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World of Warcraft: Battle for Azeroth: la strada verso la recensione, parte prima

Cominciamo la lunga strada verso la recensione della nuova espansione di World of Warcraft con la nostra analisi delle prime ore di gioco

SPECIALE di Christian Colli   —   17/08/2018

Questa volta abbiamo deciso di fare le cose diversamente: invece di uscire con la recensione della nuova espansione a qualche settimana dal lancio, dopo averne testato debitamente l'endgame, abbiamo pensato di scrivere una sorta di diario di viaggio, analizzando la fase di leveling nel corso di un paio di settimane che culmineranno nella stesura della recensione vera e propria. Ovviamente ci vuole molto meno tempo per raggiungere il nuovo livello massimo: qualcuno ci è già riuscito nell'arco di mezza giornata, per dire, e probabilmente leggerete queste righe quando avremo già raggiunto la seconda zona di leveling. Lo speciale che avete sotto gli occhi, infatti, si concentrerà sull'inizio di Battle for Azeroth e sulla prima zona, lato Alleanza, perché Sylvanas è una stronza e l'Orda puzza. Messo questo in chiaro - ehi, ricordatevi che siamo in guerra, e tutto è concesso! - è importante stabilire un concetto chiave su cui torneremo le prossime settimane: recensire un titolo in continuo divenire come un MMORPG è un'impresa complessa, proprio perché i continui aggiornamenti possono cambiare la percezione che si ha del gioco nel corso di pochi mesi. Tuttavia, a noi spetta il compito di giudicare quel che abbiamo tra le mani nel momento in cui arriva sugli scaffali: in questo senso, Battle for Azeroth potrebbe migliorare o peggiorare da qui a un anno, ma il nostro giudizio sarà sempre e comunque relativo al periodo di uscita.

L'arrivo a Boralus

L'assedio di Lordaeron, giocabile già una settimana prima dell'uscita di Battle for Azeroth, è imprescindibile: soltanto dopo aver completato quello scenario è possibile ricevere un nuovo incarico nientepopodimeno che da Magni Barbabronzea in persona. Il portavoce di Azeroth ci ha aspettato a Silithus, dove Sargeras ha conficcato la sua spada gigantesca, e ci ha consegnato il Cuore di Azeroth, un amuleto che ci accompagnerà per tutta l'espansione e che soppianta le armi Artefatto ormai in disuso. La nuova feature finora non ci ha convinto del tutto, ma avremo modo di parlarne in seguito: per ora dobbiamo ammettere che ha i suoi meriti, in primis quello di potenziarsi automaticamente ogni volta che raccogliamo l'Azerite completando missioni o sconfiggendo determinati nemici. Non c'è più bisogno di cliccare su un oggetto per scomporlo in punti Artefatto come succedeva in Legion, il che rende tutto molto più scorrevole. L'amuleto, aumentando di livello, diventa ovviamente più forte e sblocca nuovi tier di abilità in determinati pezzi di equipaggiamento - elmi, spallacci e pettorine - che tuttavia sono abbastanza rari: li abbiamo trovati perlopiù completando le missioni più importanti o sconfiggendo i boss finali delle spedizioni.

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Subito dopo aver messo le mani sul Cuore di Azeroth, ci siamo ritrovati a discutere un nuovo piano d'azione coi leader dell'Alleanza. L'Orda ha cercato l'aiuto dei Troll Zandalari e della loro potente flotta, perciò Jaina Marefiero - tornata dopo una lunga assenza - intende ribattere con la stessa moneta e reclutare le forze marittime di Kul Tiras. C'è un problema, però: Katherine Marefiero, sua madre, governa la nazione in questione, e ha voltato le spalle a Jaina e all'Alleanza, rea di aver contribuito indirettamente alla morte del marito all'epoca di Warcraft III. La nostra missione, dunque, sarà quella di raggiungere Kul Tiras e mediare un accordo, anche soltanto temporaneo, per proteggere i Regni Orientali dall'invasione dell'Orda. Le cose vanno storte praticamente subito: Katherine disconosce la figlia in uno struggente filmato e ci fa sbattere in prigione, dove facciamo la conoscenza di Flynn, un simpatico ladro che ci aiuta a fuggire. In realtà, torneremo subito a Boralus, la splendida e intricata capitale di Kul Tiras, per organizzarci con una cellula della resistenza che simpatizza con l'Alleanza. Il nostro compito sarà dunque quello di risolvere i problemi di Kul Tiras nelle tre regioni che la compongono - Drustvar, la Baia di Tiragarde e la Valle dei Sacraonda - per convincere Katherine ad aiutare la nostra fazione.

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Le streghe di Drustvar

È chiaro che la storia portante di questa espansione ha una portata molto più personale rispetto al passato. Blizzard si è concentrata quasi esclusivamente su due minoranze, quella dei Kultirani e quella dei Troll Zandalari, costruendoci intorno una mitologia tutta nuova che affonda però le radici nella storia di Azeroth e di World of Warcraft. Questo significa, però, che si respira un'aria molto meno epica rispetto ai prologhi delle precedenti espansioni: non ci sono draghi giganteschi che seminano distruzione, complicati viaggi nel tempo o invasioni aliene da fermare. È tutto molto più terra terra. Ci sono due fazioni in guerra disposte a tutto pur di vincere e nuovi problemi da risolvere. Abbiamo scelto di cominciare la fase di leveling da Drustvar, una zona che nella fase di beta era nota per essere più intricata rispetto alle altre: in questo senso, abbiamo potuto approfittare dei bonus garantiti dall'equipaggiamento leggendario ottenuto in Legion, destinato però a disattivarsi una volta raggiunto il livello 116.

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Abbiamo completato Drustvar intorno a livello 114, esplorando ogni angolo e risolvendo la storyline principale. Quest'ultima non ci ha convinto completamente; più che altro, abbiamo avuto l'impressione che Blizzard l'abbia tirata un po' troppo per le lunghe, diluendola attraverso una serie di incarichi secondari di natura evidentemente riempitiva. In termini narrativi, si è trattata di una ventata d'aria fresca rispetto al solito, su questo non c'è dubbio. Abbiamo scoperto, infatti, che la regione è stretta nella morsa di una congrega di potenti streghe che l'hanno lentamente assoggettata al loro volere, manipolando e distruggendo gli abitanti e le famiglie che la governavano. La storia ci ha quindi condotto a restaurare l'antico Ordine delle Braci e a reclutare nuovi cacciatori di streghe per liberare Drustvar. Seppur eccessivamente lunga, la trama portante in questa regione non risparmia momenti toccanti, alcuni colpi di scena niente male e una spedizione finale nel Maniero dei Crestabianca che sembra uscita da un film horror.

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La fase di leveling è strutturata comunque in modo assolutamente esemplare. Il gioco ci ha condotto da un hub all'altro in modo organico e naturale, riempiendo il nostro diario di missioni da intraprendere e completare a grappoli, stabilendo un percorso sempre chiaro e distinto verso la prossima porzione inesplorata della mappa. Una mappa che, oltretutto, coinvolge grazie a una scelta azzeccata di musiche e particolari: a Drustvar si respira un'aria inquietante che, nonostante la varietà dei panorami, diventa sempre più opprimente, motivandoci a liberare quello che, sotto la fitta coltre di nebbia, doveva essere stato uno scenario idilliaco. I giocatori che decidono di deviare dalla strada maestra scopriranno forzieri, nemici rari e missioni secondarie che garantiscono punti esperienza, Azerite e ricompense varie. In questo senso, gli sviluppatori di Blizzard si sono rivelati i soliti maestri, infarcendo le missioni di citazioni cinematografiche, passando da Il prescelto al più recente The VVitch.

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Purtroppo questa fase dell'avventura ha peccato un po' in varietà. Le missioni - forse troppe, in alcuni hub - hanno deviato raramente dalla formula tradizionale di uccisione o raccolta, facendoci sterminare animali, mostri, streghe e cultisti in quantità industriale. Non sono mancate missioni più elaborate e interessanti, come il drammatico flashback interattivo nel cimitero di Selvabianca a Corlain che, pur essendo un obiettivo assolutamente secondario, getta una luce importante sulla famiglia dei Crestabianca. In questi termini, ci è sembrato che Blizzard abbia fatto un piccolo passo indietro rispetto alla varietà di missioni offerta in Legion. La colpa è tuttavia anche del paletto messo alla crescita dei personaggi che, a conti fatti, tra il livello 110 e il livello 120 non imparano assolutamente nulla di nuovo. Le eventuali abilità inedite sono tutte legate ai poteri d'Azerite infusi nell'equipaggiamento specifico e, collateralmente, al livello del Cuore di Azeroth, perciò si raggiunge ogni nuovo livello con poco entusiasmo. Il leveling, tuttavia, sblocca anche la Campagna di Guerra, una storyline separata che fa da colonna portante all'intera espansione. La prossima settimana ci concentreremo proprio su questa campagna e sulla Baia di Tiragarde.