VideoludicaVIDEOLUDICA Vol. 02 - Narrazione VS Interazione 

Da Space Invaders a Mario Bros., da Tetris a Final Fantasy. A Silent Hill. La nuova puntata di Videoludica, la nostra rubrica di approfondimento, affronta il dilemma dei dilemmi: narrazione o interazione?

Ossa e carne videoludici: due parole su “struttura” e “contenuto”

Nella tradizione di studio della narratologia, della semiotica e in generale di tutte le teoriche delle forme di rappresentazione e narrazione, un dibattito praticamente endemico è costituito dalla questione della struttura della narrazione: semplificando brutalmente questioni molto complesse, è sempre rimasto vivo – anche nei tempi del poststrutturalismo e del postmoderno - il problema relativo alla presenza o meno di una struttura più o meno stabile, “profonda”, delle funzioni narrative e del modo in cui le singole funzioni si combinino a “contenuti” semantici, a rivestimenti culturali e a combinazioni di variabili narrative per dare vita a quelle che chiamiamo “opere”, su qualunque mezzo esse si esprimano. Se trasferiamo il discorso, tipicamente narratologico, sui videogiochi, proviamo ad immaginare due semplici platform con la stessa meccanica di gioco ma rivestimenti estetici estremamente diversi: per esempio, Banjo-Kazooje o Conker’s Bad Fur Day, o anche le prime foto di Cocker prima della svolta “politicamente scorretta”. Avremo un’idea di come la stessa meccanica può riferirsi a universi narrativi completamente diversi, e del modo in cui un videogioco può interessare sia per la meccanica e il tipo di azione che richiede che per ciò che mette in mostra o in gioco.

Spesso è la cosmetica di un gioco, e non la sostanza ludica e del gameplay sottostante, a vendere o non vendere un titolo o a collocarlo in classifica. Giochi molto simili o addirittura identici nel gameplay possono cambiare radicalmente target a seconda del tipo di estetica e di temi affrontati. Conker’s Bad Fur Day per Nintendo 64, presentato inizialmente come un platform zuccheroso, ha visto i suoi temi trasformati, dopo il ripensamento di Rare, in un pastiche politicamente scorretto, violento, grottesco e vietato ai minori di 18 anni. Pur mantenendo inalterato il gameplay e diventando un cult, si è rivelato un flop commerciale su una console con un’immagine “da bambini”.

La tendenza strutturalista a rinvenire delle strutture narrative forti che si prestino all’interpretazione dell’eterogenea capacità espressiva umana con gli strumenti di cui si è saputa dotare, però, (letteratura, cinema, arte in genere) si è praticamente arenata sull’impossibilità di ridurre tutto a scheletri formali che si rivelavano sostanzialemente e sistematicamente parziali, irrigiditi, da un lato incapaci di fornire modelli validi a opere e poetiche diverse e dall’altro, di conseguenza, inutili nello spiegare opere che si rivelavano idiosincratiche pretendendo che le categorie strutturali fossero valide per opere radicalmente altre.
Se il videogioco non ci consente di riprendere in voga lo strutturalismo (finiremmo per considerarlo, molto erroneamente, sui generis rispetto alle altre forme di rappresentazione, rispetto alla quali è si diverso ma non privo di parentela), esso ci offre quantomeno di accarezzare l’idea di un ritorno a una struttura forte, a modelli tecnologici che vengono “rivestiti” di contenuto specifico: l’idea di un codice di programma che sottostà a un rivestimento semantico culturalmente e socialmente codificato.
In che modo noi videogiocatori fruiamo di videogiochi più o meno narrativi, oppure gli preferiamo titoli meno ricchi di trama e fortemente interattivi? In che modo pacman è diverso da silent hill, e perché preferiamo l’uno o l’altro a seconda del tipo di interazione che cerchiamo?

Azione frenetica di riflessi verso un’infernale avanzamento di difficoltà senza soste o sopravvivenza ad un’angoscia interattiva per godere di una trama morbosa e psicologica? La scelta è tra Pacman e Silent Hill2. Ovviamente, possedere un Colecovision accanto a una PS2 non dovrebbe costituire uno stigma.

Pensiamo agli indovinelli. Non esiste una dimostrazione più evidente per rendersi conto di come tutti i processi cognitivi e comunicativi siano così tanto stratificati e accumulati culturalmente da rendere necessario il rivestimento di tipo semantico persino delle funzioni puramente logiche nelle quali, formalmente, la soluzione non è affidata ad alcun escamotage di natura semantica: quante volte abbiamo detto a chi ce ne propinava uno: “senti, ma c’è dietro una logica o è la solita soluzione assurda?”. Il contenuto da risolvere è puramente logico, ma viene presentato rivestito e culturalmente stratificato con oggetti e situazioni concrete, anche se queste vengono spogliate delle possibili estensioni concrete che si rivelerebbero disfunzionali alla pura logica del racconto, che rischierebbero altrimenti di sviare. Un indovinello esposto in linguaggio logico-formale risulterebbe probabilmente non solo ostico e incomprensibile ai più, ma sgradito e difficilmente negoziabile. Nel personificarsi o cristallizzarsi, invece, gli elementi agenti logici diventano accessibili e negoziabili al discorso comune, non specialistico, pur mantenendo le caratteristiche formali. Forzando un po’ i paragoni, il discorso non è diverso dal professore di matematica che, alle elementari, ci aiutava nelle sottrazioni con l’esempio delle mele. E, allo stesso tempo, non è diverso dal prendere un motore di puzzle game collaudato e rivenderlo con il titolo di Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine. La logica è uguale ma cambia la facciata e, quindi, il consumatore.

Puyo Puyo si è rivelato subito un puzzle game altamente additivo, cosicché ne possiamo trovare diverse versioni adattate alle console e ai target di turno con personaggi ed anche estetiche leggermente modificate ma gameplay del tutto identico (nella foto a destra, Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine per Megadrive, recentemente incluso in Sonic Mega Collection). In questo caso, la riconversione di una formula di successo è puramente affidata all’immagine di copertina.

Anche Tetris è “narrativo” (come Mario, Space Invaders e tutto il resto)

In questo solco è possibile spiegarsi il rapporto tra i sistemi interattivi “puri” dei videogiochi prettamente logici come i puzzle games e i sistemi ad alta rimandatività narrativa come gli adventures o, nelle forme più estreme, i laser games. La prospettiva è però ovviamente orientata al potenziale narrativo e iconico e di sviluppo semantico: i game designers, cioè, hanno sviluppato giochi che tentavano di ambientare in universi estetici anche quando la tecnologia non consentiva alcuno sviluppo estetico. E’ così che il videogioco ha iniziato a vendere più per quel che sembrava che per quello che era. In Tetris, l’ambientazione est6etica e musicale non funge che da complemento alla pura logica del sistema di incastellazione dei pezzi: prova ne sia il modo in cui è stato infinitamente rilocalizzato sfruttando saghe o personaggi cartoonistici di vario tipo per variarne il feel estetico o essere sottoposto all’attenzione di determinate categorie di consumatori. Eppure le funzioni logiche in un gioco sono così profondamente costitutive del gioco stesso da annidarsi come scheletri insopprimibili anche in esempi più insospettabili: giochi apparentemente non-schematici e provvisti di una trama, come ad esempio Space Invaders o Super Mario Bros. Chi ha sostenuto che Space Invaders è stato il primo videogioco ad introdurre una logica narrativa si è fortemente sbagliato: da un lato, sottovalutando la funzione “culturalmente riempitiva” della fantasia del giocatore, all’opera sui videogiochi dai tempi del capostipite Space War; dall’altro, sottovalutando la funzione prettamente “cosmetica” della trama rispetto al meccanismo di interazione. In Space Invaders non troviamo ne più ne meno trama o interazione rispetto a Tetris o Space War, ma neppure rispetto a Super Maio Bros: anche in quest’ultimo la trama del rapimento della principessa – volutamente semplicistica e fiabesca – svolge una funzione aggiuntiva, e non sostantiva, rispetto al meccanismo di interazione, ancora tipicamente old-style e cioè legato a ripetizioni di livelli esteticamente molto simili in funzioni di difficoltà crescente, con una richiesta progressiva di abilità interazionale.

Super Mario Bros, Tetris e Space Invaders sono classici di tutti i tempi per la loro incredibile giocabilità, e non certo per la semplicistica trama che li regge. Super Mario Bros, con la sua principessa rapita e l’idraulico baffuto che la salva, non ha più trama di un Tetris con la musichetta russa o di uno Space Invaders. Ovviamente, l’aspetto cosmetico è comunque essenziale per ogni forma ludica ed è alla base della artisticità di un titolo. La trama, invece, rimane, hitchcockianamente, un semplice McGuffin. Di Space Invaders esiste una versione dal nome di Coke Wins, nella quale controlliamo un’astronave della Pepsi.

Soltanto, rispetto alle combinazioni più demarcate di Tetris, Super Mario Bros offre un’interazione per così dire più “analogica”: se un pezzo in Tetris può cadere in quattro versi e su 10 coordinate, Mario può saltare in uno spazio vuoto per più gradi di intensità e direzione. Non solo: Mario ha a che vedere con oggetti caratterizzati esteticamente e che divengono narrativi nel processo interazionale del giocatore molto più facilmente che dei pezzi geometrici. Il fatto che per noi sia molto più difficile immaginare una trama di tipo narrativo per Mario che salta liberamente in uno spazio o su un koopa piuttosto che per delle astratte combinazioni di pezzi è irrisorio rispetto al fatto che il giocatore sta comunque avendo a che fare con un sistema interattivo con determinate regole e tempi: è la loro variazione che da vita a diversi tipi di riempimento da parte del giocatore, ed alla libertà relativa di questo di accumulare funzioni che al giocatore sembrano maggiormente “narrative” che “logiche”. Più che di narratività più o meno latente, bisognerebbe parlare di un polo tra pura logica interattiva e semantica dispiegata al di sopra di essa. Molti esempi potrebbero risultare lampanti: Per esempio, Space Panic per Colecovision richiede che un quadro sia completato in un tempo limitato, ma non lo fa avvertendo il giocatore che il suo “sistema formale ha un tempo di soluzione limitato”, bensì attribuendolo all’ossigeno della tuta dell’astronauta protagonista del gioco: non solo questo ha un fattore di riempimento narrativo e semantico, ma funge sia da catalizzatore emotivo, con possibile empatia nei quadri più coinvolgenti, sia da semantica “di genere”, utilizzata in chiave di consumer target. Va infine considerato come, nello stesso Space Panic, il rivestimento semantico dia evinto più dalla confezione e dal titolo che dalla rappresentazione grafica, indubitabilmente stilizzata e che avrebbe (e ha) altrimenti lasciato, a causa dei limiti tecnologici, ampi margini di ricollocazione all’immaginazione del giocatore: persino gli sprite dei nemici sono facilmente etichettati come alieni a causa della loro scopiazzatura dall’estetica di Space Invaders, le cui navicelle sono diventate un vero luogo comune figurativo e rendevano possibile l’inquadramento di genere e di scaffale.

In Space Panic per Colecovision ciò che deve attirare il consumatore non è un noiosissimo “risolvere un problema logico, di coordinazione e riflessi in un tempo limite entro il quale superare un sistema formale”: si richiede, umanamente, di “eliminare gli alieni che minacciano un astronauta prima che la sua riserva di ossigeno termini”.

Guardare è guardare, giocare è giocare
Se volessimo fornire qualche spunto assolutamente non sviluppato di analisi testuale della forma-videogioco potremmo in primis riferirci alla semiologia barthesiana, e in seguito fare notare come ciò che più conta qui è osservare è che, mentre in testi narrativi come la letteratura o il cinema la ricerca di strutture si risolve spesso nella creazione di contenitori vuoti o solo in parte funzionali e versatili, incapaci di rendere conto delle negoziazioni semantiche, nel videogioco la struttura interattiva del sistema rappresenta la base indissolubile sulla quale l’interazione stessa, cioè la capacità di agire come “registi del recit”, viene a impostarsi permettendo l’emergenza semantica: il game design puro e semplice, come attività tecnologica, matematica al servizio della rappresentazione, potrebbe pertanto rappresentare un punto d’inizio, e non la ricostruzione a posteriori, di ogni discorso intorno al gioco, unita a una buona dose di consumer analysis.
Limitando, invece, il discorso intorno alla questione “dove stanno andando i videogiochi”, potremmo osservare che, anche se in fondo il confine fenomenologico tra spettatorialità e pratica puramente ludica potrebbe essere labile (spettatore e giocatore sono comunque a confronto con un dispositivo riproduttivo), esiste una differenza radicale che distingue i videogiochi dalle forme puramente narrative, e che non deve essere abbandonato: mentre allo spettatore è preposto il ruolo di osservatore di un prodotto con licenza di immedesimazione e giudizio, al giocatore spetta un ruolo più attivo all’interno del dispositivo. Tale ruolo non è di libertà totale, perché quasi sempre il giocatore è comunque costretto in un dispositivo con precisi (e prefissati) confini e differenziali: ma a lui si offre la possibilità, accettato un sistema di interazione, di potere non solo immedesimarsi e giudicarlo, ma anche di eccellervi, sviscerandone tutte le possibilità remote per trarvi soddisfazione, svago, catarsi, gratificazioni. Esiste un piacere del mezzo e della creazione autonoma della scena che è assente in ogni altra forma di intrattenimento e che è tipica della pratica sociale del gioco come viene vista da autori come Piaget, Huizinga o Caillois. Allo spettatore, il film offre svago o richiede approvazione esattamente come un videogioco, ma scorre con facilità enormemente maggiore davanti agli occhi del più grande profano rispetto a quanto faccia un videogioco, che richiede esplicitamente a tutti i suoi fruitori meritocrazia tecnica e funzioni di interazione con una certa variabilità, in genere inadatte a interattori poco attenti o non in sintonia con il sistema di regole. Ovviamente generalizzare simile discorso potrebbe portare a sostenere ipotesi troppo rigide: anche un film, ovviamente, è un accumulato di significati che possono naturalmente scoraggiare uno spettatore piuttosto che un altro (e, similmente, anche un videogioco) o attivare pragmatiche e livelli interpretativi dalla varietà imperscrutabile.

Il potenziale immersivo della grafica semplicistica

Può addirittura succedere, nella storia evolutiva dei videogiochi, che un titolo, oltre a potere “mettere in gioco” stringhe di senso altamente caratterizzate in senso estetico che il giocatore va costruendo mentre gioca, possa anche, nella sua forma al contrario più stilizzata e formale possibile (tipica dei videogiochi poco grafici), funzionare come un sistema di sfida e divertimento “puro”: in alcuni frangenti storici, cioè, un gioco con un sistema di interazione potente e una caratterizzazione estetica solo suggestiva ma non nettamente definita o caratterizzata può diventare persino “riempibile” a piacere a causa delle limitazioni grafiche nelle quali, semplicemente, ciascuno aggiunge ciò che vuole vedere. E’ certamente questa la causa delle controversie successive alla decisione di Nintendo di caratterizzare il suo nuovo episodio di Zelda per GameCube con una tecnica in cel-shading: mentre alcuni si sono dichiarati ripugnati dalla svolta cartoonistica, altri hanno potuto sostenere, con il medesimo diritto, che si trattasse della normale evoluzione di un tratto già cartoonistico dal principio.

Tutte le versioni successive al primo e storico Zelda per il NES (al centro, a sinistra per SNES, a destra per Nintendo64, in basso la prima versione presentata per GameCube e in alto quella poi effettivamente portata avanti) sono molto differenti per stile e concezione estetica e, parzialmente, nel gameplay. Ma a ben vedere, tutte seguono legittimamente la prima versione stilizzata, nel cui vuoto stilistico ciascuno ha potuto vedere ciò che ricercava.

L’interazione, la pratica ludica e lo spettacolo narrativo.
Zelda: Wind Waker in cel-shading, criticato da molti per la sua estetica cartoonistica ma esaltato giustamente dai più per la sua artisticità e per la sua eccezionale capacità immersiva e i suoi intermezzi sviluppati senza fratture rispetto allo stesso motore del gioco, è immensamente più giocabile di un qualunque Dragon’s Lair: mentre lo storico laser-game lascia il tempo che trova per il suo semplicismo e l’amaro in bocca che deriva da ripetute visioni della stesse scene da imparare a memoria, con il titolo per GameCube si è riusciti a creare un quasi – cartone - animato del tutto interattivo e senza ridurre il gameplay a stupide e limitanti direzioni al momento giusto o a fossilizzarsi su una concezione del giocatore come osservatore più o meno passivo. Quello che vedi “raccontato” è quello che tu “stai raccontando”. Esiste dunque un motivo per il quale i laser-games non hanno mai appassionato i videogiocatori nè gli appassionati di cinema, per il quale i giochi stivati di sequenza filmate sono generalmente mediocri e per il quale l’esperienza del cinema interattivo, nel quale gli spettatori votavano per il prosieguo della trama in determinati bivi, è fallito: il motivo è “a ciascuno il suo”. Le possibilità narrative offerte dagli odierni processori e dalle ampie riserve di memoria fisica non devono distrarci dalla convinzione che un gioco propriamente detto deve essere capace di mettere in gioco un universo a prescindere da trame usa e getta, meglio come un vecchio giocattolo per inventare nuove scene che come un film da conoscere ancora più a memoria. Basta, quindi, legittimare il videogioco come pratica sociale cercando di strapparlo a carne viva dalla pratica ludica dei giocattoli: i giochi elettronici a base video appartengono a tutti i diritti al regno del gioco, ancora prima, logicamente, che al regno della narrazione.

Dragon’s Lair era una laser game nel quale il giocatore poteva solo determinare la svolta dei bivi narrativi eseguendo le corrette direzioni al momento giusto dei filmati. Il film interattivo naufragò sotto i colpi di una giocabilità praticamente nulla. Più di dieci anni dopo, la tecnologia ha permesso Wind Waker, un videogioco eccellente e altamente interattivo, interamente in tempo reale e dotato di un comparto grafico che non è esagerato paragonare a quello di un vero e proprio cartone animato. Sicuramente, sarà molto più rigiocabile di Dragon’s Lair anche a distanza di anni e anni.


VIDEOLUDICA è la premiata rubrica di storia, critica e teoria del videogioco dedicata all’universo del gioco elettronico con un taglio diverso, accattivante, maturo. VIDEOLUDICA vi porta alla scoperta dei generi perduti, dei veri autori, delle teorie sul videogioco, degli incroci con il cinema e le altre arti, delle tematiche più scottanti: tutto quello che avreste voluto leggere sui videogiochi e non avete mai osato chiedere.
Un appuntamento fisso per i nostri utenti Gold a cura di Marco Benoit Carbone.

In questo numero: VIDEOLUDICA vol. 02 - Narrazione VS Interazione.Il videogioco "puro" contro quello "spettacolare"; il filmato renderizzato contro la giocabilità pura; il cinema contro il giocattolo. Tutti i motivi per cui il videogioco è sia narrazione che interazione. Ma in quale misura?

vol. 02 - NARRAZIONE VS INTERAZIONE

E’ con frequenza sempre maggiore che l’attività ludica ha travalicato il solco dell’interazione della sfida “pura”, del punteggio da superare e della ripetizione sistematica in crescendo tipica dei primi giochi. Il videogioco si è rivolto verso forme di intrattenimento di tipo narrativo prima solo accennate e lentamente sempre più protagoniste.
La convergenza mediale dell’industria dell’intrattenimento esiste fin dall’inizio della storia videoludica: se ET è il vero e proprio flop delle trasposizioni, Super Mario Bros the Movie non brilla come capolavoro cinematografico. Non mancano, però, situazioni opposte, nelle quali lo scambio intertestuale e la riconversione del senso di un’opera videoludica si riversa bene nella forma cinematografica o viceversa: ne è un esempio la conversione di The Thing a cura di Vivendi, che riesce a restituire sul mezzo videoludico tutta l’atmosfera dell’originale; e, recentemente, Quentin Tarantino in persona ha lavorato con gli stessi tipi in veste di consulente creativo per la conversione videoludica del suo prossimo film. Cinema e videogioco con sempre più compenetrati e vicini, mentre conversione videoludiche-cinematografiche e viceversa sono all’ordine del giorno e vengono spesso sviluppate di concerto. Allo stesso tempo, il videogioco si è fatto film, incorporando narrazione e scene tipiche della forma filmica.

Narrazione o interazione? Dove sta andando il gioco “puro”
Ma com’è che il videogioco ha saputo passare tra le forme di interazione “schematica” di primi maze games e la narrazione estesa e cinematografica di progetti come la saga di Final Fantasy? Tra le cause, a monte della convergenza mediale e dell’industria dell’intrattenimento, si trova la questione dell’avanzamento tecnologico. Mentre le arti come il cinema sono di tipo riproduttivo analogico (eccezion fatta per l’avvento del digitale che ha ridisegnato lo statuto di arte di “ciò che era lì”), il videogioco è arte che, praticamente, è puramente creativa: digitale e elettronica, la forma-videogioco si evolve nel tempo, e l’avvento di processori più potenti e dispositivi di stoccaggio rende possibile il “rivestimento” sempre maggiore dell’interazione pura. Se con l’avvento del CD-ROM il videogioco ha potuto essere riempito di contenuti che le vecchie cartucce non potevano permettere, l’arrivo dei processori più potenti ha reso possibile anche forme di gioco in cui massicce quantità di dati audiovisivi vengono intessuti su funzioni ludiche nuove o tradizionali. Combinati, i fattori hanno dato vita al videogioco come pratica non solo ludica, ancorata alla riflessione, ai punteggi e ai riflessi, ma anche come spettacolo.

Dalle prime forme videoludiche, ancorate a estetiche che la tecnologia voleva estremamente stilizzate, il videogioco si è fatto carico di una narratività che si è nutrita prima del supporto del capiente CD e, in seguito, di processori abbastanza potenti da “mettere in gioco” spettacoli visuali prima relegati in forma di filmati non interattivi. All’interazione si è affiancata sempre più massicciamente la narrazione. (da sinistra a destra, un immagine di un filmato in fmv per MegaCD, un’immagine di Mario 64 e uno dei filmati aggiunti all’originale Final Fantasy VI per SNES durante la recente conversione per PSX).

Se questo significa che il videogioco possa e debba farsi forma altamente narrativa, non significa allo stesso tempo che esso debba adagiarsi su tale funzione diventando show bassamente interattivo o seriale, abbandonando la sua funzione prettamente costitutiva: ludica, non spettatoriale. Se il film mette in scena, insomma, il videogioco deve mettere in gioco.

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