Un'intervista per Goldenland  0

Abbiamo scovato un ottimo RPG, non ancora disponibile in Italia. Si chiama GoldenLand e il gruppo di sviluppo è russo. Li abbiamo chiamati e questo è il rendiconto dell'intervista.

Rispondono: Dmitry Glasnev, scriptwriter e Sergey Bouravtsov, project leader di Goldenland.

Multiplayer.it: Ormai lo sviluppo di Goldenland è giunto al termine e il gioco è nei negozi, almeno in Russia. Una prima domanda potrebbe essere: siete contenti del risultato ottenuto?

Sergey Bouravtsov: A causa di vari problemi incontrati durante la realizzazione del gioco, non siamo riusciti a realizzare tutto quello che ci eravamo prefissati, ma abbiamo fatto del nostro meglio per rendere il gioco quanto più possibile vicino a quelli che erano i nostri obiettivi iniziali. Il progetto ha scatenato molte reazioni positive da parte dei giocatori, e questo è il premio massimo per uno sviluppatore. Siamo molto contenti che il giocatore abbia la possibilità di divertirsi con un buon gioco. Però, c’è sempre qualcosa di migliorabile; quindi abbiamo comunque molto lavoro da fare ancora.

Multiplayer.it: Sapete qualcosa riguardo alla localizzazione inglese o riguardo ad altre eventuali localizzazioni? Naturalmente il pubblico italiano è molto interessanto a questo argomento…

Sergey Bouravtsov: La localizzazione inglese è già terminata, e con ogni probabilità verrà rilasciata entro questo anno.

Multiplayer.it: Noi giocatori “hardcore” ci siamo lasciati entusiasmare molto leggendo a proposito della libertà lasciata al giocatore, che può esplorare l’intero mondo di gioco fin dall’inizio, senza dover “ripulire” una zona prima di poter passare alla successiva. Sappiamo già che ci saranno quattro grandi zone climatiche: potete spiegarci meglio quanto è grande il mondo di gioco? Quante mappe ci sono, e qual è la loro dimensione? Sono simili a quelle di Baldur’s Gate?

Dmitry Glasnev: I principi organizzativi del mondo di GoldenLand sono più simili a quelli di Fallout che a quelli di Baldur’s Gate. Per esempio, c’è una grande mappa che consente al giocatore di viaggiare tra le città. Durante questi viaggi, il personaggio può incontrare banditi, mostri o mercanti pacifici, animali, cacciatori e così via. Ci sono anche molti incontri “unici”, che avvengono solo una volta; questi ultimi sono particolarmente interessanti e vividi.

Multiplayer.it: Un’altra cosa molto importante per noi giocatori “hardcore” è la natura delle quest. Coltiviamo tutti la speranza che il gioco offra qualcosa di più profondo del tradizionale meccanismo “trova-questo-oggetto-e-portamelo”. Ad esempio: quante quest possono essere risolte senza ricorrere al combattimento?

Dmitry Glasnev: Quasi tutte le missioni sono diverse e possiedono diversi “gradini” nel loro sviluppo. Una quest può iniziare dalla semplice richiesta di un oggetto, ma è certo che poi la stessa quest continuerà in modo più inusuale. Molte missioni possono essere risolte pacificamente, usando la persuasione, l’inganno e così via. E molte missioni possono essere concluse in diversi modi.

Multiplayer.it: Un problema dei cRPG complessi è che spesso le azioni non combattive (come ad esempio quelle relative alla diplomazia o alla furtività) sono presenti, ma non collegate all’ottenimento dell’esperienza: il giocatore quindi sceglie spesso di combattere comunque contro i nemici, anche se avrebbe potuto evitarli. Come avete affrontato questo problema? Il giocatore viene premiato dall’esperienza solo nel combattimento o anche in altre occasioni?

Dmitry Glasnev: Abbiamo cercato di costruire il gioco in modo che il giocatore riceva esperienza dal combattimento essenzialmente durante I suoi viaggi attraverso la mappa globale. Visto che nulla ostacola la sua possibilità di viaggiare, è impossibile dire se un giocatore otterrà più esperienza dal combattimento o dal completamento di missioni. Noi abbiamo cercato di bilanciare il più possibile le due cose.

Multiplayer.it: E’ possibile completare il gioco da “pacifista”, come in Fallout? Qual è il ruolo del combattimento?

Dmitry Glasnev: Ho già risposto parzialmente a questa domanda. No, non è possibile completare un gioco come un “pacifista”, se non altro perché è impossibile evitare la battaglia finale col nemico principale. Tuttavia, abbiamo cercato di aumentare il numero e il ruolo delle missioni pacifiche e dei modi di risolvere le missioni in modo pacifico. Per esempio, non esiste nessuna missione del tipo: “vai ad ammazzare quel personaggio cattivo”.

Multiplayer.it: Come sono i dialoghi? Avete scelto di utilizzare dialoghi estesi e con descrizioni anche ambientali (come in Planescape: Torment) o dialoghi veloci? Ci sono libri da leggere?

Dmitry Glasnev: I dialoghi sono totalmente privi di descrizioni ambientali. Magari solo io la penso così, ma il sistema di dialogo di Torment non mi soddisfa. A dire il vero, ho smesso di giocare a quel gioco proprio a causa del sistema di dialogo, perché può essere molto irritante cercare due parole significative in mezzo a un sacco di testo puramente descrittivo. Per questo, ho cercato di rendere il mondo “auto-descrittivo”, naturalmente nei limiti del motore di gioco stesso. Quasi sempre ci sono a disposizione da due a sei o sette possibili risposte quando si parla con i NPC, e questi ultimi non ripetono mai la stessa frase se il giocatore parla con loro diverse volte. Le informazioni sul mondo di gioco vengono annotate sul “diario” del giocatore: in fin dei conti, il personaggio principale è nato in quel mondo ed è un apprendista nel Tempio, dove la conoscenza è di casa! Quindi in ogni momento il giocatore può scegliere di fermarsi e leggere testi su Marvia, Golden Land, e così via.

Multiplayer.it: Sappiamo che in GoldenLand c’è la possibilità di avere dei compagni di viaggio, di parlare con loro e anche di litigare con loro. Ci sono anche le “romances”, come in Baldur’s Gate II? Ci sono quest collegate a qualche NPC aggregabile o a qualche tipo di personaggio particolare?

Dmitry Glasnev: Beh, non ci sono “romances” come in BG2, ma il giocatore sarà in grado di “flirtare” con il gentil sesso in più di una occasione, e in un caso usando I giusti complimenti potrà perfino facilitare di parecchio la propria vicenda ludica… Alcuni NPC si uniranno al party solo dopo il completamento di una certa missione, e alcuni (come un minatore pazzo di Marvia) lasceranno il gruppo dopo aver raggiunto un certo scopo.

Multiplayer.it: Parliamo della storia: il gioco affronta anche temi “adulti” o comunque “importanti”? Il giocatore è destinato a impersonare il solito “eroe senza macchia” che salva il mondo, o potrà anche scegliere una strada più complessa? Il gioco sarà adatto a tutti o più idoneo per un pubblico adulto?

Dmitry Glasnev: In GoldenLand, ci sono alcuni momenti che rendono il gioco più realistico, anche col rischio di ridurre il pubblico potenziale. Abbiamo scelto di inserire questi momenti proprio per rendere il gioco più vicino alla vita reale. Per quanto riguarda il personaggio principale, il giocatore può scegliere di comportarsi bene o male.

Multiplayer.it: Abbiamo giocato a molti crpg asiatici negli ultimi dodici mesi. Li abbiamo trovati ben fatti, ma non al livello di capolavori come Torment o Morrowind o Baldur’s Gate. Noi pensiamo che ciò possa essere dovuto alla poca esperienza dell’emergente mercato asiatico. Pensate che GoldenLand possa essere il primo vero capolavoro proveniente da tale mercato?

Sergey Bouravtsov: Lasciamo che sia il giocatore a rispondere attraverso il suo interesse e I suoi apprezzamenti. Noi, da parte nostra, abbiamo cercato (e continueremo a farlo) di fare qualunque cosa per rendere il nostro progetto degno di sedere assieme ai leader mondiali di settore, e naturalmente nel cuore dei videogiocatori.

Scopriamo Goldenland

Goldenland è un RPG proveniente dal mercato russo che è stato sviluppato da Burut CT e pubblicato per ora solo in Russia dal publisher Russo-bit.
Fin dalle prime news apparse in rete il gioco ha fatto ben parlare di sé soprattutto per i molti aspetti presenti tanto cari a noi amanti degli rpg: una storia avvincente, un mondo ricco e popolato, un party da poter gestire, molti dialoghi, possibilità di risolvere le quest anche in modo pacifico, combattimento a turni ecc, ecc. A questo si aggiunge una grafica, con prospettiva isometrica, veramente sbalorditiva ed un motore grafico, chiamato AGE e creato direttamente dal team di sviluppo del gioco, che garantisce molte features importanti per il realismo, come il succedersi del giorno e della notte, agenti atmosferici mutevoli ecc, ecc.
Parlando direttamente con la PR del publisher siamo venuti a conoscenza che il gioco in Russia sta ottenendo un ottimo successo, tanto che è già in fase di preparazione la prima espansione, ed è stato candidato da molti siti a sorpresa dell'anno e al terzo posto come indice di gradimento dietro Star Wars: Knights of the Old Republic e Gothic II (giochi privilegiati da una visuale in prima persona che comunque riesce ad attrarre molti amanti di FPS). Inoltre abbiamo saputo che attualmente il gioco è in fase di traduzione e presto sarà pronta quindi una versione inglese che permetterà a tutti di giocare.
In definitiva Goldenland potrebbe davvero essere un gran gioco e forse, azzardando, il degno erede di Baldur's Gate. Solo provando una versione giocabile del titolo saremo in grado nei prossimi mesi di sapere se le nostre sensazioni di oggi saranno confermate.