VIDEOLUDICA Vol. 05 - Video<i>Giocattoli</i>  0

Video-giochi. L'ultima puntata di Videoludica affronta un tema e un'ipotesi scottante: che, al di là di impianti narrativi sempre più sofisticati e di temi sempre più adulti, i videogiochi restino pur sempre dei giocattoli. O forse no.


Pillole di filosofia del gioco
“Videogioco” è, prosaicamente, un gioco con un’interfaccia video. E il video è un supporto che visualizza, inscena, sempre di più narra. Nonostante il crescente ricorso alla cinematografia e alla sviluppo narrativo, però, la pratica del videogiocatore, ancorché su schermo, rimane in primo luogo una pratica ludica, ancorata alla dimensione del gioco prima che della narrazione e, di conseguenza, inestricabilmente legata ai giocattoli tradizionali. La crescita in legittimazione sociale e diffusione del videogioco oltre le fasce d’età “tradizionali” (verso i trentenni, che costituiscono ormai una larga fetta del mercato, e oltre) non si spiega che parzialmente con un presunto mutamento dell’esperienza ludica. Questa, certo, si è imbevuta di estetiche, temi, narrazioni che si discostano da quelle dei primi anni e incontrano il favore dei soggetti più “maturi”. Ma il modo in cui questo “rivestimento estetico” ha potuto riconsegnare il gioco a fasce d’età che ne erano rimaste escluse ci porta su ben altro e spinoso terreno: quello della pratica del gioco nella società intesa in senso lato, come irrinunciabile dimensione antropologica. Allo stesso tempo, tracciare un percorso puramente indicativo della parentela genetica tra videogiochi, giocattoli e altre forme ancora di gioco complica ulteriormente la questione. Da un lato ci accorgiamo che il videogioco, da buon medium elettronico, è in grado di cannibalizzare e digerire molte altre forme ludiche. Dall’altro, ci troviamo di fronte all’evidenza che giocare ad un videogioco è perfettamente assimilabile a giocare con dei soldatini. In una prospettiva leggermente più ampia, giocare scacchi è simile persino ad avanzare di posto in un’azienda. Quel che cambia è ciò che segue al fatto di intraprendere una simulazione, un “ingresso” oltre una soglia dove le regole cambiano di situazione in situazione. Ogni gioco è appunto definito dalle modalità di ingresso, gestione e fuoriuscita dai suoi confini. Si tratta di un dominio filosofico che, naturalmente, trascende di gran lunga i giochi elettronici. Si da però il caso che il videogioco sia a tutti gli effetti la forma ludica dominante dell’epoca, e che i confini che lo separano dalle altre forme di gioco siano estremamente sfumati, ben più complessi e sviluppati della sua parentela con la pur “vicina” narrazione. E’ l’interazione, la pratica ludica a dominare.


Supponiamo di fare una partita a GTA III. Supponiamo di essere dei bambini che giocano con delle macchinine. Supponiamo di essere dei teppisti che indicono gare notturne e illegali di velocità su bolidi rubati.In tutti e tre i casi ci troviamo di fronte a pratiche ludiche, con determinate caratteristiche, soglie di ingresso ed uscita, regole dominanti. Quello che cambia è l’ambiente di rappresentazione, la portata e le regole, non il fatto di essere impegnati o meno in una forma di gioco.


Tra gli studi portati avanti sui videogiochi, molti tra i più affrettati sembrano partire in maniera impacciata da considerazioni di tipo cinematografico. Il criterio sembra allora l’applicazione di categorie già esistenti a un fenomeno, quello videoludico, certamente narrativo ma nondimeno, come abbiamo visto in una puntata precedente, provvisto di un ambito proprio: la dimensione ludica. Lo spartiacque che in questo caso va decisamente abbattuto è tra la spettatorialità rispetto un dispositivo di riproduzione e l’interazione con un sistema. Un videogioco è insieme narrazione e interazione. O, meglio, l’interazione con un set di possibilità che rende possibile al giocatore la creazione aperta di “combinazioni narrative” più o meno a suo piacimento. A patto, ovviamente, che si tratti di in un gioco provvisto di un ambiente di rappresentazione vasto e non-lineare.


“Un giocattolo”, nelle parole del geniale game designer Shigeru Miyamoto. In Super Mario 64 convivono momenti di sfida, di competizione all’interno di regole e fisiche (Ludus) e momenti di gioco rilassato, di godimento di un ambiente ricco e aperto alle sperimentazioni, che si fa giocare per il piacere di farlo (Paidia). L’ambiente di rappresentazione aperto e coerente consente un recupero delle due dimensioni ludiche studiate da Caillois. La gestione delle telecamere consente persino una specie di regia aggiuntiva che il giocatore può divertirsi ad assumere per costruire stringhe narrative da un gioco che non ha nulla di preconfezionato o scontatamente narrativo.

Uno dei migliori tentativi di superare la dicotomia tra narrazione e interazione è stato fornito in tempi recenti da Gonzalo Frasca, un ricercatore che definisce la sua “Ludology” come “la disciplina che studia i giochi in generale, e i videogiochi come una parte di essi”. La sua tesi non parte, come è stato fatto per anni, dai tipici ricercatori-non-giocatori attratti dal rimbombo laracroftiano, o da una impacciata applicazione di categorie narratologiche appiccicate sul videogioco, ma dalla constatazione del gioco inteso nel senso più lato e tradizionale del termine, anche e soprattutto attraverso pensatori come Caillois, Piaget, Huizinga. Frasca mantiene la sua Ludologia disciplinariamente separata dalle teorie del gioco classiche, che consistono in matematica applicata a domini previsionali ed economici, e si concentra sul fatto che la potenzialità del gioco, e del videogioco in particolare, è “non la narrazione, ma la simulazione: la capacità di rappresentare sistemi dinamici”, per cui “non ci si limita a interpretare i suoi segni, ma è necessario sperimentare con essa per potere inferire alcune delle sue regole di comportamento”. Frasca va oltre la rintracciata “sovrapposizione tra i due domini”, ipotizzando persino una Ludologia come una disciplina fenomenologica più o meno alla stregua della narratologia. Si rifà a classici della teoria del gioco, fondandosi sulla ripresa delle idee di Caillois nella distinzione tra il “gioco per il piacere del gioco” (Paidea) ed il “gioco per le regole e la competizione” (Ludus). O, ancora, rifacendosi a Piaget e alla sua idea di strutturazione sociale e regolamentare del gioco come criterio distintivo. Con Frasca, quindi, come con molti altri ricercatori, guardiamo finalmente il videogioco dalla prospettiva filosofica del gioco. Un’attività sociale svincolata da fini immediati di produzione, strettamente legata nell’uomo come nell’animale allo sviluppo psicofisico e all’apprendimento di moduli comportamentali socializzanti, caratterizzata da autoriflessività e comportamento simulativo e rituale. In definitiva, una dimensione fondamentale della vita, che ha a che vedere con un universo di possibilità creative e speculative. La dimensione del gioco è un accumulato di fantasie, simulazioni e riflessione. Attraverso processi quotidiani a cui una certa tradizione ha dato il nome di “gioco” non solo portiamo avanti dei processi cognitivi e endocrinologici (il cosiddetto piacere funzionale), ma ingeneriamo quotidianamente strategie metalinguistiche e visioni del mondo. Il mezzo materiale interattivo o l’ambiente di rappresentazione, quali che essi siano, si trasformano in mondi mentali più o meno coerenti, veri e propri sistemi dotati di una logica che, pur estremamente variabile, ha un certo grado di rigore… fosse persino quello di non avere alcun rigor logico.

Mondi diversi per profili diversi

Per quanto riguarda lo specifico dei videogiochi e il dibattito sul loro status culturale, la transizione dalla loro percezione da giocattolo a film è unicamente fondata sulla fittizia dicotomia tra livelli di dignità artistica. Nel caso dei giocattoli, questi vengono considerati culturalmente “bassi”. Ci si addentra così in un discorso culturologico più ampio, che dovrebbe affettare a man bassa tonnellate di pregiudizi su forme di intrattenimento più o meno blasonate, più o meno “ricercate”, più o meno “valide” o “nobili”. Il giocattolo, in una prospettiva occidental-razionalista, rimane inevitabilmente “roba da bambini”, e viene del tutto spoetizzato e privato della sua carica culturale e formativa se attribuito all’adulto. Ma giocare ad un videogioco non è solo una pratica dalla pari dignità della lettura di un libro o dall’assistere a un film. La nostra stessa interazione quotidiana, intesa come susseguirsi di cornici cognitive, si configura quasi come una serie di giochi con differenti ambienti di rappresentazione. Parlando, per tornare al dominio dell’espressione, dei rapporti tra la letteratura scritta e quella videoludica, entrambe le sfere possono essere definite altrettanto bene dalla definizione di “pratica culturale”. Il gioco è una funzione basilare antropologica, una fabbrica di possibilità espressive, compresa la narrazione. La differenza specifica tra il gioco “puro” e la narrazione sta però non solo nella più volte citata valenza comportamentale del gioco rispetto all’interpretazione che ha luogo nel narrato: si rispecchia a un livello successivo nelle estetiche, nelle poetiche, nei generi e nel loro viaggiare attraverso diversi fenomeni mediali. La logica del gioco, infatti, accomuna nella finalità giocattoli, videogiochi, films o qualunque altra forma di intrattenimento. Le meccaniche e l’interattività variano, così come, in maniera spesso anche maggiore, le tipologie e categorie sociali, culturali ed estetiche che ne derivano. Il videogiocatore ha indubbiamente un profilo diverso dal collezionista di giocattoli tradizionali o dal cinefilo (e anche dal cinofilo), ma non vi è concettualmente lontano.


Se un videogiocatore adora Monkey Island o Lemmings, possiede più di quattro console e si interessa di intelligenza artificiale o fantascienza, è passibile di essere definito “un nerd” o comunque fuori dalla norma. Se possiede una PS2 e la maggior parte dei titoli sportivi in commercio, anche molto scarsi, sarà un ragazzo “con passioni sane” e che ogni tanto si diverte con i videogiochi. Anche chi giocava a Final Fantasy VII copiato sottobanco su PSX per guardarsi e riguardarsi i filmati era molto meno “infantile” di persone che erano impegnate nella costruzione di complessi universi all’interno di un gioco di ruolo o si emozionavano per la giocabilità di Ocarina of Time. Parte delle modificazioni nel consumo di videogiochi ruota proprio attorno all’interscambio di categorie valutative sulle diverse pratiche e identità ludiche.

Le categorie valutative, ovviamente, operano anche all’interno della stessa categoria ludica/mediale: gli scacchi sono considerati nobili ma non così il gioco dell’oca; possiamo trovare facilmente un film di Dario Argento nella collezione di un cinefilo, mentre il pubblico di massa si rivolge alle commedie più o meno pecorecce; The Legend of Zelda: Ocarina of Time è stato pressapochisticamente definito da qualcuno un gioco “da bambini”, mentre i trentenni che sanno dare solo quattro direzioni sconnesse al pad gli preferivano decisamente Fainal Fantasi 19bis. Il rivestimento estetico, le situazioni mentali evocate e i modelli culturali, quindi, cambiano. I fruitori di ogni mezzo e le loro sottocategorie sono degli agglomerati trasversali di interessi cognitivi e culturali. Il fine ultimo dell’esperienza resta ancorato al dispiegamento di processi fantastici e codici interpretativi culturali. Riguardo al rapporto tra videogiochi e giochi tradizionali bisognerebbe aggiungere che la maggior parte dei consumatori di videogiochi, la cosiddetta “massa”, è in genere più attenta all’aspetto estetico, simbolico e semico (volgarmente: “da scaffale”) che un titolo propone piuttosto che alla sua meccanica, al gameplay o al valore di innovazione o qualitativo del prodotto. Ancora una volta, non solo queste variabili sono fortemente intrecciate logicamente, ma anche al livello produttivo della istituzione dei generi e dei prodotti. Lo stesso accade per quanto riguarda la fruizione degli stessi giocattoli: esistono tipi di gioco che attraggono ora “per contenuto” (per puro esempio i Masters o le Barbie) ora “per funzione” (i lego o la dama). Allo stesso modo, i videogiocatori sono generalmente attratti dalla veste audiovisiva di un titolo o dalla sua “trama”. Addirittura, ai tempi degli home computers, in molti cadevano nella trappola costituita dalle confezioni ricche di artworks spettacolari o piccoli imbrogli pubblicitari (un esempio è il fatto che anche i giochi per C64 riportassero sul retro immagini del gioco e dicitura “immagini tratte dalla versione Amiga” in caratteri molto piccoli). Ma lo stesso discorso avviene anche per ogni tipo di prodotto culturale e simbolico: si tratta semplicemente di separare il contesto di produzione dal contesto di fruizione delle opere/prodotti. Sono i veri appassionati di ogni mezzo di espressione, in genere pochi, a imparare a relativizzare le specificità e le qualità del mezzo. Chiunque vada “oltre la facciata” del gioco impara a rileggere più intelligentemente i fattori di innovazione e obsolescenza tecnologica (croniche nel mezzo videoludico), ad apprezzare aspetti meno appariscenti ma più sostantivi come, nel caso del gioco elettronico, la meccanica, l’innovazione apportata, il grado di coinvolgimento a lungo termine o la capacità del titolo di costituire, più che una trama da svelare e gettare via o un tema considerato “poco interessante”, un universo di senso pronto a riesplodere all’accensione del power switch della console. Nel caso specifico dei videogiochi, la capacità di riaccendere un mondo che non va “finito” ma “vissuto”, almeno in teoria, infinitamente, è ciò che definisce la specificità e la qualità del gioco.

Gioco digitale: il cannibale della specie

Per quanto riguarda la capacità del videogioco di imparentarsi con altre forme ludiche, basterà qualche esempio (per nulla esaustivo rispetto alla complessità del tema) a fare emergere le sue potenzialità. I rapporti tra videogiochi e giocattoli tradizionali sono più di compenetrazione e di inglobamento che concorrenziali. A livello commerciale, certo, l’arena ludica ha presentato casi come l’affossamento, a opera dei videogiochi, dei giochi da tavolo. Ma le proprietà ludiche di forme diverse come appunto i giochi da tavolo, di carte, di ruolo, i videogiochi o i giocattoli tradizionali presentano contorni sfumati. Basterà in questa sede ricordare gli esperimenti di giochi da tavolo con videocassetta che, di fatto, sono considerabili dei videogiochi a tutti gli effetti. Solo, poco comodi e presto prevedibili. Parallelamente, i videogiochi hanno imparato a sostituirsi perfettamente ai giochi da tavolo: in primo luogo appropriandosene, come nel caso delle conversioni del Monopoli o di Hero Quest; e successivamente costruendo formule originali che sfruttano i turni tipici dei board games con elementi di gameplay tipici del videogioco, come nell’esempio della serie di Mario Party. Ancora, i giocattoli hanno spesso incorporato elementi video, come nel caso delle astronavi a infrarossi che interagivano con i filmati su schermo abbastanza diffuse negli anni ottanta. Ma ancora più significativo su questo versante è uno sguardo alla semplice interfaccia costituita dal joystick/joypad e dalla sua variopinta evoluzione e diversificazione (effetti di feedback, aumento di bottoni, estetizzazione per le funzioni proprie di un singolo gioco, collegamento con action figures, trasformazione in guanto, tappeto, robottino o console di comando) per capire quanto endemica sia la parentela tra i giocattoli tradizionali e quelli elettronici e video. Tutte queste varianti sul tema, spesso difficili da definire con contorni netti, restituiscono un quadro del videogioco come medium capace di inglobare forme molto diverse di gioco.


Le commistioni tra videogiochi, giocatoli e le più disparate forme di gioco sono estesissime e difficili da classificare. Il videogioco ha dalla sua parte la forma digitale di un medium capace di integrare e combinare svariate modalità rappresentative e interattive.

Il videogioco, insomma, è proprio un gioco: quindi, a prescindere dal presunto contenuto “adulto” che può presentare, è anche e soprattutto un giocattolo. Ma un giocattolo per certi versi atipico. Può fornire, grazie allo schermo, un ambiente di rappresentazione che di volta in volta sostituisce la scacchiera, i paesaggi e personaggi di un gioco di ruolo, i dati, punteggi e calcoli di un qualunque gioco strategico, la struttura narrativa di un film. Oltre a fornire un ambiente di rappresentazione malleabile e visibile, la sua natura di medium informatico gli permette di costruire ambienti e regole di gioco che possono costituirsi con altrettanta facilità come dominati da “fisiche” più o meno realistiche (simulatori di volo) o del tutto arbitrarie (ambienti vasti, ricchi di aree interattive), ferree turnazioni di un sistema preciso (scacchi) o puro caso (board games). Può così presentare tutte le dimensioni del gioco come vengono filosoficamente distinte da pensatori come Caillois. In ultima istanza la sua base visiva, lo schermo, pur “definendo” il medium come video-gioco, non è per così dire “vincolante”: può essere “dislocata” su più schermi di rappresentazione (GBA e GameCube collegati, connessioni in internet, collegamento tra consoles, caschetti per pseudo-realtà-virtuali), o unita con elementi “fisici” come espansioni che necessitano dei movimenti fisici del giocatore o telecamere che catturano i movimenti del giocatore stesso proiettandolo all’interno del gioco. Può, in teoria, essere sostituita da altre forme di percezione, tant’è che il termine “videogioco”, che già esclude audio e tatto, potrebbe dovere essere sostituito da quello di “gioco elettronico”.Ci troviamo quindi di fronte a prospettive di inglobamento dell’esperienza ludica sempre più ampie e radicali, indubbiamente destinate ad evolversi ulteriormente.

(Per fortuna) sono giocattoli

Nonostante l’espansione del mercato degli “adult gamers” e nonostante il passaggio a estetiche, poetiche e generi con target analoghi, la maggior parte dei videogiochi va ancora considerata come dei giocattoli. I mutamenti nelle strutture interazionali e nei temi affrontati, per questo possa sembrare persino impopolare, non rispecchiano una transizione verso un qualcosa che finalmente può essere considerato come “meno da bambini”. Si tratta invece di una progressiva espansione di una determinata pratica ludica nella nostra società, favorita dall’evoluzione del mezzo e dal suo progressivo, seppur lento, affrancamento dai pregiudizi tipici che ogni nuova forma di riproduzione (come il cinema qualche decennio or sono) deve affrontare nei suoi primi anni di vita. Ma allora ci troviamo di fronte a un semplice allargamento del mercato dei giocattoli? A un nulla di nuovo ma più di moda? Indubbiamente, no. Il videogioco è una forma di gioco particolare, la cui caratteristica è più la malleabilità nell’incorporare forme e metodi che non uno solo dei metodi in questione. Quanto un kit di astronave a infrarossi e una vhs possono essere considerabili videogioco? Indubbiamente molto, anche se poco divertenti. In questo caso c’è poco gameplay. E quanto un gioco da tavolo con vhs è un videogioco? Anch’esso molto, solo che dobbiamo calcolare tutto noi e la narrazione diventa orribile. Quanto un videogioco di ruolo è affine ad un gioco di ruolo tradizionale? Immensamente, visto che fornisce ambienti di rappresentazione, identità e luoghi spaziotemporali, guadagnando in comodità di calcolo ma perdendo nella libertà totale dell’immaginazione e del Dungeon Master.


Con il capolavoro di Will Wright, The Sims, entriamo in una dimensione video-ludica che ospita dei nostri alter ego e che si fa portatrice di esistenze complesse, interamente sviluppate in un mondo “altro”. Con la serie EyeToy di Sony, sono le nostre immagini fedeli a entrare sullo schermo. Si tratta di casi affatto unici o differenti nel concetto, esemplificazioni che ci mostrano la capacità dei videogiochi di rielaborare noi stessi in una serie sterminata di pratiche ludiche.

Come si vede, il problema di delimitare il videogioco in maniera netta e non scontata dalle altre forme di rappresentazione e gioco è abbastanza complesso. Ma forse inutile, visto che la proprietà fondamentale è quella, già presentata, di essere un ambiente di rappresentazione duttile e versatile per le nostre possibilità e volontà ludiche: nel caso di The Sims, il videogioco rappresenta in maniera esemplare quella base, quello spazio vergine sul quale nuove regole, nuovi esistenze possono prendere forma. Provocatoriamente, anche fare una vera partita a calcetto può essere considerato un videogioco: basta guardare un po’ diversamente, accorgersi che il dondolio a-la-Doom del nostro sguardo esiste davvero. Riuscire a blastare cacodemoni senza farsi ammazzare, però, risulterà molto più difficile nella realtà. Ed ecco che arrivano le forme di espressione, di gioco, di uscita dal grigiore o di riappropriazione delle nostre possibilità e voluttà ludiche. Guai a lasciare scorrere, a non replicare a chiunque persista ancora a ritenere il tempo trascorso a giocare come una perdita di tempo, un passatempo futile o persino dannoso in confronto ad una qualunque altra attività “produttiva”. Sostenere una posizione così grave è infatti come credere che i libri siano carta sprecata, le scienze una serie di matrioske, gli artisti dei parassiti della società o alcuni lavori “migliori” di altri. O che la fantasia e l’arte siano solo degli scarti negativi di una vita destinata alla meccanica e alienata, razionale “produttività”.

Commenta questo articolo sui forum dedicati a Videoludica

Osservazioni, suggerimenti e critiche a carbone@dsc.unibo.it

Bibliografia

  • Ascione, C., Videogames: elogio del tempo sprecato, Minimum Fax
  • Caillois, R., Giochi e gli uomini, Bompiani
  • Frasca, G. What is ludology, www.ludology.org

  • Huizinga, J. Homo Ludens, Einaudi
  • Ludografia (elettronica)

  • Grand Theft Auto III (PS2, PC)
  • Super Mario 64 (N64)
  • Legend of Zelda, the: Ocarina of Time (N64)
  • Final Fantasy VII (PS)
  • Escape from Monkey Island (PC)
  • Mario Party 4 (GC)
  • The Sims (PC, PS2, XB, GC)
  • Sony EyeToy
  • NES’ R.O.B.
  • NES’ PowerPad
  • NES’ PowerGlove

  • Ludografia

  • Hero Quest
  • Monopoli
  • Pacman: the board game
  • Star Wars VHS board game

  • VIDEOLUDICA è la premiata rubrica di storia, critica e teoria del videogioco dedicata all’universo del gioco elettronico con un taglio diverso, accattivante, maturo. VIDEOLUDICA vi porta alla scoperta dei generi perduti, dei veri autori, delle teorie sul videogioco, degli incroci con il cinema e le altre arti, delle tematiche più scottanti: tutto quello che avreste voluto leggere sui videogiochi e non avete mai osato chiedere.
    Un appuntamento fisso per i nostri utenti Gold a cura di Marco Benoit Carbone.

    In questo numero: VIDEOLUDICA vol. 05 - VideoGiocattoli. I videogiochi e i giocattoli. La parentela è più stretta di quanto possa sembrare. Ma ritenere i videogiochi simili ai giocattoli, o del tutto comparabili ad essi, non è un modo per screditare l'evoluzione del gioco elettronico: tutt'altro, visto che la specificità del videogioco trova un fondamento ben maggiore nel gioco tradizionale di quanto non ne trovi in mezzi espressivi radicalmente differenti come il cinema...

    vol. 05 - VIDEO<i>GIOCATTOLI</i>

    “Videogioco” è, prosaicamente, un gioco con un’interfaccia video. E il video è un supporto che visualizza, inscena, sempre di più narra. Nonostante il crescente ricorso alla cinematografia e alla sviluppo narrativo, però, la pratica del videogiocatore, ancorché su schermo, rimane in primo luogo una pratica ludica, ancorata alla dimensione del gioco prima che della narrazione e, di conseguenza, inestricabilmente legata ai giocattoli tradizionali. La crescita in legittimazione sociale e diffusione del videogioco oltre le fasce d’età “tradizionali” (verso i trentenni, che costituiscono ormai una larga fetta del mercato, e oltre) non si spiega che parzialmente con un presunto mutamento dell’esperienza ludica. Questa, certo, si è imbevuta di estetiche, temi, narrazioni che si discostano da quelle dei primi anni e incontrano il favore dei soggetti più “maturi”. Ma il modo in cui questo “rivestimento estetico” ha potuto riconsegnare il gioco a fasce d’età che ne erano rimaste escluse ci porta su ben altro e spinoso terreno: quello della pratica del gioco nella società intesa in senso lato, come irrinunciabile dimensione antropologica. Allo stesso tempo, tracciare un percorso puramente indicativo della parentela genetica tra videogiochi, giocattoli e altre forme ancora di gioco complica ulteriormente la questione. Da un lato ci accorgiamo che il videogioco, da buon medium elettronico, è in grado di cannibalizzare e digerire molte altre forme ludiche. Dall’altro, ci troviamo di fronte all’evidenza che giocare ad un videogioco è perfettamente assimilabile a giocare con dei soldatini. In una prospettiva leggermente più ampia, giocare scacchi è simile persino ad avanzare di posto in un’azienda. Quel che cambia è ciò che segue al fatto di intraprendere una simulazione, un “ingresso” oltre una soglia dove le regole cambiano di situazione in situazione. Ogni gioco è appunto definito dalle modalità di ingresso, gestione e fuoriuscita dai suoi confini. Si tratta di un dominio filosofico che, naturalmente, trascende di gran lunga i giochi elettronici. Si da però il caso che il videogioco sia a tutti gli effetti la forma ludica dominante dell’epoca, e che i confini che lo separano dalle altre forme di gioco siano estremamente sfumati, ben più complessi e sviluppati della sua parentela con la pur “vicina” narrazione. E’ l’interazione, la pratica ludica a dominare.


    Supponiamo di fare una partita a GTA III. Supponiamo di essere dei bambini che giocano con delle macchinine. Supponiamo di essere dei teppisti che indicono gare notturne e illegali di velocità su bolidi rubati.In tutti e tre i casi ci troviamo di fronte a pratiche ludiche, con determinate caratteristiche, soglie di ingresso ed uscita, regole dominanti. Quello che cambia è l’ambiente di rappresentazione, la portata e le regole, non il fatto di essere impegnati o meno in una forma di gioco.