VideoludicaVIDEOLUDICA Vol. 14 - Game and Watch Story 

Prima del Double Screen e prima del GameBoy, Nintendo dominava il settore dei portatili primordiali con i Game and Watch. Seguiteci per un tuffo nella preistoria dei portatili, tra tecnologia e collezionismo!

vol. 14 - GAME AND WATCH STORY

VIDEOLUDICA Vol. 14 - Game and Watch Story Alcuni modelli di Game and Watch, i famosi "scacciapensieri" prodotti da Nintendo negli anni ottanta, ricordano in maniera sconcertante la nuova console Double Screen della casa di Kyoto. Con il DS, al di la dalla presenza dei due schermi, hanno forse in comune soltanto una cosa: rendono evidente il modo in cui le innovazioni introdotte da Nintendo nel corso della sua storia emergano e si ripresentino con ricorrenze palesi. Esito, questo, di una filosofia aziendale tanto propensa all’implementazione di novità tecnologiche quanto all’ideale commerciale della affordabilità ludica come equilibrio di molti fattori: economico, tecnologico, di design. Il nuovo DS è quindi un’occasione per rispolverare un vero pezzo di storia da collezione: quello dei portatili LCD di Nintendo; oltre che per riscoprire, in un periodo storico diverso, il rapporto importante che lega l’innovazione tecnologia e l’utilizzo che ne viene fatto, tra continuità e “rottura”, nei videogiochi.

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vol. 14 - GAME AND WATCH STORY

I Game and Watch non sono affatto stati i primi LCD games nella storia dei giochi elettronici portatili. Eppure, questi gioiellini tascabili di Nintendo, commercializzati a partire dal 1980, sono gli esponenti della vasta categoria degli “scacciapensieri” nettamente più ricercati e ambiti da parte dei collezionisti. Pochi elementi grafici prefissati si muovono in modi sorprendentemente fini e divertenti su piccoli, fantasiosi hardware che non si limitano allo schema tradizionale di controller e pulsanti. D’altronde, neanche lo storico, originale GameBoy del 1989, alla base di una rivoluzione del gioco paragonabile all’introduzione del walkman, è stata la primissima console portatile a software intercambiabile. Il capostipite di una forma ludica storicamente egemonizzata da Nintendo e oggi terreno di scontro con la nuova e pericolosa concorrenza di Sony era stato il Microvision di Milton Bradley, ideato nel 1979 dal geniale Jay “Vectrex” Smith. Nonostante non si trattasse di una console programmabile nel senso stretto, Microvision era di fatto una stazione di giochi a cristalli liquidi intercambiabili. Microvision, tuttavia, fallì. Il Gameboy, arrivato una decina di anni dopo e altri simili tentativi, avrebbe avuto tutto ciò che serviva al Microvision molto prima per imporsi come un prodotto di successo: miniaturizzazione, visualizzazione e autonomia in uno stato di equilibrio (cosa che sarebbe mancata anche al contemporaneo del GameBoy, il Lynx), ma anche affidabilità tecnologica e una rappresentazione dell’ambiente di gioco nettamente più sofisticata. Se GameBoy era prodotto di sintesi tecnologica, votato a una concezione da console com’è comunemente intesa, anni prima i Game and Watch muovevano da un’ispirazione differente: quella di utilizzare la tecnologia ormai disponibile dell’LCD in bianco e nero in maniera fantasiosa, con una presentazione visiva accattivante, la possibilità di giocare in due e l’utilizzo di conversioni da brand famosi come Donkey Kong, Zelda, Mario. Nel corso di una decina d’anni i giochi portatili ideati da Masayuki Uemura e Gumpei Yokoi spopolarono in Giappone e nel resto del mondo, rimanendo di successo anche dopo la commercializzazione del capolavoro di Yokoi, il Gameboy.

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LED, CLED, VFD, LCD: i primi portatili tra cosmesi e autonomia

Le origini dei Game and Watch e dell’intera categoria degli scacciapensieri risalgono all’inizio degli anni settanta, con l’affermazione di un’elettronica di consumo capace di offrire a un vasto pubblico prodotti dalla miniaturizzazione notevole e dalla varietà di funzioni: orologi digitali, il walkman, le calcolatrici e i giochi elettronici sono l’esito di un processo di diffusione di tecnologia su larga scala che trova pieno compimento alla fine del decennio. Dalle prime lampadine colorate del light bulb display di Comp IV e di Simon, prodotti di Milton Bradley che appartengono alla primissima generazione di giochi elettronici portatili, si sarebbe presto passati alla più versatile tecnologia LED - Light Emitting Display, capace di visualizzare più colori nella versione Colored LED e di utilizzare overlay per arricchire la grafica. Inizialmente abbastanza costosa, la tecnologia e i giochi che si basavano su di essa conobbero la più vasta popolarità alla fine degli anni settanta. A sfruttare in maniera particolarmente fruttuosa la tecnologia è Mattel, che produce un’ampia serie di giochi portatili dai generi e dagli stili più disparati, con le riproduzioni sportive in prima fila tra i successi commerciali. Un’altra tecnologia, comparsa sul finire degli anni sessanta e ancora oggi in uso nei display di VCR e lettori multimediali, è la VFD, acronimo di Vacuum Fluorescent Display. Il salto in avanti verso la sofisticazione grafica era notevole: la VFD permetteva di dare luce e forma a figure abbastanza complesse, personaggi e fondali colorati. La tecnologia è usata con particolare profitto da Coleco, che puntò a una vasta serie di conversioni da arcade come Donkey Kong, Ms. Pacman, Zaxxon. Sulla spinta delle potenzialità grafiche, nasce verso la fine degli anni 70 il genere dei table-top, giochi portatili che simulano dei piccoli cabinati, con comandi complessi, schermi estesi e in alcuni casi un espediente che proietta, proprio come nelle arcade, lo schermo di gioco su uno specchio verso lo sguardo del giocatore, una volta aperto il coperchio. Altri table-top di successo includono quelli della Entex come Galaxian 2, Arcade Defender e soprattutto Q*Bert della Parker Brothers. Ben più di successo, tuttavia, e tuttora in uso, è la tecnologia LCD, che presenta anche il vantaggio di una notevole autonomia a vantaggio della portabilità. I Liquid Crystal Display consentono di ottenere sprites neri su sfondo bianco o viceversa, e si impongono sul mercato negli anni successivi con una grande vastità di modelli che includono giochi da polso uniti a orologi, proprio mentre i restanti tipi di portatili conoscono una recessione sul mercato, ben presto saturo, con gli hand-held snobbati dai videogiocatori più integralisti come roba “per bambini” e la concorrenza, dal 1979, del più grande successo di tecnologia di consumo dell’epoca: il Walkman di Sony. Fallito prima ancora di nascere il progetto di console portatile di Atari, Cosmos, e precipitato commercialmente il Microvision, è Nintendo a intuire che le potenzialità dei giochi LCD sono la strada più fruttuosa per imporsi sul mercato nipponico con prodotti accattivanti, variegati ed economici.

Il Vaporware portatile

Cosmos, annunciato da Atari nel 1981, avrebbe dovuto rivoluzionare il settore del gioco elettronico: nelle intenzioni della compagnia, la console portatile sarebbe stata espandibile, a cartucce interscambiabili e con una elevata potenza di elaborazione, con una riproduzione visuale di tipo olografico. Atari aveva comprato tutti i brevetti tecnologici depositati e nel 1979 riteneva di poter dare vita a una console capace di offrire un senso di profondità prima del tutto sconosciuto al gioco elettronico. La produzione di Spacewar e di Asteroids in versione olografica, tuttavia, mostrò i limiti dell’approccio. Quando Atari annunciò che la produzione sarebbe stata ritardata per consentire alla tecnologia olografica di essere più che un semplice fondale simil-3D, il progetto era chiaramente arrivato al capolinea.

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La via giapponese all’LCD

I Game and Watch erano grandi più o meno come una calcolatrice portatile, includevano un orologio sveglia oltre allo schermo e si presentavano con una croce direzionale, livelli di difficoltà selezionabili e tutta la serie di controlli e pulsanti necessaria per giocare. A fornire la tecnologia per i Game and Watch era stato Masayuki Uemura, avendola conosciuta dalla Sharp, dalla quale era stato precedentemente assunto. La tecnologia, però, non è causa diretta di forme ludiche di successo, quanto una base per un necessario lavoro creativo e produttivo. Il vero inventore della serie dei Game and Watch è Gumpei Yokoi, più noto per aver ideato il GameBoy e per la produzione dei primi e fondamentali capitoli della serie di Metroid. Laureato in elettronico, Yokoi entra in Nintendo come supervisore di carte hanafuda. Ben presto, è la sua indole di inventore a prendere il sopravvento sugli aspetti organizzativi. Nel giro di pochi anni, Yokoi inventa la Ultrahan, una specie di avambraccio per impugnare oggetti, l’Ultra Scope, un cannocchiale giocattolo, e la Ultra Machine, che simula il baseball in casa. Yokoi produce anche il Love Tester, che calcola la riuscita dell’amore in una coppia. Dall’incontro con Uemura, Yokoi percepisce la potenzialità della tecnologia LCD e si dedica a tempo pieno all’ideazione dei Game and Watch: agli inizi degli anni ottanta, mentre Bandai domina il settore dei table-top, Nintendo conquista prima il Giappone e poi il mondo. Quaranta milioni di unità nei soli mercati asiatici in un paio d’anni e esportazioni di successo oltreoceano premiano Nintendo, mentre i consumatori continuano a preferire i suoi modelli a quelli prodotti dagli ovviamente numerosi concorrenti e cloni. Il successo dei Game and Watch risiede nella loro economicità, nella duttilità grafica della tecnologia e nell’utilizzo di un repertorio di generi, temi e stili che Nintendo porta alla massima varietà, sfruttando in corsa, in un secondo momento, la potenza dei nuovi franchise introdotti nel mercato casalingo con il NES. Le varianti di Game and Watch si moltiplicano, presentando soluzioni via via più accattivanti, dotate di doppi e tripli schermi e di controller estraibili.

Quel che resta degli LCD

I Game & Watch sono una forma ludica obsoleta, estranea alle pratiche a cui siamo ormai abituati, un fenomeno collezionistico con un appeal commerciale scarsissimo: eppure, hanno continuità con la filosofia Nintendo in un’era tecnologica diversa, in cui i portatili possono ospitare rappresentazioni poligonali complesse. Se la somiglianza tra DS e alcuni modelli di G&W è innegabile, le osservazioni ironiche di chi ha fatto il verso alla volontà di nintendo di “innovare” è del tutto infondata: paragonare apparecchi così distanti sotto ogni prospettiva sarebbe ridicolo. Al massimo, questa somiglianza può ricordare la duttilità di Nintendo nel proporre soluzioni originali che si impongano sul mercato. Per i Game & Watch Nintendo ha puntato tutto sulla varietà delle proposte visive e interattive, puntando già allora sul multiplayer. Nel caso del Gameboy, ha anteposto l’autonomia di gioco e la varietà della proposta software allo sfoggio audiovisivo di concorrenti “spettacolari” come il Lynx, finiti rovinosamente in disuso. Oggi, antepone la sperimentazione e la fantasia alla potenza di calcolo, dotando il suo ultimo portatile di un doppio schermo, uno dei quali un touch screen con pennino. Senza volere entrare nel merito dei rapporti tra Nintendo DS e nuova concorrenza nel campo dei portatili, o nella querelle se Nintendo DS sia o meno un concorrente diretto di Playstation Portable in quanto “non si tratta del nuovo GameBoy”, si può giudicare Nintendo positivamente per una filosofia aziendale capace di reinventarsi continuamente senza smarrire una continuità con il passato. E, anzi, produrre una riflessione sulle propria missione, autocitandosi nel rinnovamento. Ma questa è una digressione che non cambia la storia dei portatili Nintendo. Per i Game & Watch, infatti, non resta che abbandonare queste analisi abbastanza gratuite e lanciarsi nel collezionismo.

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Super Color
Una serie speciale dedicata a due soli giochi: Crab Grab e Spitball Sparky. Dotati di grafica a colori, anche questi modelli non rientrano strettamente nella categoria dei Game & Watch.

VS.

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I modelli versus sono solo tre, prodotti nel 1984. Boxing, Donkey Kong e Donkey Kong Hockey sono però dei gioiellini da collezione: si presentavano con due controller minuti ed estraibili, consentendo il gioco da soli o contro un avversario umano.

Triple

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Esemplari molto rari e abbastanza costosi, oggi oggetto di collezionismo accanito, montavano tre schermi. Donkey Kingdom, per esempio, è una specie di GameBoy in miniatura in cui due schermi laterali si richiudono “ad armadio” su uno schermo centrale più ampio.

Mario Bros: Special Edition

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Ultimo modello commercializzato, questo fuoriserie dedicato a Mario è del tutto simile ai modelli Tiger Electronics affermatisi nel frattempo.

L’eredità dei Game & Watch

Nel 1988, i Game and Watch sarebbero diventati una serie di giochi da portachiavi ulteriormente miniaturizzati grazie alla ToyMax. Tuttavia, nel 1989 Nintendo era pronta per il passo che l’avrebbe consacrata leader del settore dell’intrattenimento elettronico anche fuori dai salotti e delle camerette popolate dal NES, verso le scuole, gli autobus, i mezzi di trasporto, dentro a zainetti e tasconi: la produzione del GameBoy. Tra Game and Watch e GameBoy c’è però una continuità che trascende le forme tecnologiche e dei modelli prodotti, ma anche a ben vedere le meccaniche ludiche coinvolte, che variano notevolmente: si tratta di un equilibrio tra tecnologia, produzione e proposta di gioco che attraversa la storia dei portatili Nintendo e non esclude il recente DS. In questo caso, il DS è più simile ai Game and Watch per il modo in cui si presenta come un mix di innovazione e affordabilità che non per il suo aspetto esteriore. Non a caso, il nuovo portatile Nintendo è frutto di una filosofia aziendale che si propone come parzialmente disinteressata alla rincorsa della potenza di calcolo, e alla ricerca di meccanismi di gioco immediati, accattivanti, originali nell’utilizzo come nel caso del pennino del DS, ma legati proprio a quel bisogno di interazione “primordiale”, quasi ormai fisica, che la complessità delle interfacce e lo sfoggio audiovisivo hanno in parte messo da parte nell’epoca contemporanea delle macchine da gioco. Un altro esempio di continuità con l’universo dei portatili a LCD è costituito dai recenti remake, sotto forma di compilation videoludica per Gameboy Color e Advance, dei Game and Watch. La serie Game & Watch Gallery, partita su GameBoy Color, è arrivata al quarto episodio per GBA, proponendo accurate simulazioni degli originali dell’epoca e versioni aggiornate a una veste grafica contemporanea. Pur non potendo costituire un’attrattiva paragonabile a quella di possedere gli originali, la fedeltà della riproduzione nella modalità “d’epoca” è una buona occasione per venire a conoscenza di prodotti a forte rischio di smarrimento. Nel frattempo, nella serie Smash Bros, Nintendo ha persino battezzato la mascotte, il rappresentante ufficiale delle serie portatili a LCD. Mr Game and Watch è un personaggio monocromatico in cui convergono le caratteristiche di molti dei personaggi dei giochi portatili prodotti negli anni ’80 dalla casa di Kyoto, e che continua a muoversi nell’unico modo nel quale ha sempre potuto: a scatti.

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Serie Silver

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Sviluppati nel 1980, i giochi della serie Silver includono uno dei Game and Watch più famosi, semplici e accattivanti: Ball. Muovere le mani a sinistra e a destra è facile, continuare a farlo a certe velocità e con una possibilità di errore è infernale.

Serie Gold

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Prodotti nel 1981, presentavano un case dal colore dorato, oltre a una quantità maggiore di pulsanti. Il gioco più famoso è Manhole: l’obiettivo è salvare i passanti dalla caduta nei tombini.

Serie Widescreen

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Una delle versioni più popolari dei Game & Watch, rimane con i “New Widescreen” sul mercato per una decina d’anni, a partire dal 1982. Lo schermo è più allungato e copre una dimensione maggiore rispetto alla parte impugnabile. Uno dei primi giochi è Parachute.

Multi-Screen

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La prima tra le serie più complesse tecnologicamente si presenta con due schermi, orientati in due formati. Nel primo caso, gli schermi sono accostati in verticale (laptop), come ad esempio Donkey Kong. In questa variante il Game & Watch è del tutto identico, per concezione di design, al Nintendo DS. Nella seconda variante, che include Mario Bros, gli schermi sono accostati in orizzontale (a libro). Nei multiscreen è prevista la cooperazione tra due giocatori.

New WideScreen

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L’aggiunta rispetto ai WideScreen di prima generazione è un bordino colorato attorno allo schermo. La serie sarebbe stata prodotta con continuità dal 1983 al 1991, includendo Mario The Juggler.

Tabletop

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In senso stretto, i tabletop non rientrano nella categoria dei Game & Watch. Nintendo utilizza però lo stesso marchio per commercializzare questi raffinati mini-cabinati, provvisti di musica e a colori, a VFD producendone quattro esemplari intorno al 1983: Donkey Kong, Snoopy, Mario Cement Factory e Popeye.

Panorama

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Evoluzione della serie tabletop, i Panorama richiedono l’apertura del coperchio affinché sia libera alla vista la proiezione, sul piano frontale, dello schermo sottostante. La serie include sei giochi: Mario’s Bombs Away, Mickey Mouse, Donkey Kong Circus, Snoopy, Popeye, Donkey Kong Jr., confermando l’utilizzo, da parte di Nintendo, dei propri personaggi accostati a quelli per ora di differente calibro del mondo dell’animazione.

Crystal

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Schermo trasparente, scelta di giochi tra Super Mario Bros., Climber e Balloon Fight. I Crystal Screen richiedono molta luce e vengono abbandonati subito dopo l’introduzione intorno al 1986. Da qui Sony prende spunto per la croce direzionale priva di centro di Playstation.


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In questo numero: VIDEOLUDICA vol. 14 - Game and Watch Story. Prima della PSP, prima del Nintendo DS, ma anche prima del GameBoy, i Game and Watch Nintendo erano lo stato dell'arte del divertimento elettronico portatile. Videoludica li riscopre nella loro evoluzione tecnologica, in una ricognizione non priva di sorprese sul piano ludico e collezionistico.

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