VideoludicaVIDEOLUDICA Vol. 04 - Del Cinema e dei Videogiochi 

Con l'avanzare della tecnologia i giochi sono sempre più simili a film e i film, sempre più spesso grazie agli effetti speciali, simili a giochi. Ci sono giochi tratti da film, film ispirati a videogiochi, pellicole che esplorano il concetto di videogioco senza esserne direttamente derivate e giochi tratti da film a loro volta tratti da giochi. Questo e altro nell'odierna puntata di Videoludica.

Il gioco, il piacere, l’estetica… e infine la trama

Una scorsa anche molto rapida alla storia della compenetrazione tra videogiochi e cinema ci mostra una trafila di conversioni che, da ambo i sensi, si macchiano nel migliore dei casi di una sostanziale estraneità tra il feeling dell’opera originale (sia essa film o videogioco) e quello della versione “tradotta” che generalmente si situa nella mediocrità rispetto alla sua “scena” commerciale nel caso dei videogiochi e in fascia bassa nel caso del cinema. Nei casi peggiori, ci troviamo di fronte persino a realizzazioni evidentemente pessime ed affrettate, specie nel caso di videogiochi che derivano da films. In sostanza, i fenomeni di conversione film-videogioco e viceversa hanno spesso ignorato il principio per il quale il feeling di un’opera deve essere “tradotto” non superficialmente ma nella sostanza. E hanno ignorato la sostanziale differenza nei due dispositivi di riproduzione.

Come abbiamo modo di vedere nei numeri precedenti di videoludica, il videogioco è sostanzialmente un dispositivo ludico che “mette in scena” un sistema di interazione perché sia a sua volta “messo in gioco”. Indissolubilmente legato al film come fenomeno industriale e indubitabilmente imparentato a livello narratologico, il videogioco ha però una natura del livello interazionale che manca nel film. Quest’ultimo ha a che fare con simboli e segni “scritti” semioticamente e con processi di significazione socioculturali. Il gioco ha invece a che vedere con simboli e segni ma anche con la gestione di comportamenti in un sistema di interazione: anche se la tendenza figurativa lo spinge a incorporare elementi narrativi in maniera esplicita, spesso necessari perché il giocatore umano possa rivestire di senso un’interazione altrimenti assai schematica e poco godibile, la tensione ludica del “piacere di giocare” è un elemento insostituibile dell’esperienza ludica che, se diventa “solo visione”, crolla. E’ così che il gioco stilizzato e più puramente “ludico” si ancora ad una fruizione di sfida prima che di dispiegamento di senso (Dig Dug, Asteroids), mentre quello più figurativo e narrativo (Silent Hill 3) prepone il dispiegamento della trama all’interazione.


Avevamo già parlato del suo predecessore, e anche Silent Hill 3 prosegue nel solco della serie, con una meccanica di gioco per certi versi limitata ma uno spessore psicologico e narrativo degno di un film di un certo livello. Ora, provate a immaginare se sia più facile e/o conveniente trarre un film da Silent Hill 3 piuttosto che da Pong o Alien Storm e che genere di differenze/limitazioni potrebbero avere dei film la cui “trama” è tratta da questi ultimi.

Ovviamente i poli di questo continuum andrebbero notevolmente sfumati, come dovrebbero tenere conto del versante pragmatico della relazione tra gioco e giocatore, che non è quasi mai passivo. Anche i giocattoli, infatti, hanno a che vedere prima di tutto con dispiegamento di situazioni a partire da elementi dal potenziale semantico: i bambini non giocano con gli exogini all’interno di un sistema di regole prefissate o una trama costituita, ma costruiscono universi di significato paralleli e autonomi, sperimentando la costruzione narrativa attribuendo valori narrativi ai loro attori di gomma.

Speculazioni affrettate / Conversioni Problematiche

Applichiamo il nostro ragionamento su narrazione e interazione alle conversioni filmico-videoludiche e videoludico-filmiche. Nel caso dei films che ispirano videogiochi, le case produttrici si limitano a utilizzare motori di gioco affermati o combinazioni di modelli di gioco (per attirare quanti più consumatori possibili) e appiccicargli sopra estetica, temi e narrazioni fedeli al o ispirati dal film originale. Il problema, cioè, è solo di risorse basse applicate a nomi risonanti per ottenere vendite alte senza grossi sforzi. Tuttavia, negli ultimi anni le conversioni si sono rivelate meno terribili del solito, complici un innalzamento della media qualitativa e della quantità dei giochi e la presenza della stampa di settore a volte pronta a bacchettare le più bieche operazioni commerciali. Nel caso della conversione da videogioco a film, la questione si complica. Il problema è che mentre i giochi altamente narrativi possono essere convertiti sfruttandone appunto trame e narrative, nel caso di videogiochi dall’interazione pura la trama e l’estetica sono minime e spesso insufficienti a trarre opere filmiche che, per loro natura, difficilmente fanno a meno di narrazioni. Immaginiamo, estremizzando, una conversione filmica di Tetris, e pensiamo a che razza di “trama” potremmo aspettarci. Uno dei motivi per cui i films tratti direttamente da videogiochi di fama si sono rivelati prevalentemente dei pessimi prodotti è legato a questo aspetto di “mancanza di trama di partenza”, oltre che collocabile su una logica puramente commerciale, priva di ambizione teoretica o autoriale. In quanto (almeno in passato) mezzo di intrattenimento prevalentemente per fasce di età basse o adolescenziali, i videogiochi hanno trovato rapporti più fecondi con il cinema proprio sul terreno dei generi cinematografici tassonomicamente più vicini alle logiche di fruizione dei videogiochi stessi, con il risultato di espressioni come “film videogioco” per indicare films particolarmente o esplicitamente semplicistici e di puro intrattenimento.

Ma la ragione principale per cui i films tratti da videogiochi si sono anche rivelati spesso dei pessimi “film videogioco” rispetto a films di identico genere ma non videoludicamente derivati è il fatto, sopra analizzato, che il videogioco ha a che fare con comportamenti (gioco) rivestititi di segni e simboli (narrazione): di conseguenza, almeno fino al recente passato, le sue narrative sono altamente scontate, raramente autoriflessive, spesso fiabesche e “a grado zero” e comunque scontate rispetto alla media filmica, per il fatto stesso e chiarissimo di svolgere un compito che è di rivestimento dell’interazione, che è intesa come lo scopo primario dell’esperienza videoludica. In seguito a questa analisi è facile accorgersi del fatto che i films che sono derivati da videogiochi non possono che rivelarsi prodotti narrativamente e visivamente scontati, semplicistici e a volte kitsch per il fatto stesso che nei videogiochi di partenza quelle narrative e quei rivestimenti estetici erano puro pretesto atto a rendere comprensibile/divertente/appetibile la logica di gioco soggiacente. Per rivelarsi capaci di restituire il feel originale dei giochi da cui partono, di conseguenza, i films d’arrivo dovrebbero sfruttare al massimo la figuratività dei giochi di partenza, ma anche e soprattutto tentare strade che ricostruiscano il senso cognitivo provvisto dal gioco al giocatore, opportunamente convertirlo secondo le forme proprie della narrazione cinematografica.

Prendiamo allora in esame alcuni esempi, storici e recenti, di conversione da film e videogioco e da videogioco a film. Gli esempi sono indicativi, e non fungono da categorie ne tentano di restituire coerentemente un fenomeno che è troppo ampio e complesso da schematizzare in un breve articolo. Sono anche pochi, e non restituiscono per mancanza di spazio un quadro molto più ampio. Ci siamo inoltre limitati a prendere in esame esempi hollywoodiani, senza entrare nel merito di un’analisi della compenetrazione tra cultura del videogioco e cultura del manga che si rivelerebbe molto più feconda ma anche più complessa.

DAL FILM AL VIDEOGIOCO

ET (VCS 2600)
La conversione per Atari VCS2600 del classico della fantascienza buonista di Spielberg è passata alla storia come un grande flop di vendite e come una pessima traduzione nel formato ludico. Alla base del fallimento, oltre a una previsione troppo ottimistica delle vendite e ad una produzione in massa sfrenata e rimasta in giacenza (le vendite sono discrete ma minime in rapporto all’investimento), c’è un pessimo gameplay. In un certo senso lo sforzo del giocatore nel cercare di capire come andare avanti evitando gli assurdi ostacoli del gioco potrebbe ricalcare il travaglio dell’alieno per tornare con i suoi cari, ma superata l’exploitation commerciale rimane ben poco. Bocciato.

MEN IN BLACK II (PS2)
Classico moderno delle conversioni videoludiche affrettate per ottenere una scia “stereofonica” del successo cinematografico, MIIB rappresenta un esempio perfetto di gioco meno che mediocre capace di salire in buona posizione in classifica grazie al suo nome. La trama è malamente ricalcata come uno spin-off del film, il che potrebbe fare anche piacere se il gioco non fosse affetto da seri problemi di ripetitività e longevità. In questo senso il film, con i suoi effetti speciali stordenti e continuativi, è molto più gioco del gioco stesso. Ma la gente lo compra. Bocciato.

THE THING (PC-PS2-XBOX)
Il titolo di Vivendi è un raro esempio di conversione che riesce a trasportare il feeling di un’opera cinematografica cult sul mezzo videoludico, mantenendone lo spirito estetico e narrativo ma riuscendo a farlo essere altamente giocabile. Il remake del classico della fantascienza The thing from another World operato da Carpenter nel 1980 non avrebbe potuto essere meglio trasportato su piattaforma di gioco, dove riesce a instillare lo stesso senso di angoscia e terrore del film. Promosso con lode. C’è solo da sperare che la collaborazione del team con il regista Quentin Tarantino, in occasione del suo prossimo film Kill Bill e della relativa conversione videoludica, prosegua in questo solco positivo.

ENTER THE MATRIX (PC-PS2-XBOX-GC)
Difficile esprimere un giudizio su Enter the Matrix senza entrare in un discorso più ampio sulla cultura che l’opera dei Wachowski Bros ha propagandato come film e come fenomeno di massa. Certamente più fumo che arrosto in termini di sostanza o significazione, il grande pastiche Matrix si era collocato in una prospettiva hong-kong action-movie con-spruzzate-di-filosofia-e-molte-botte tale da renderlo immediatamente IL film-videogioco. Il seguito non ha fatto altro che esasperare l’esasperabile (positivamente, a questo punto), mentre Enter The Matrix non avrebbe potuto permettersi di deludere eccessivamente in termini di gameplay già solo per la quantità di riflettori puntati addosso. Considerata la sua linearità, il gameplay non eccelle affatto. Ma le soluzioni narrative e luministiche lo avvicinano al feel dell’originale, per non parlare della modalità di ricerca dei bonus da utilizzare su uno schermo-dentro-lo-schermo con il prompt del DOS: sembra poco, ma ci porta “lì”. Ammesso con sufficienza.

DAL VIDEOGIOCO AL FILM

STREET FIGHTER THE MOVIE – Regia di Stephen de Souza
La “conversione” cinematografica dello storico picchiaduro Capcom è il miglior esempio di come un film possa tradursi solo in qualcosa di cattivo se parta dalla trama di un gioco che ha fondato il proprio successo sul fattore di gioco. Nel tentativo tutto yankee di spettacolarizzazione da film d’arti marziali di serie B, comunque nettamente inferiore alle realizzazioni in manga e anime discretamente prodotte nella madrepatria orientale, Street Fighter the Movie si riduce a un’orrenda pacchianità che infastidirebbe persino gli amanti del kitsch. Persino la messa in scena dei combattimenti dei personaggi videoludici è malfatta, e malriuscita è la partecipazione di Van Damme nel ruolo di Guile. Un film imbarazzante. Da denuncia penale la pubblicazione da parte di Capcom di un picchiaduro con grafica renderizzata tratta dal film, l’orripilante Street Fighter The Movie, in un tragicomico circolo vizioso.

TOMB RAIDER – Regia di Simon West
I film con Angelina Jolie nel ruolo di Lara Croft sono semplicemente un pasticcio di Indiana Jones, arti marziali e action movie. Sono inutili e puramente di consumo, ma sono conversioni da videogioco passabili per il semplice motivo che anche quasi tutti i capitoli della saga da giocare sono altrettanto scontati e mediocri. Lara Croft è stato il volto qualunquista della massificazione dei videogiochi, e ha operato da icona per la saga videoludica più sopravvalutata della storia. Non c’è da sorprendersi se anche il film sia caduto nella sfrenata logica di serialità forzata del videogioco. Mediocri.

SUPER MARIO BROS – Regia di A. Jankel / R. Morton
Con Super Mario Bros: The Movie ci troviamo di fronte a un caso difficile. Il film riesce in parte, figurativamente, a ricreare la sottile psichedelica di una saga con funghi, tartarughe, draghi e idraulici. Costruisce cioè in maniera soddisfacente sull’estetica di partenza, ma nel portarla avanti la inaridisce anziché svilupparla coerentemente, mentre sul versante narrativo non riesce ad aspirare allo statuto di fiaba moderna come altri classici del calibro di Willy Wonka. Grandi effetti speciali animatronici e una regia decisamente non all’altezza per un film passabile.

MORTAL KOMBAT – Regia di Paul Anderson
La conversione del picchiaduro che ha collezionato più attacchi moralistici nella storia dei videogiochi, come la sognamo, avrebbe dovuto essere un horror movie grottesco e splatter, con una buona dose di riflessione autoironica sull’assurdità del vivere del personaggio videoludico. Invece, il film diretto da Paul Anderson e con la partecipazione di Cristopher Lambert si rivela una specie di Street Fighter the Movie, anche se decisamente meglio riuscito. Il livello di ironia e la qualità di certi dialoghi si fondono malamente con la spettacolarità di certe scene, e delle musiche si fa un uso terribile. Il susseguirsi di combattimenti spettacolari degni del miglior martial arts movie e l’ottima fotografia, però, ci restituiscono un film piacevole, volutamente sopra le righe, senza troppe pretese ma capace di ricreare il feeling dell’originale. Fa venire voglia di riaccendere la console o infilare il gettone nel cabinato, una cosa rara per una trasposizione. Discreto.

RESIDENT EVIL – Regia di Paul Anderson
Il film di Resident Evil è appena discreto come horror e decisamente di basso profilo considerato da una prospettiva artistica. Il modo in cui riprende il semplicismo del videogioco traendone trama e cliché già derivativi non è pero affatto grave, considerate le notevoli critiche che gli osservatori della saga videoludica muovono agli ultimi capitoli e al sostanziale ristagno del gameplay. C’è però il fatto che il gioco stesso si ispira a classici degli zombie movies come il capostipite Night of the Living Dead di Romero, e che il prodotto filmico che deriva dai survival horror di Capcom impallidisce in maniera fin troppo estrema di fronte al masterpiece di Romero una volta che il giro di 360° si compie tragicamente (nonostante una citazione apprezzabile dello stesso Romero). Andate a cercare Night of the Living Dead nella vostra videoteca di fiducia e non perdete tempo neanche a pensare di vedere Resident Evil.

Narrazione aperta e AI: “far parlare le marionette”

Per cogliere affinità e diversità tra films e videogiochi occorre utilizzare modelli analitici elastici, evitando tentativi tassonomici troppo rigidi e cercando di analizzare i singoli casi di commistione e scambio per quello che sono: complesse ibridazioni tra sistemi di rappresentazione imparentati ma differenti, inserite in un ambito produttivo ed economico che non lascia scampo ad alcun dubbio sulla loro complementarietà. D’altronde, le news su videogiochi prossimi a diventare films al botteghino sono ormai tutt’altro che rare, l’ultimo grande annuncio costituito da Metroid. Videogioco e cinema sono però diversi. Le conversioni devono rendere conto di due medium distinti con caratteristiche divergenti, o si ridurranno sempre allo statuto di pessime derivazioni. Ma i casi di contaminazione non sono rari: prendiamo ad esempio i laser games, nettamente sbilanciati sul piano della narrazione; o gli esperimenti di interactive fiction come lo storico IF, che rappresentano in diversi casi lo sforzo di molti teorici della forma videoludica verso la costruzione di intelligenze artificiali e mondi videoludici popolati da personaggi vividi e complessi, con trame aperte e non prevedibili. Il videogioco, nei communication games come nella interaction fiction, sta esplorando le sue capacità narrative, tentando di sfondare a testate la sua prevedibilità narrativa. Allo stesso modo, il cinema presenta casi di interessante esplorazione della forma ludica: un esempio è sicuramente The Wizard (noto in Italia come Il piccolo mago dei videogames), che ha semplicemente incorporato il tema del videogioco all’interno di una struttura filmica sì scontata e risibile ma anche fiabesca e non pretenziosa. Ben altro il caso di Tron, che ha operato magistralmente nel riprodurre l’estetica e le sfide al neon del videogioco primordiale, restituendoci una vera epoca videoludica su una pellicola capace di trarre interessanti spunti cristologici sulla genesi dei mondi videoludici e sul destino dei suoi attanti. Infine, il magistrale ExistenZ: un capolavoro in cui Cronenberg ci introduce in un mondo real-videoludico verosimile nel quale - tematica ricorrente nella sua poetica – carne e tecnologia si fondono irresistibilmente, fino ad uno sfumare delle due componenti. L’esperienza videoludica e il suo incidere sulla vita reale, di cui è componente nella pratiche sociali, viene vista ed estremizzata in una dimensione di transito doloroso tra reale e virtuale: i controllers sono di carne viva, gli spinotti si infilano nel corpo, la transizione stessa tra i due piani di realtà irrimediabilmente sfumata e compromessa nella sua intelligibilità. Il mondo videoludico è popolato di attanti impersonali, che recitano un copione preimpostato e biascicato all’inverosimile con pause malamente animate in cui non possono che dondolare: come i personaggi di un gioco bloccati nel mentre di un dialogo, come aborti di interazione che si vorrebbe aperta ma rimane inevitabilmente preimpostata, come grandi metafore della meccanizzazione e dell’incomunicabilità, ma anche della grandezza e nel contempo della limitatezza della forma narrante del videogioco. E, quindi, dei suoi controversi rapporti con il cinema. Niente da sorprendersi se nessuno ne ha azzardato una conversione videoludica, e se non potremo mai pretendere per il videogioco uno statuto riflessivo paragonabile a quello del cinema senza che ci si renda prima conto della natura eterogenea dei due dispositivi. Speriamo che Tarantino e i tipi della Vivendi, al lavoro su Kill Bill film e gioco, lo abbiano capito.


Existenz e Tron sono due films che, pur non provenendo da un videogioco in particolare, rappresentano o discutono la pratica videoludica riproducendone temi, problematiche, estetiche. Come tali, sono il simbolo della seduzione reciproca tra queste pratiche mediali, ma anche tra gli unici esempi di cinema che sappia “farsi” videogioco senza adagiarsi sul “genere” dispregiativamente noto come”film videogioco”.

Bibliografia: Casetti, F. Teorie del Cinema 1945-1990, Bompiani Genette, G., Nuovo discorso del racconto, Einaudi Greimas, A. J., Semantica Strutturale, Rizzoli Stam, R. /Burgoyne, R. /Flitterman Lewis, S., Semiologia del cinema e dell’audiovisivo, Bompiani Ludografia: Alien Storm (ARCADE) Asteroids (ARCADE) Dig Dug (ARCADE) E.T. (Atari VCS2600) Enter The Matrix (PC/PS2/GC/XB) Men in Black 2 (PS2) Mortal Kombat (ARCADE) Resident Evil (PS) Silent Hill 3 (PS2) Street Fighter 2 (ARCADE) Super Mario Bros (NES) Tetris (ARCADE) Thing (the) (PC/PS2/XB) Tomb Raider (PSX) Filmografia: E.T. Matrix ExistenZ Final Fantasy: the spirits within Men in Black 2 Mortal Kombat Resident Evil Street Fighter Super Mario Bros Thing (the) Tomb Raider Wizard, the


VIDEOLUDICA è la premiata rubrica di storia, critica e teoria del videogioco dedicata all’universo del gioco elettronico con un taglio diverso, accattivante, maturo. VIDEOLUDICA vi porta alla scoperta dei generi perduti, dei veri autori, delle teorie sul videogioco, degli incroci con il cinema e le altre arti, delle tematiche più scottanti: tutto quello che avreste voluto leggere sui videogiochi e non avete mai osato chiedere.
Un appuntamento fisso per i nostri utenti Gold a cura di Marco Benoit Carbone.

In questo numero: VIDEOLUDICA vol. 04 - Del cinema e dei videogiochi.Le immagini in movimento e le immagini da controllare; il personaggio con cui immedesimarsi e il personaggio da muovere attivamente; la narrazione lineare e l'interazione complessa. E ancora gli incontri e scontri tra cinema e videogioco, alla ricerca di similarità e differenze tra due mezzi amati e imparentati.

vol. 04 - DEL CINEMA E DEI VIDEOGIOCHI

Gli interscambi cinema-videogioco, con conversioni e adattamenti all’ordine del giorno e in misura ben maggiore che nella storia passata, ci ricordano la recente attenzione della critica videoludica sul fatto che “i videogiochi diventano films” e della critica cinematografica sul fatto che “i films diventano videogiochi”. Ma se entrambe le pratiche sono al centro di un’industria che le tesse ormai in parallelo, quali sono i punti di contatto e differenza? E quali sono le modalità, affermate storicamente, secondo le quali i videogiochi vengono “convertiti” in films, e viceversa? La risposta alla prima domanda, che ci siamo già posti nei capitoli precedenti, è ormai chiara: i videogiochi mettono in scena e insieme mettono in gioco un’opera o, meglio ancora, un “mondo possibile”. Possono, cioè, narrare storie, anche quando è il giocatore a crearle a partire da elementi di gameplay che forniscono spunti per la libera fantasia piuttosto che da chiari elementi narrativi. Ma la caratteristica precipua del videogioco consiste appunto nel mettere in gioco un sistema, di farsi giocare per il piacere di farlo e, incidentalmente, di vivere una storia, anche se per molti quest’ultima può sembrare indispensabile. La differenza tra narrazione e interazione spiega il perché e il percome la maggioranza delle conversioni sia destinata a scarsi risultati: nel caso dei videogiochi tratti da film, intuitivamente, avremo nella maggior parte dei casi prodotti scadenti o poco ispirati, del tutto derivativi, affrettati e commercialmente sviluppati in base alla vendibilità delle icone del film di partenza. Ma spesso tragicamente ai vertici delle classifiche. Nel caso prima raro e ormai sempre più all’ordine del giorno dei films derivanti da videogiochi famosi (o, teoricamente, degli anime o qualunque opera di narrazione filmica, per quanto per gli anime il discorso sia molto meno grave), avremo nella maggior parte dei casi dei prodotti cinematografici con trame imbarazzanti e semplicisticamente ancorate a quella del videogioco di partenza, registicamente tragicomici o dalla dignità artistica prossima allo zero. “Attori” videoludici del calibro di Mario o di Lara Croft si sono potuti permettere di essere icone degne di investimenti massicci per richiamare un pubblico verso prodotti che in genere non ha saputo osare e interrogarsi sul videogioco, limitandosi a proporne un immaginario che, destituito da giocabilità, è rimasto vacuo e prevedibile. Lo scambio intersemiotico tra medium diversi, operato “sulla superficie narrativa” per ragioni di botteghino in entrambe le direzioni, dovrebbe invece avvenire a un livello profondo di traduzione cognitiva o concettuale. Nel mare di oscenità, per fortuna, non mancano positive sorprese e spunti geniali di un rapporto – quello cinema-videogioco – che dobbiamo considerare endemico e che può e deve aprire un sano dibattito sul futuro di ciò che vogliamo giocare.


Esempi di traduzione e ispirazione tra l’industria filmica e quella del gioco elettronico sono all’ordine del giorno. Final Fantasy: The Spirits Within rappresenta un caso di cinema interamente digitale tratto da una serie videoludica famosa: tecnica eccellente per una trama che ormai gli addetti ai lavori definiscono “da videogioco”. Enter the Matrix, dal canto suo, reinventa videoludicamente l’universo filmico dei fratelli Wachowski, ma si perde in una linearità e in una derivatività che affliggono la maggior parte dei videogiochi che tentano di essere molto cinematografici o spettacolari.

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