Un anno di Multiplayer.it  0

8 febbraio 1999 - 8 febbraio 2000: un anno di Multiplayer.it!

Multiplayer.it compie un anno

Cari Naviganti,
Cari Lettori,
Cari Amici,
da diversi giorni stavo arrovellandomi su cosa proporre per questo anniversario. Avevo in mente un evento più ampio. Si da il caso però che attualmente tutto il Multiplayer Network sta attraversando un momento di delicata transizione verso una struttura più complessa, più solida e più ricca. E' venuto in mio aiuto StarKnight, fornendo lo spunto per qualcosa di molto semplice, ma nello stesso tempo utile: ripercorrere insieme questi trecentosessantacinque giorni di passione. 
L’idea di un sito dedicato al multiplay è nata in seguito alla mia esperienza diretta dal vivo, in una Rete Locale di PC (Net City di Terni) dove un sacco di gente, tutti i giorni, si sfidava (e si sfida ancor oggi) in appassionanti partite insieme. Effettivamente, alla fine del 1998, non avevo compreso appieno le potenzialità del gioco online, anche a causa di una lentezza generale della rete ben maggiore di oggi. Avevo un modem 33.6k, giocare online era frustrante (almeno per me, con 280/300 di ping) e preferivo la LAN. 1 Data questa premessa, l’idea di fondo era creare un servizio informativo avvalendomi della possibilità di disporre di una rete dove potessi testare i giochi, fare prove e partite e da cui prendere spunto per i contenuti del sito. Da qui la partenza di Multiplayer.it nato inizialmente a servizio della comunità di videogiocatori di Internet, che ancora non poteva apprezzare appieno il gusto del gioco in multiplay a causa delle difficoltà tecniche e della lentezza della maggior parte delle connessioni. In pratica una cronaca delle mie partite in LAN.
Dalla decisione alla realizzazione trascorsero tre mesi, dal novembre 1998 al gennaio 1999.
L'8 febbraio del 1999 è nato ufficialmente il sito.
Il collegamento ad Internet del sito fu affidato a Yepa, provider /mantainer romano che era inizialmente sembrato affidabile.
In realtà la crescita degli accessi è stata lenta, dopo circa un mese stavamo a 60 al giorno, ben pochi per pensare ad un “fenomeno”.
Non dimentichiamo l’assenza completa di mezzi, l’inesperienza, il mancato supporto pubblicitario e una comunità di videogiocatori online quasi tutta da costruire. E’ necessario soffermarsi sulla distinzione che esiste tra fare server e dare supporto alla comunità (distinzione sulla quale ho tra l’altro costruito il successo dei siti del Multiplayer Network). Fare server vuol dire acquistare un certo numero di personal computer, collegarli ad internet e permettere ai giocatori di giocare insieme attraverso server del gioco che si decide di proporre. Chiunque può far server di giochi, ma deve disporre di linee veloci e capienti e di computer potenti. Ecco quindi che non tutti hanno questa possibilità, soprattutto i privati. Dall’altro lato avere dei server con cui giocare senza sapere come, o senza poterli sfruttare al meglio lascia molto spazio ai siti che vogliono dare supporto, come noi. Informazioni, articoli, consigli tecnici, attività di scambio tra videogiocatori, creazione di una comunità. Multiplayer.it cresceva, ma anche i contenuti a disposizione erano notevoli, e più che altro per motivi organizzativi decisi di scorporare una sezione del sito, dedicata a Quake, per realizzare il secondo sito. Il 25 marzo nasceva Quake Italia.  3 Allora l’Authority Italiana non permetteva ancora la registrazione di domini .it multipli quindi è stato necessario appoggiarsi a .com, ed ecco perché l’idea di accompagnare il nome del gioco al nome Italia. Già con questa mossa, si andava a restringere il campo d’azione dei nostri siti ai soli utenti italiani (a parte rari casi) per due buoni motivi: alle aziende italiane (cui proporre pubblicità) non interessano generalmente gli utenti stranieri e i siti in lingua inglese sono ancora di un livello eccessivamente superiore per potervi competere (maggiori contatti con le software house, più utenza potenziale di base, più competenza). Multiplayer.it e Quake Italia non erano ancora uniti dal concetto di Network, semplicemente perché non avevo pensato a questa eventualità. Mia intenzione era curare bene il multiplay e in particolar modo Quake.
Subito si parte alla grande con l'Arena Contest su Quake Italia. 
Ragazzi quella sì che è stata una cuccagna: ben quindici copie di Quake 3 Arena, regalate fin dall'estate. Cioè 15 di voi sei mesi prima dell'uscita del gioco avevano il gioco prenotato in tasca. E solo perchè erano lettori fedeli.
Vogliamo poi trascurare le guide di Quake 3 Arena che abbiamo regalato a Natale? Noo..
Un primo passo verso il progetto attuale è stato l’hosting gratuito di siti tematici. Quake Italia doveva ospitare gratis siti gestiti da appassionati che parlassero di Quake, Multiplayer.it invece avrebbe ospitato i siti più generici. Se capitava un potenziale sito ospitato che trattasse di Quake sarebbe stato rediretto su Quake Italia.   4 Sono cominciate ad arrivare le richieste, anche perché il nostro server era più veloce dei normali servizi gratuiti di hosting (vedi GeoCities).
e davamo supporto pubblicitario e tecnico. Il supporto pubblicitario gratuito avveniva tramite dei banner comuni che andavano in rotazione ovunque, assicurando sempre utenti nuovi (il banner è un’immagine di dimensioni standard che rappresenta un’inserzione pubblicitaria). Fin qui era ancora un’organizzazione molto semplice. Due collaboratori per due siti, più alcuni siti ospitati. E’ indispensabile aprire una parentesi per le parti che hanno avuto un peso nella vicenda, in particolare i fornitori della banda utile per la crescita. Dal febbraio 1999 al giugno 1999 (in quel periodo ancora non avevamo superato un traffico giornaliero di 150 megabytes) il supporto è stato assicurato da Yepa (con una quantità di disagi tecnici e di lentezza via via crescenti). Il rischio di un black out definitivo del servizio a causa delle inefficienze contrattuali del provider romano, mi ha costretto a chiedere aiuto ad un nuovo provider, la Wnet. E’ solo grazie al loro aiuto che siamo riusciti a sviluppare il traffico attuale (come gli 8 gigabytes quotidiani di dicembre ad esempio). Il concetto di Network stava crescendo, sebbene ancora solo attraverso un sistema comune di rotazione dei banner (per un ulteriore sviluppo dell’idea si dovrà aspettare l’autunno del 1999). Nel frattempo l'attività è stata tra il tranquillo e il frenetico. Fin dove ho potuto, anche data l'esiguità dello staff, fino allo scorso autunno, ho cercato di provvedere alla copertura degli eventi più importanti. Fondamentale per la mia crescita spirituale l'incontro con Bario (vedi sopra) al TRIP99 e la permanenza di cinque giorni nel caos dello Smau. 2 Multiplayer.it ha cominciato a crescere, anche grazie all’attenzione della stampa cartacea del settore (da allora non c’è stato mese in cui non venissimo citati). Dall'inizio siamo cresciuti dieci volte, ci siamo riprodotti ed ampliati. E' nato un Network, che nel suo piccolo fa grandi cose. Ma non sono tanto i numeri che ci interessano, quanto le persone, le decine di persone meravigliose che mi è capitato di incontrare in questi mesi e che mi hanno aiutato nei momenti duri, hanno festeggiato con me i bei risultati e hanno aiutato tutti. Grazie a tutti. Auguri a Multiplayer.it, Pucci