World in ConflictWorld in Conflict 

Chi ha detto che la guerra è sempre uguale?

Un promettente RTS

Ground Control diede un grande contributo al genere RTS, essendo stato uno dei primissimi se non il primo in assoluto a implementare una telecamera toatalmente libera. Sfortunatamente i tempi non erano ancora maturi e dopo un seguito di poco successo e qualche clone da parte della concorrenza, il filone si esaurì, consumato nella temporanea “involuzione” del genere innescata da Warcraft 3, impegnato nel riproporre lo schema di gioco tradizionale, innovandolo secondo in altre direzioni meno “radicali”. Tuttavia, grazie anche al successo di titoli di grande richiamo come la serie Total War, questo sotto-genere di strategici in tempo reale sembra stia riaffiorando, e sebbene World in Conflict si ponga in una posizione intermedia dal punto di vista della telecamera e del sistema di controllo, sulle sue spalle pesa l’eredità di uno dei maggiori innovatori del genere e pare intenzionato a onorarla. Ambientato in un ipotetico futuro in cui la Guerra Fredda non è mai finita (si è vero, è la stessa idea di Westwood Studios per il loro Red Alert…) World in Conflict è fondamentalmente un RTS di battaglie moderne in aree urbane o comunque con scenari particolarmente articolati che abbiano una preponderante valenza tattica. Il gioco offrirà una campagna singleplayer, ma quello che abbiamo visto finora è una modalità multiplayer molto peculiare (attorno a cui il gioco sembra focalizzarsi maggiormente) che sembra un po’ il duale per gli strategici in tempo reale degli FPS tattici team-based con divisione in classi, alla Teram Fortress. Ogni giocatore infatti assume un ruolo specifico, acquisendo il controllo di fanteria, carri armati o elicotteri, ma mai più di una di queste categorie contemporaneamente, dovendo quindi collaborare con i suoi alleati per equilibrare il proprio complessivo potenziale di attacco e difesa.

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Un promettente RTS

Alcuni tipi di unità (ad esempio i veicoli) non sono infatti efficaci contro aerei ed elicotteri, mentre altri non sono in grado di conquistare le Drop Zone e quindi mantere il controllo sulla mappa. La vittoria viene infatti assegnata secondo un sistema simile alla modalità Onslought di Unreal Tournament (o, sempre a proposito di teamplay, al Battleground di Arathi Basin in World of Warcraft): la mappa è costellata di aree conquistabili se le si riesce a occupare per un certo periodo di tempo con le nostre truppe terrestri. Una volta acquisite su di esse apparirà la nostra bandiera e potranno fungere da fonte per le nostre risorse e punto di arrivo delle truppe aggiuntive da noi richieste. Un sistema non troppo dissimile da quello impiegato in Warhammer: Down of War, anche se in questo caso le Drop Zone sono molto più numerose e le mappe decisamente più complesse. Abbiamo avuto modo di giocare un paio di round in LAN durante la fiera, e nonostante l’inevitabile disorganizzazione, l’esperienza è stata appassionante e soprattutto se ne percepiva l’innovatività. Pare proprio che gli RTS stiano andando nella direzione di un gameplay basato sulla “supremazia territoriale” piuttosto che il semplice ammasso di truppe più potenti… è un piacere rilevare come il genere abbia superato definitivamente la sua fase di ristagno e si muova a grandi passi verso il futuro. Da tenere d’occhio.

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Le menti dietro al rivoluzionario quanto incompreso Ground Control tornano in campo con qualche significativa novità di gameplay, decisi a dare al genere RTS il definitivo scossone che possa portarlo in una nuova era libera da cloni e gameplay convoluti antichi di dieci anni.

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