Un colosso di nome Wanda  1

Un nuovo capolavoro dal team di Ico?

Se qualcuno avesse ancora dei dubbi, diciamo subito che Wanda non è un sequel di Ico. Sono presenti diversi elementi comuni, ma la struttura di gioco differisce notevolmente: in Ico ci troviamo, infatti, dinnanzi ad un platform nel quale predominano elementi puzzle e spazi principalmente chiusi e decadenti, nei quali lo scopo del giocatore e di Yorda è quello di fuggire. Wanda è invece un action con forti elementi puzzle, l'azione si svolge in spazi sconfinati dominati da sparse e affascinanti strutture colossali, mentre lo scopo non è più fuggire, bensì combattere, attaccare, proponendo una struttura ben più dinamica.
Il perché della decisione di non creare un sequel va ricercato nella volontà da parte di Ueda di proporre qualcosa di nuovo e che venisse meglio accolto dai videogiocatori, anche perché Ico è stato un lavoro talmente ben fatto che sarebbe stato difficile sviluppare un sequel di pari fattura e intensità.
Ovviamente c'è un elemento che accomuna più di ogni altro i due titoli, l'atmosfera. L’atmosfera di Wanda, che si è ben evinta dai due filmati mostrati durante la presentazione, ricalca molto da vicino quella aulica e decadente di Ico, soprattutto per le sensazioni che suscita: musiche affascinanti, paesaggi malinconici, strutture imponenti che fanno sentire piccolo e sperso il giocatore, una colonna sonora fuori dal tempo.

Let’s Begin the story
Un giovane, che cavalca il suo fidato destriero, giunge in un'antica terra dopo aver viaggiato per diversi giorni. Una sorta di terra separata dal mondo reale al centro della quale c’è un tempio misterioso con un altare, verso il quale si avvicina con una donna inerme tra le braccia. Dopo averla poggiata al centro dello stesso qualcosa sembra accadere nella sua mente e da qui capisce che deve combattere contro alcuni mostri, come se fosse una missione da compiere senza ulteriori spiegazioni.

Da questo punto Wanda to Kyozou comincia a distaccarsi dal concetto di action canonico e propone un sistema di gioco assolutamente particolare. Il team di Ico ha scelto un approccio molto personale sia per quanto riguarda il design degli avversari (e qui ritroviamo la mano di Ueda), sia per il modo di affrontarli. Il denominatore comune è l’imponenza: incontreremo infatti sulla nostra strada paesaggi che si perdono a vista d’occhio, edifici di altezza spaventosa, colossi realizzati come grosse strutture di roccia incastonate tra di loro, gigantesche creature alate. L'aspetto più interessante del gioco e buona parte dei suoi elementi puzzle risiedono proprio nel sistema con cui si affrontano gli enormi avversari. Prendiamo ad esempio un colosso: per ucciderlo, Wanda dovrà salirgli addosso in qualche maniera, arrampicarsi sul suo corpo, scovarne i punti deboli e quindi eliminarlo. Ogni colosso o mostro alato presenta punti deboli differenti e va affrontato in modo diverso: con un colosso ad esempio dovremo salire sulla sua enorme spada, saltare sull’altro braccio e quindi aggrapparci alla schiena, pugnalandolo con un coltello o con una freccia, mentre con un altro sarà necessario adottare una tecnica completamente diversa, saltandogli su una gamba (dal cavallo in corsa o a piedi), risalendo poi su per il fianco e colpendolo in un punto preciso per farlo stramazzare al suolo. E ancora, potremo sfruttare il nostro fido quadrupede per attaccare un mostro alato scoccando freccie mentre galoppiamo e, correndogli a fianco, aggrapparci sulla sua ala e salirgli sul dorso per accedere ai suoi punti vitali e colpirli con la spada. Sembra facile a dirsi, ma non è affatto così: sono richiesti ottimi riflessi e una buona dose di tempismo nell'affrontare i nemici, e le varie creature non staranno certo a guardare, ma si accorgeranno della vostra presenza sui loro copri, si dimeneranno e cercheranno di scaraventarvi a terra, per poi uccidervi schiacciandovi con la loro enorme mole o scaraventandovi giù da un dirupo. A questi elementi si aggiunge un nuovo sistema implementato dal team di Ueda e denominato “Organic Collision Deformation”: in pratica l’ambiente e soprattutto il terreno subiranno degli smottamenti in seguito ai movimenti dei colossi, rendendo i movimenti di Wanda e del cavallo più difficoltosi. Proprio il cavallo sarà un fedele compagno del protagonista principale: riprendendo quel dualismo già presente in Ico, aiuterà il suo padrone in alcune situazioni e risulterà utilissimo per attacchi in corsa e a distanza. Proprio come Yorda in Ico, il cavallo avrà un ruolo predominante e sarà dotato di un'avanzata IA.
Da queste righe si evince quindi chiaramente quali siano gli elementi puzzle presenti nel gioco, sempre prettamente legati all'azione: per sconfiggere una creatura dovremo comportarci in modo diverso per ogni situazione e trovare il giusto pattern d’attacco e la giusta strategia, cercando nel contempo di evitare i micidiali attacchi delle creature.
Tecnicamente e dal punto di vista stilistico ben si nota come Wanda venga dalle stesse mani del team responsabile di Ico. La scelta dei colori, le texture, le atmosfere sono le medesime, per quanto l'ambientazione del gioco sia completamente differente. Qui si cavalca per pianure immense, non si è più confinati all'interno di un castello. Eppure le sensazioni trasmesse sono le medesime. Tornano alla grande anche i suggestivi effetti di luce, uno degli aspetti più lodati del primo Ico, adeguatamente potenziati e rifinti per meglio adattarsi alla natura del nuovo gioco, mentre la colonna sonora che accompagna l'azione è semplicemente perfetta.

L’attesa
Alla fine della presentazione siamo rimasti molto soddisfatti di quanto mostrato su Wanda to Kyozou, che si preannuncia essere un action con componenti puzzle dotato di un’atmosfera straordinaria, un gioco affascinante che riesce nel non semplice intento di uscire dai classici canoni del genere e proporre qualcosa di genuinamente nuovo. Wanda, proprio come il primo Ico punta su un forte impatto emotivo, vuole trasmettere emozioni, far sentire il giocatore completamente immerso in un mondo mistico e misterioso, senza tempo. Lasciare il segno. E il filmato che ci è stato mostrato, contenente sequenze tratte direttamente dal gioco, non ha fatto altro che confermarci come Ueda sia ancora una volta sulla strada giusta, dritto verso il suo secondo capolavoro: ogni particolare è realizzato con una cura maniacale, dalle ambientazioni ricche di atmosfera ai suggestivi colossi, passando per la colonna sonora e fino ad arrivare alla struttura di gioco innovativa e interessante. Il lasso di tempo che manca all’uscita di Wanda è ancora molto elevato (si parla di 2005 inoltrato), ma le premesse per un nuovo Ico ci sono tutte.

Non siete ancora sazi? Mr Keido e Mr. Ueda hanno concesso molto gentilmente una sessione Q&A con la stampa ed un’intervista one to one di quindici minuti, dalle quali riportiamo le domande più interessanti, svelando nuovi dettagli sul gioco.

Dopo la presentazione abbiamo incontrato Mr. Fumito Ueda e Mr. Kenji Kaido per un'intervista. Ecco cosa ci hanno raccontato...

Domanda: Quante creature saranno presenti all’interno del gioco?
Risposta: Non possiamo darvi un numero preciso in quanto il gioco è ancora in via di sviluppo, ma saranno sicuramente più di venti.

D: Quante ore serviranno per portare a termine Wanda to Kyozou?
R: Attorno alle dieci ore, senza contare gli extra e alcune nuove feature che verranno sbloccate una volta portato a termine il gioco la prima volta.

D: In Ico era presente un linguaggio di comunicazione fittizio ed inventato per l’occasione, ci sarà una cosa del genere anche in Wanda?
R: Sì, non sarà però lo stesso di Ico ma uno nuovo, e molto particolare, creato appositamente.

D: Quali sono state le maggiori sfide artistiche e tecniche incontrate nello sviluppo del gioco?
R: Sicuramente la realizzazione del sistema “Organic Collision Deformation”, allo scopo di far reagire in maniera realistica il terreno ai movimenti dei colossi. L’altra sfida è stata la realizzazione del sistema di caricamento dinamiche, in Wanda infatti durante tutto il gioco non sarà presente alcun caricamento a parte quello iniziale.

D: Qual'è la parte del gioco per la quale andate più fieri?
R: Il concetto stesso di essere un eroe, la realizzazione delle imponenti creature, la sensazione di essere all’interno del gioco e di coinvolgere il giocatore.

D: Che cosa vuole ottenere come game producer e quali sono i suoi obbiettivi? (rivolta a Mr. Kaido)
R: Che il gioco venda più di Ico (risponde ridendo) e che più persone giochino il titolo e vengano coinvolte dalla sua atmosfera, perché Wanda ha molto da raccontare.

D: Cosa ci potete dire di più riguardo il titolo del gioco?
R: Wanda è ovviamente il nome del protagonista principale, mentre Agro è quello del colosso. Non possiamo rivelarvi ulteriori dettagli riguardo la scelta di inserire il colosso nel titolo, lo scoprirete una volta portato a termine il gioco.

D: Cosa potete dirci riguardo al background del gioco, sul perché Wanda si trovi nel tempio con una ragazza inerme tra le braccia?
R: Cosa sta facendo lì e cosa lo spinga ad aiutare la ragazza sono cose che non vogliamo rivelare ("anche perchè precisamente non lo sappiamo neanche noi", risponde Ueda ridendo), preferiamo dare lo spazio all’immaginazione del giocatore.

D: Come sono strutturate le ambientazioni e lo svolgimento del gioco? Ci saranno livelli o cose simili?
R: Wanda tornerà spesso nel tempio che vedrete all’inizio del gioco, ogni volta che avrà affrontato e sconfitto una creatura. Questo schema si estenderà per tutta la durata del gioco, fatte salve le dovute eccezioni che ci saranno con il proseguire della trama.

D: Cosa ci potete dire del cavallo? Sarà controllabile in qualche modo dal giocatore od avrà una AI autonoma?
R: Il cavallo sarà un elemento importantissimo per Wanda durante il corso del gioco ed avrà un’intelligenza artificale autonoma, reagendo in maniera differente a seconda di ciò che accade nel gioco e di dove si trova. Aiuterà se possibile il protagonista durante il combattimento, non fuggirà quando combatteremo a piedi, si fermerà in prossimità di un dirupo, faticherà a procedere su un terreno impervio o durante gli smottamenti causati dal movimento dei colossi. Ulteriori dettagli verranno rilasciati in seguito.

D: La data d’uscita Europea del gioco?
R: Non è stata ancora annunciata.

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Un colosso di nome Wanda
Ringraziamo Mr. Fumito Ueda (a destra), Mr. Kenji Kaido (a sinistra) e Sony Computer Enterainment Italia per l'intervista e la disponibilità.

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Nella suggestiva cornice dell’hotel “The Manatthan” c’è stata la presentazione ufficiale, per la stampa europea, di Wanda to Kyozou, atteso nuovo titolo prodotto dal team di Ico. I gentilissimi Mr. Kaido, producer del gioco, e Mr. Ueda, direttore e game designer, ne hanno illustrato le caratteristiche, rispondendo infine alle numerose domande dei giornalisti presenti e mostrando alcuni video del gioco.