati dell’atmosfera delle spore, le quali, moltiplicandosi velocemente, bloccarono la luce del sole dando vita ad un autentico olocausto planetario.
Questa è la premessa che fa da background al gioco, diciamo che per questa volta gli alieni alla E.T. sono decisamente fuori luogo; Ufo Aftermath propone un’ambientazione apocalittica, l’umanità decimata deve difendersi dall’avanzata aliena, da una parte resistendo alle letali spore, e dall’altra respingendo i sempre più frequenti attacchi alieni portati con le più svariate astronavi.

Il gioco inizia da una visione d’inseme del nostro amato pianeta, già da queste prime schermate i fanatici dei vecchi giochi della serie X- COM (Il già citato Ufo: Enemy Unknown, il seguito X-Com: Terror from the deep, e il terzo capitolo della serie X-Com: Apocalypse) non potranno non lasciarsi sfuggire una lacrimuccia. Da questo punto di vista la somiglianza con i vecchi titoli è pressochè totale, cliccando col mouse è possibile costruire una base oppure assegnare un checkpoint eventualmente esplorabile con l’ausilio delle proprie truppe. Esistono vari tipi di basi, ciascuna con diverse funzioni; ne esistono di natura militare (in grado di ammassare armamenti, truppe e aerei da combattimento, di intercettare, abbattere e assaltare siti alieni), scientifica (in grado di studiare nuove tecnologie da utilizzare per la difesa del genere umano), ingegneristica (in cui mettere in pratica le ricerche di cui sopra costruendo nuovi artefatti) e aventi funzione di anti-biomassa (ovvero in grado di combattere e ridurre l’effetto delle già citate spore aliene).
Come da tradizione vi è un indicatore utile per rallentare, accelerare o fermare il tempo di gioco, in questo modo il giocatore è in grado di prendersi tutto il tempo che vuole per organizzare le proprie difese, le ricerche e le fasi di produzione.

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Il mio nome è Twist, Max Twist

Ciascuno degli uomini a nostra disposizione è dotato di una serie di skill e di attributi che possono essere incrementati tramite la pratica sul campo; gli attributi sono suddivisi tra fisici e mentali, i primi sono i classici forza, destrezza ed agilità, mentre i secondi comprendono la forza di volotà, l’intelligenza e la percezione.
Le skill sono suddivise in 4 gruppi, quelle di combattimento (mira, uso di fucili, di granate, di armi pesanti e lancio di oggetti), di difesa (poteri psionici, punti ferita, velocità e abilità nello schivare i colpi), di individuazione (capacità di osservazione e di nascondersi) e infine il gruppo misto, composto da cultura aliena, abilità di cura e capacità di trasportare oggetti.
Già da questo aspetto si può facilmente individuare un deciso cambio di tendenza rispetto al passato, se prima i propri soldati miglioravano soltanto una parte delle proprie caratteristiche con la pratica e mai direttamente per mano del giocatore, ora è proprio quest’ultimo a selezionare come, quando e in che modo evolvere i propri uomini mettendo mano a tutte le statistiche che li caratterizzano.
Alla fine di ogni combattimento vi è infatti una fase di debriefing in cui vengono passati in rassegna tutti i soldati, sta al giocatore incrementare una skill selezionandola dall’apposito menù e osservando come questa modifica il profilo del nostro eroe.
Esiste però un altro modo per migliorare la resa dei nostri soldati, ovvero l’allenamento.
Vi sono una serie di classi (anche se sarebbe meglio definirli “percorsi di allenamento”) che permettono alle nostre unità di migliorare la propria resa sul campo incrementando alcune skill; naturalmente tutto ciò non sarà senza conseguenze, visto che presumibilmente l’allenamento “costerà” al giocatore in termini di tempo e denaro.

L’inventario di cui è dotato ogni soldato è strutturato in maniera molto simile a quanto visto in passato nella serie X-Com, ciascun membro del proprio esercito ha a disposizione una serie di quadri in cui riporre armi, munizioni, granate e chi più ne ha più ne metta, per capirci il solito sistema alla Diablo. Oltre a ciò però va considerato il peso e la quantità degli oggetti trasportati, in quanto influiscono in maniera decisiva sulla resa del nostro beniamino; come potete ben immaginare sarà difficile che un soldato caricato come un mulo da soma possa muoversi con la grazia di un novello Nurejev...
Per popolare gli inventari abbiamo a disposizione le più svariate tecnologie difensive ed offensive, sia di natura umana che aliena.
In questa beta abbiamo potuto utilizzare un set completo di armi ed equipaggiamento difensivo, una sorta di cheat che però ci ha permesso di dare un’occhiata ai gingilli con cui potremo trastullarci durante le fasi di gioco; credetemi se vi dico che ce n’è veramente per tutti i gusti, giusto per darvi un’idea stiamo parlando di ben 13 armi leggere, 25 tra automatiche e fucili di vario genere, 6 armamenti pesanti (tra cui un gustosissimo cannone contraereo semovente), 8 diversi tipi di granate e kit medici, 4 armature complete e 2 elmetti.
Molti tra questi sono oggetti di provenienza umana, mentre altri sono chiaramente derivati dallo studio di tecnologie aliene.

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Adessssoooooo!!!!!

Appena iniziato il gioco si ha giusto il tempo di preparare i propri soldati all’azione, dopo di che gli alieni cominceranno ad effettuare incursioni sempre più frequenti.
L’interfaccia di gioco permette di visualizzare facilmente ciascuno di questi avvistamenti e di scatenare i propri caccia (la cui configurazione non è presente nella beta di cui disponiamo) al fine di abbattere l’ufo.
Se l’operazione ha successo, oppure se la nave aliena si posa sulla superficie, è possibile inviare una squadra d’assalto terrestre tramite gli elicotteri.
Sembra una cosa insignificante, ma il fatto che siano stati utilizzati questi mezzi relativamente lenti, fa presagire che ci sarà bisogno di creare un gran numero di basi in tutto il pianeta, in modo da garantire una copertura capillare ed evitare inutili sprechi di tempo con spostamenti troppo lunghi.
Una volta raggiunto il luogo dell’atterraggio comincia la fase tattica di gioco, l’aspetto che più ha incuriosito e ha creato un gran numero di dubbi tra gli appassionati della serie.

Cominciamo subito con la dura e cruda verità, scordatevi i combattimenti a turni, o meglio, scordatevi la vecchia concezione di combattimento a turni alla quale ci avevano abituato i giochi della serie X-Com.
Lo so, si tratta di una cosa che ha deluso molti, me per primo visto che è dai tempi di Jagged Alliance 2 e Fallout Tactics che non si trova in commercio un gioco che sappia riproporre degnamente questo schema. Non disperate però, non esistono time units, non c’è bisogno di passare il turno agli avversari, però questo non significa che i combattimenti di Ufo Aftermath siano scontati, ne tantomeno poco divertenti.
Potremmo definire il sistema di combattimento di questo gioco come l’evoluzione di quanto proposto ormai cinque anni fa dal glorioso Baldur’s Gate, con però un pizzico di strategia in più.
L’azione in tempo reale può essere messa in pausa sia dal giocatore (premendo la barra spaziatrice), che dal sistema nel caso in cui si scatenino importanti eventi (come per esempio l’avvistamento di un alieno).
Durante la pausa il giocatore può intervenire liberamente sia sugli ordini impartiti ai propri uomini che sul loro equipaggiamento. Modificare gli ordini significa in sostanza assegnare ai propri uomini un diverso percorso da seguire (dando dei waypoint singoli oppure di squadra, da percorrere camminando o di corsa), attaccare un alieno, cambiare l’arma primaria con quella secondaria (contenuta nell’apposita cintura), ricaricare o lanciare un oggetto (per esempio una granata).
L’attacco avviene in maniera molto semplice e intuitiva, quando l’alieno si trova sulla linea di tiro di un soldato basta spostare il puntatore del mouse sopra di esso per vedere la percentuale di successo (calcolata in base alla distanza, all’arma adottata e soprattutto alle capacità del soldato in questione), se tale valore è sufficiente basta cliccare per ordinare al proprio uomo di sparare all’orripilante organismo extraterrestre.
Mi rendo conto che non è questa ne la sede ne il momento per dare dei giudizi al gioco, oltretutto ribadisco per l’annesima volta che quella che abbiamo provato NON è la versione definitiva (per quanto ne sappiamo potrebbe venire totalmente modificata prima dell’uscita nei negozi), nonostante questo non si può non notare come un sistema simile sia suscettibile di alcune grosse lacune; l’accesso all’inventario durante le pause per ora non comporta alcun effetto sulla tempistica dei combattimenti (già nel vecchio ufo si consumavano parecchie delle preziosissime time units), così come il passaggio tra l’arma primaria e quella secondaria.
A parte questo mancano un’infinità di azioni indispensabili in un gioco di questo genere, non si può scegliere il tipo di sparo (per esempio colpo semplice o mirato, raffica di tre colpi, raffica completa) e non ci si può accucciare o sdraiare per mirare meglio, giusto per citare due delle mancanze più evidenti che sono sicuro verranno colmate nella versione definitiva del titolo.

Proprio come negli illustri predecessori vi sono diversi tipi di missione e diverse ambientazioni in cui queste si svolgono. In genere si tratta di ripulire una città o una zona boschiva dalla presenza di creature aliene, è possibile però anche imbattersi in ricognizioni di crash site alieni, azioni di difesa delle proprie basi o assalto a quelle avversarie.
Le ambientazioni esterne sono composte da cittadine, piccoli villaggi rurali e aree boschive, come potete vedere dagli screenshot vi sono parecchi elementi utili per difendersi come palazzi, automobili e chi più ne ha più ne metta. Le missioni ambientate all’interno delle basi mostrano alti e bassi, da una parte vi sono le basi umane, ricche di particolari e decisamente ben fatte, dall’altra quelle aliena, caotiche al punto tale da disorientare il più esperto dei giocatori e piuttosto povere di particolari; siamo sicuri che comunque il problema delle basi aliene sia imputabile alla versione del gioco in nostro possesso.
Non è stato possibile visitare l’interno di navi aliene, pertanto rimandiamo questo aspetto alla recensione.

Visto il clima apocalittico che pervade il gioco, gli sviluppatori della Altar hanno coerentemente optato per dei modelli alieni decisamente ripugnanti.
Abbandonate quindi le atmosfere da film di fantascienza, coi relativi alieni stereotipati, preparatevi a trovarvi faccia a faccia con dei veri e propri mostri, delle accozzaglie di membra e tessuti in decomposizione.
Lasciando perdere l’aspetto puramente estetico possiamo dire che i nostri avversari, se avvistati, sembrano comportarsi in modo tutto sommato credibile, attaccando e fuggendo al momento opportuno; se invece il giocatore non si da per primo alla caccia, gli avversari sembrano fare di tutto per rimanere nascosti, evitando quasi di proposito il confronto.

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Tecnicamente

Dal punto di vista tecnico le fasi di gioco testate risultano decisamente valide sotto ogni aspetto. Quelle tattiche presentano dei menù caratterizzati da un aspetto grafico in alcuni casi un po’ confuso ma sempre ben leggibile; non mancano poi animazioni e graficini a fare da contorno alle schermate statiche, dettagli apparentemente inutili ma che aiutano a creare una sana atmosfera sci-fi.
Durante i combattimenti, le animazioni degli uomini a nostra disposizione sono realizzate in modo pressoche impeccabile, estremamente fluide e dotate di numerosi dettagli.
L’engine utilizzato dal gioco permette di ruotare e zoomare la scena a proprio piacimento, il che assicura una perfetta visibilità in tutte le situazioni che potrebbero presentarsi.
Le musiche presenti nella beta si sono dimostrate azzeccate all’atmosfera anche se piuttosto ripetitive, difetto che sicuramente sarà superato nella versione definitiva con l’inserimento di tutte le tracce audio.
La beta ha dimostrato un’ottima fluidità su un Athlon XP 2000+ dotato di 512 MB di ram di una scheda video Radeon 9500PRO, una configurazione ormai ben lungi dall’essere definita di fascia alta.

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Per concludere

Dopo aver provato la beta non posso certo dire di essere rimasto deluso da questo gioco.
Certamente i fanatici della serie X-Com storceranno il naso di fronte ad alcune delle scelte effettuate dai ragazzi della Altar; noi ci limitiano a ribadire ciò che i programmatori hanno ripetuto fin dall’inizio dello sviluppo, Ufo Aftermath non è un seguito del mitico Ufo Enemy Unknown, è un gioco totalmente indipendente che semplicemente si rifà a quello schema e a quelle atmosfere.
L’uscita della versione definitiva è prevista per il mese di ottobre, appena riusciremo a mettere le nostre zampacce su di essa non mancheremo di sviscerarla per bene e di farvi sapere se questo atteso titolo merita i nostri tanto sudati euro.

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Ufo, oggetto volante non identificato, qual è la prima cosa che vi viene in mente quando sentite questa parola? Agenti dell’FBI alla ricerca di omini verdi? Mostruose astronavi pronte ad invadere il pianeta? Oppure amichevoli esseri dalle lunga dita luminose?
Non ci crederete, ma a me la prima cosa che salta in mente è un videogioco che fece faville ai tempi del 486, il glorioso Ufo: Enemy Unknown.
Oggi tutto è cambiato, la tecnologia a disposizione è incredibilmente più complessa e performante rispetto ad allora, eppure nonostante questo il vecchio capolavoro targato Microprose è rimasto pressochè ineguagliato, padrone incontrastato di un genere che mischia strategia a turni e capacità gestionali; per rispondere a questa lacuna Altar Interactive ha deciso di dare vita a quello che apparentemente potrebbe essere considerato il prosecutore naturale della serie, Ufo Aftermath.
Grazie alla disponibilità della software house e del distributore italiano (Leader SpA), siamo riusciti a mettere le nostre bramose manacce sulla beta del titolo in questione, vediamo di scoprire cosa propone.
Cominciamo subito col dire che la versione del gioco in nostro possesso non è assolutamente definitiva, gli sviluppatori hanno saggiamente deciso di rilasciare questa beta in modo da mostrare al pubblico una delle fasi più critiche del gioco (e anche quella su cui si era creata molta confusione), il combattimento. Manca pressochè tutta la parte gestionale del gioco, pertanto non potremo rendere conto di quest’altro “pilastro”.