Unreal 2 - The Awakening  0

Abbiamo messo le nostre mani su una copia finale di Unreal II: The Awakening.
In attesa di una recensione più completa ecco, solo per voi, tutti i primi dettagli in-game di uno dei giochi più attesi di questo novello 2003. Rispolverate le vostre armi, il risveglio nella dimensione Irreale è sempre più vicino....

Motto Escori: Parlare al Pilota, Errore Idiota.

L’impatto iniziale con il gioco coincide con il primo contatto con il tipo di personaggio che andremo ad impersonare: se nel primo Unreal eravamo l’unico sopravvissuto di una nave naufragata, un galeotto nei guai con consistenti probabilità di finire in gola a qualche alieno affamato, scopriamo ora di essere un rambesco ex Maresciallo dei marine, un individuo burbero più a suo agio con il lanciagranate che con il vocabolario, ma dotato di un notevole carisma da leader.
Come giudicare la qualità della narrazione, che, trattando di un titolo prevalentemente a singolo giocatore, dovrebbe attestarsi su livelli più che ottimi?
Sin dai primi istanti trapela una notevole cura nella realizzazione delle sequenze di intermezzo: i personaggi sono molto ben caratterizzati e dotati di favella ricca e variegata (a proposito, la localizzazione è superba!) al pari delle ambientazioni, realizzate con una grande attenzione per i dettagli. In particolare la nostra astronave, l’Atlantis, è un piccolo capolavoro di design, e si ha davvero la sensazione di trovarsi su una vecchia carcassa rattoppata, con tutti quei corridoi bui, i cavi penzolanti che sparano scintille e la generale trasandatezza che contraddistingue noi e il nostro improbabile equipaggio di “balie del buco del c**o del nulla” (parole nostre).
Come non citare l’ingegnere di bordo, semi-alcolizzato e fisicamente malandato almeno quanto la nave che riesce a trascinare nello spazio? O il servizievole alieno Escori che si occupa del pilotaggio, che fresco di assunzione, non fa che profondersi in sgrammaticati elogi alla bellezza della nave e al grande onore che gli tocca lavorando al nostro servizio. Salvo elargirci perle di saggezza extraterrestre quando lo disturbiamo mentre schiva gli asteroidi.
D’accordo direte voi, l’atmosfera c’è tutta e l’antipasto prima dell’azione è stato ben gradito. Ma che succede una volta sul campo di battaglia?

Noi e i "lavori sporchi che qualcuno deve pur fare"

In qualità di sentinelle dei settori esterni ci toccano una quantità di sgradevoli compiti, che possiamo tranquillamente riassumere in “scendere in prima linea su pianeti selvaggi freschi di invasione aliena, alla ricerca di malcapitati sopravvissuti della nostra specie”.
Che dire della prima esperienza in azione? Impossibile non provare una curiosa sensazione di deja-vu, che se sulle prime risulta curiosa e addirittura piacevole, col passare dei minuti comincia a lasciare vagamente perplessi.
Unreal 2 è stato pubblicizzato come la nuova frontiera del singleplayer, di conseguenza qualcuno potrebbe essere contrariato dal trovarsi ancora una volta nella consueta base stipata di cadaveri dilaniati in stile Black-Mesa, assistendo come davanti alla TV alle canoniche sequenze scriptate ispirate ad Half Life.
Abbiamo le porte automatiche che bloccano a terra poveri sfortunati (con tanto di mostro dall’altra parte gli divora le gambe), abbiamo i gli alieni a quattro zampe che passano all’improvviso davanti all’uscita dei corridoi, abbiamo addirittura la banda di bestiacce imbufalite da far saltare in aria mirando mollemente ai soliti barili esplosivi.
In realtà dopo il primo, deludente, livello la qualità generale del gameplay migliora in maniera consistente, ponendoci in situazioni se non inaspettate, quanto meno originali, come la missione in compagnia dei marine gestiti dalla CPU, forse non particolarmente svegli o tatticamente autosufficienti, ma ben pronti e reattivi in risposta ai nostri ordini. E come non citare l’ottimo fan service dedicato alla prima apparizione di uno Skaarj, che strizza più di un occhio al memorabile incontro nel primo Unreal, inserita stavolta in un contesto e una posizione radicalmente diversi. Provare per credere.
Anche le mappe, che sulle prime non appaiono particolarmente ispirate, ci regalano in seguito delle piccole perle di design, divertenti da giocare e piacevoli da vedere, malgrado la grafica non sia molto più impressionante di quella del “vecchio” UT 2003 (riuscendo comunque a dare del filo da torcere a un notevole P4 a 3 Ghz, forse sofferente di una “misera” Radon 9100).

Noi e i "lavori sporchi che qualcuno deve pur fare"

In ogni caso non possiamo naturalmente pronunciarci in un giudizio definitivo, quello che possiamo dire per certo è che se anche Unreal 2 non soddisferà appieno tutte le sue molteplici promesse (ma chi lo ha mi fatto?) risulterà comunque essere un titolo meritevole di un esame approfondito degli ulteriori pregi che potrebbe nascondere.

Ai posteri l’ardua sentenza.

Irreale... di nuovo?

Non capita tutti i giorni di andare a toccare con mano l’FPS più atteso dell’anno con una settimana abbondante di anticipo dalla sua uscita sugli scaffali.
Come dite, non è Unreal 2 lo shooter più atteso del 2003? Questione di gusti dopotutto, e certamente U2 avrà delle ottime frecce al suo arco, non ultimo il nome, che non è certo di quelli che passano inosservati. Viceverse l’uscita di DooM 3 resta tutt’ora nel campo delle ipotesi non suffragate da prove e nel migliore dei casi ci saranno non meno di una decina di mesi a separare i due “duellanti”.
Inoltre non dimentichiamoci che questo gioco si propone di raccogliere e perpetrare l’illustre eredità del primo Unreal, che vantò il non trascurabile pregio di rappresentare una delle pochissime valide alternative ad Half-Life.
E chi meglio di Multiplayer.it poteva garantirvi un tempestivo hands-on esclusivo sulla nuova promessa singleplayer di quest’anno?