PainkillerUno sguardo inedito a Painkiller 

Le persone possono volare? Secondo Dreamcatcher sì.

Quattro domande a Adrian Chmielarz

Abbiamo intervistato Adrian Chmielarz, capo progetto di Painkiller. Eccone l’estratto.

1. Puoi descriverci brevemente il vostro motore grafico?
Abbiamo cominciato a scivere il “Pain Engine”, sviluppato appositamente per Painkiller, circa 18 mesi fa. La stesura non è ancora terminata e aggiorniamo continuamente il motore con correzioni e nuove funzionalità. Il renderer che abbiamo progettato per il motore è estremamente veloce ed in grado di produrre migliaia di poligoni con una risoluzione delle texture davvero elevata. Come tutti i motori di ultima generazione è in grado di utilizzare tutte le ultime tecniche in fatto di effetti luce, ombre e shaders. La cosa più interessante, tuttavia, è il fatto che consenta ad artisti e level designers di eseguire tutto il lavoro in un programma di modellazione tridimensionale, molto simile a tool come Maya, e quindi di importare direttamente il livello nel gioco.

2. Grafica e design delle mappe ai massimi livelli, motore fisico estremamente verosimile ed accurato… non avete rischiato di lasciare in secondo piano il gameplay?
Per Painkiller ci siamo prefissati un solo obiettivo sul fronte del gameplay: far ritornare il “divertimento” negli sparatutto. Azione, azione, AZIONE! Basta decine di tasti per chinarsi, nascondersi tra le ombre o utilizzare oggetti. Noi vogliamo che il giocatore rimanga costantemente sull’orlo della sedia, giocando per ore e ore, spinto solo dalle scariche di adrenalina.
Per raggiungere il nostro obiettivo ci siamo focalizzati sui dettagli. L’utilizzo del motore fisico Havok 2.0, ad esempio, dà un nuovo significato al concetto di “fisica di gioco”, questo perché il motore fisico sarà davvero parte integrante del gameplay.

3. Secondo voi, paragonato con gli altri sparatutto in arrivo, cosa rende Painkiller diverso e – possibilmente - migliore?
Painkiller ha un ritmo totalmente nuovo, originale. Buona parte dei giochi attuali o di prossima uscita hanno preferito un'andatura lenta, in cambio di un fattore tecnico e strategico maggiore. E' una buona cosa certo, stiamo parlando di ottimi giochi, ma per Painkiller abbiamo preferito rimanere fedeli alla 'Vecchia Scuola', tornando alle origini, quando gli sparatutto avevano a che fare con distruzione e morte in quantità.
Siamo anche certi che la gente apprezzerà la storyline e il mondo di Painkiller. Non riesco a ricordare nessun gioco ambientato nel purgatorio prima d'ora, direi che è davvero originale.
Infine, stiamo lavorando ad un modulo multiplayer, qualcosa che sia una vera sfida per il Pro Circuit. I giocatori che hanno partecipato al recente Winter CPL di Dallas erano davvero eccitati e abbiamo potuto trarre da molti Top Gamers importantisismi indizi per rendere il multiplay di Painkiller il migliore che ci possa essere.

4. Per concludere: cosa potete dirci riguardo la leaked demo (alcuni giorni fa un demo non autorizzato del gioco si è reso disponibile nei circuiti paralleli n.d.r.) che gira da diversi giorni sul circuito P2P? Un altro caso “Half-Life 2”?
Il gioco uscirà sempre nel Marzo 2004. Abbiamo distribuito più di 1000 copie d’anteprima a giornalisti di tutto il mondo. Uno di questi ha pensato bene di rilasciare anche al pubblico il demo che gli avevamo mandato. Ci spiace davvero non poterci più fidare di certa gente, certamente ci sarà da lezione per il futuro.
Perlomeno la maggior parte dei commenti su questa pre-Alpha sono stati positivi. Speriamo soltanto che quei pochi a cui non è piaciuto capiscano che si tratta di una versione davvero molto immatura e che il gioco finale sarà infinitamente più rifinito.

Uno sguardo inedito a Painkiller

Painkiller

Dopo il quasi desolante 2002, l’anno appena trascorso per molti avrebbe dovuto rappresentare la rinascita degli sparatutto su PC. A conti fatti il 2003 è sembrato più un anno di transizione che altro. Dopo il deludente-rispetto-alle-aspettative Unreal 2, il rinvio inaspettato di Half-Life 2, quella meno imprevista di Doom 3 e l’uscita di titoli sicuramente godibili ma per nulla rivoluzionari come Halo e Call Of Duty la vera rivoluzione è stata dunque rimandata di un altro anno.
Se molti occhi sono già orientati in direzione Valve e Id e altri invece guardano con speranza verso le terre teutoniche confidando nell’ormai imminente Far Cry, quasi a sorpresa Painkiller si sta rivelando uno dei titoli più attesi dalla comunità dei giocatori.
Abbiamo avuto anche noi l’opportunità di mettere le nostre mani su una versione preliminare del titolo d’esordio dei “People Can Fly”, ecco tutte le nostre primissime impressioni su strada.

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Ritorno alle origini

Bastano pochi secondi per saggiare il carattere di Painkiller: la cupa musica gotica che ci da il benvenuto fin dal menù iniziale lascia adito a ben pochi dubbi. Esaltati come non mai anche dal solo suono che accompagna ogni nostro click del mouse, ci lanciamo subito in uno dei tre livelli messi a disposizione da questa versione dimostrativa. Qualche attimo e sembra di essere tornati indietro nel tempo: all’epoca del primo, indimenticabile, Quake.
Atmosfera tetra. Come potrete notare anche voi dagli screenshots, ogni singolo pixel su schermo sprigiona una carica di personalità davvero notevole. I giochi di luce, i chiaroscuri, il sapiente utilizzo delle ombre volumetriche e la colonna sonora imprimono a Painkiller un carattere tutto suo che, come già accennato, non può non ricordarci le cupe atmosfere del primo titolo interamente tridimensionale della Id.
Immediatezza. Ci guardiamo un poco intorno, tanto per ambientarci nel desolato cimitero dove siamo stati catapultati ed il nostro occhio casca sulla freccia ben visibile in alto sullo schermo, ci viene naturale intuire la direzione dove troveremo i nostri nemici, qualche istante ed il lieve stridere delle ossa che escono dal terreno ci conferma la nostra impressione: comincia la carneficina. Le armi a disposizione al momento risultano essere poche ma decisamente carismatiche. Abbiamo la classica ma cattivissima doppietta a canne mozze, quasi inutile dire quanto il rumore che accompagna ogni nostro colpo metta a dura prova il subwoofer del nostro sistema sonoro. E’ presente una più innovativa e truce “lama rotante” utile nel corpo a corpo. Decisamente ispirata anche la presenza della spara paletti di legno: non abbiamo visto vampiri durante le nostre brevi scorribande, tuttavia impalare orde di scheletri può dare altrettante soddisfazioni. Quasi tutte le armi provate sono dotate di fuoco secondario, il lanciarazzi, ad esempio, può essere anche utilizzato come il più classico dei “rotelloni” di Wolfensteiniana memoria.
Spettacolarità. Anche Painkiller utilizza il motore fisico sviluppato dalla Havok, così come ad esempio il prossimo Half-Life. Ma se nell’annunciata produzione Valve la fisica degli scenari sembra essere indirizzata per lo più per massimizzarne l’interattività nel senso più stretto del termine, gli sviluppatori di Painkiller hanno pensato bene di sfruttare le potenzialità dell’Havok 2.0 per rendere “semplicemente” gli scontri a fuoco più adrenalinici e spettacolari. Capiterà spesso di ritrovarsi nel bel mezzo di un turbinio di corpi che volano, elementi del livello che esplodono e frammenti dello scenario che ci passano davanti agli occhi. Il tutto all’insegna di una verosimiglianza quasi assoluta. Gli sviluppatori hanno anche pensato di prevedere la famosa modalità “bullet time” resa celebre dai Remedy con il loro Max Payne, quando lo riterrà più opportuno, il giocatore potrà destreggiarsi tra i proiettili nemici in tutta scioltezza. Purtroppo, in prima persona, gran parte dell’effetto scenico viene perso.

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Tecnica e ragione

Come già accennato il gameplay offerto da Painkiller rifugge la ricerca di complessità caratterizzante la maggior parte delle ultime produzioni del genere, ma cerca di offrire un’esperienza di gioco che, almeno abbastanza superficialmente, potrebbe ricordare quella dei due Serious Sam. L’ambientazione del titolo tuttavia ed il level design che - almeno per quanto da noi provato – risulta essere decisamente al di sopra dei due titoli sviluppati dalla Croteam, sembra poter garantire un’esperienza di gioco comunque più appagante e, da certi punti di vista, profonda.
Nessun enigma da risolvere, nessuna peregrinazione alla ricerca dell’ultimo nemico da abbattere (del resto la bussola ci dirà in ogni istante dove andare a cercar guai) e il lieve accenno di trama, utile per reggere il tenue filo conduttore tra i vari livelli, vogliono proprio garantire al videogiocatore solo tanta azione e adrenalina, come dichiarato dallo stesso Adrian Chmielarz nell'intervista qui di fianco.
Il motore grafico non è da meno. Non siamo certo in grado di dirvi se effettivamente questo “Pain Engine” sia in grado di muovere 100 volte più poligoni degli altri motori grafici sulla piazza, tuttavia i pochi livelli che abbiamo visto assicurano la bontà dei level designer della “People Can Fly”. Anche i modelli tridimensionali dei nostri nemici e le relative loro animazioni riescono a farsi notare per pulizia e accuratezza.

Alle idi di marzo...

Capolavoro annunciato? Leggendo fin qui la risposta sembrerebbe fin troppo facile. Ed infatti le cose non stanno proprio così.
Innanzitutto non possiamo ancora esprimerci sulle performance reali del gioco, allo stato attuale delle cose il motore grafico appare piuttosto avido di risorse; per una verifica reale è quindi d’obbligo aspettare la versione definitiva e
bug-free. In secondo luogo bisognerà verificare quanto lo stile di gioco possa tenere sempre alta la curiosità e l’attenzione del del giocatore. Anche le armi, per quanto ottimamente caratterizzate, potrebbero essere troppo poco numerose per assicurare una varietà di gioco accettabile. Ma anche qui, è d'obbligo aspettare una versione definitiva.
A parte questi pochi ma fondamentali rischi le premesse per un titolo tripla A ci sono tutte. Se ogni cosa andrà per il verso giusto la Dreamcatcher si ritroverà tra le mani quello che per molti avrebbe dovuto essere Quake 2 e quello che potrebbe essere il prossimo Doom 3.
E scusate se è poco.

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Alle idi di marzo...

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Un poco di storia

Il giocatore sarà chiamato a rivestire i panni del fu Daniel Garner.
Una volta passato a miglior vita, infatti, il protagonista di Painkiller (letteralmente: antidolorifico) si ritroverà a dover combattere, dalla parte del bene, una lotta personale tra l’Inferno ed il Paradiso: il purgatorio.
Le nostre battaglie ci porteranno attraverso venti livelli suddivisi in quattro differenti mondi, ognuno presieduto dall’immancabile “boss” di fine livello. Le ambientazioni saranno quelle di una Cattedrale Gotica, di un castello dallo stile spiccatamente orientale, di una città sull’acqua fortemente ispirata a Venezia e di una prigione diroccata lasciata in fiamme in mano al Chaos più totale.

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