WoW: The Burning Crusade - Hands On pt.2  0

Se pensavate di sapere tutto di questa espansione ancor prima dell'uscita, è ora di ricredervi.
Abbiamo visto cose che voi umani...

Una questione di cambiamenti

Vale la pena cominciare con qualche informazione generale, visto che dall’E3 ad oggi si sono verificati molti ripensamenti da parte di Blizzard e gran parte delle indiscrezioni degli ultimi mesi sono ormai obsolete.
Sapevamo già che tutti i nuovi dungeon saranno suddivisi in più ali, sullo stile di Dire Maul e di Naxxramas, permettendo una migliore organizzazione del proprio tempo e la possibilità di goderne il contenuto senza dover necessariamente investire 4 o più ore consecutive per arrivare a completarne una porzione significativa.

...le vecchie – e inutili – Meeting Stones ora possono essere utilizzare per evocare un membro del party/raid, esattamente come se la pietra fosse un Warlock...

Una questione di cambiamenti

Ad esempio però non sapevamo che le vecchie – e inutili – Meeting Stones ora possono essere utilizzare per evocare un membro del party/raid, purchè due membri si adoperino per manifestarne la presenza, esattamente come se la pietra fosse un Warlock (che si vedono scippati dell’esclusiva, anche se dubitiamo se ne lamenteranno).
Altre novità sono relative alla capienza delle istanze stesse: che al di là dei numerosissimi nuovi incontri per 5 giocatori, non ci saranno nuovi dungeon da 40 persone. Al contrario, i nuovi contenuti “end game” per i raiders saranno per 25 giocatori, l’ordine di grandezza di istanze come Zul’Gurub e Ruins of Ahn Qiraj, che ne ospitavano 20.
Ciò da un lato permetterà l’accesso anche a gilde meno numerose e organizzate e dall’altro offrirà senz’altro un’esperienza di gioco dove il valore di ogni singolo giocatore sarà più rilevante.

Se c’è una cosa che abbiamo imparato in due anni di raiding “estremo” è che al crescere del numero di partecipanti, diminuisce il peso della bravura dei singoli, mentre diventa cruciale la capacità di coordinazione del leader e dei suoi aiutanti. Visto che i giocatori in grado di impegnarsi a questo livello non sono poi tanti (e l’esserlo ai massimi livelli, non è quasi mai un “pregio” in senso stretto, come giustificano molte delle recenti polemiche che ruotano attorno al gioco), ben venga questo cambiamento.

...i nuovi contenuti “end game” per i raiders saranno per 25 giocatori, l’ordine di grandezza di istanze come Zul’Gurub e Ruins of Ahn Qiraj, che ne ospitavano 20.

Inoltre, ma è un’opinione personale, la presenza di questi dungeon per raid “mignon” dovrebbe dare una mano a interrompere per un po’ la catena di boss “alla Dragonball” che da qualche tempo ci affliggeva, dove con ogni nuova istanza da 40 giocatori arrivava l'ennesimo nuovo super boss incredibilmente più potente del precedente (ma attenzione perché tutti avrebbero conquistato e/o distrutto il mondo!). Quantomeno qui stiamo variando l’ordine di grandezza!
Per quel che riguarda i vecchi Molten Core, Black Wing Lair e così via, diventeranno lentamente obsoleti: non solo perché il “purple loot” che troveremo in Outland sarà indubbiamente superiore, ma anche perché oggetti più banali di livello superiore al 60, sono già in grado di competere e superare i nostri vecchi epici.

Abbiamo già avuto modo di constatare come molti “verdi” e gran parte dei “blu” (a cominciare dal livello 62 in poi) possiedano statistiche migliori dei loot di Molten Core (pur non essendo altrettanto belli da vedere).
Per quanti si sono spezzati la schiena su e giù per le vecchie istanze comunque, per il momento potete indicativamente aspettarvi di rimpiazzare in toto il vostro set Tier 2 nei dintorni del 65° livello (ma qualche buon pezzo socketable vi farà probabilemente cambiare idea prima), mentre per quanto riguarda il Tier 3, troverete senza dubbio un degno sostituto nelle istanze da 25 giocatori e in quelle giocate in Hard Mode, ma non affezionatevi troppo al vostro gear, perché qualsiasi blue drop di alto livello riuscirà comunque ad attirare la vostra attenzione.

...le ultime stime dei tester per il raggiungimento del livello 70 sono di circa 150-200 ore.

Da notare però che partire con un equipaggiamento epico, anche in prospettiva di sostituirlo in tempi relativamente brevi, sarà di grandissimo aiuto nella scalata verso il livello 70, specie in solitario, visto che i nuovi mostri hanno un dannato mare di Stamina! Non è cosa da poco, dal momento che le ultime stime dei tester per il suo raggiungimento sono di circa 150-200 ore (nessuno lo sa con chiarezza dal momento che il limite in beta è il 67°) e non si guadagnerà rested status rimanendo nelle locande!

Il primo Mondo non si scorda mai

Che dire in merito ai nuovi contenuti nel buon vecchio mondo di Azeroth?
Inutile dire che stiamo per parlare delle famigerate “Caverns of Time”.
Realizzare che la grossa pietra che impediva l’accesso alle caverne a Tanaris è finalmente scomparsa è stato quasi motivo di commozione, ma niente di paragonabile all’emozione di avventurarsi nel passato e vivere in prima persona gli eventi cruciali della timeline di WarCraft.
Al tempo stesso la cosa più esilarante è probabilmente vedere il proprio personaggio trasformato in un esemplare di un’altra razza per mano dei draghi di Bronzo figli di Nozdormu, affinchè non si rischi con la nostra presenza di alterare ulteriormente il passato, aggiungendo i nostri danni a quelli causati dall’Epoch Hunter!

...la cosa più esilarante è probabilmente vedere il proprio personaggio trasformato in un esemplare di un’altra razza...

Il primo Mondo non si scorda mai

Ad ogni modo, nella beta sono accessibili due dei tre eventi confermati (per ora). Il primo è “Escape from Durnholde Keep” e ci vedrà impegnati ad assistere Thrall durante la sua fuga dalla fortezza dove ha vissuto la sua gioventù come schiavo degli umani. Perfidi, perfidi umani.
Essendo ambientato nelle Hillsbrad Foothills, la sensazione di deja-vu è ovviamente incredibile e almeno un viaggio dovrebbe farlo qualunque nostalgico delle starting zone del proprio personaggio.

Il primo Mondo non si scorda mai

Il secondo evento è “Opening of the Dark Portal” e risale a un tempo precedente al primo WarCraft, quando il Guardiano Medivh, posseduto dallo spirito malvagio del Titano Sargeras, riuscì con l’aiuto del Warlock Gul’dan a creare il Portale che mise in comunicazione i loro rispettivi mondi.
Per l’occasione il nostro obiettivo sarà proprio quello di mantenere in salvo Medivh affinchè riesca a finire l’opera, impedendo così lo stravolgimento del corso della Storia (sorvolando sul fatto che spalancare le fauci di un Portale verso un mondo infernale pullulante di famelici Orchi corrotti dall’influenza di un’armata di Demoni eternamente affamata, non fosse precisamente un’azione da boy scout). Ovviamente il tutto ha luogo nella lussureggiante Deep Morass… che probabilmente avrete difficoltà a riconoscere a partire dalle attuali Blasted Lands...

ci ritroveremo nel pieno del climatico finale di WarCraft 3, quando Archimonde rivolse la sua immensa figura alla volta del World Tree...

Il terzo evento confermato – nonchè quello potenzialmente più spettacolare considerando la scala e le parti coinvolte – prevede la partecipazione di un raid di 25 giocatori e farà capo al nome di "Mount Hyjal". Ci ritroveremo nel pieno del climatico finale di WarCraft 3, quando Archimonde rivolse la sua immensa figura alla volta del World Tree e Umani, Orchi ed Elfi per la prima volta si unirono per fermarlo. Stuzzicante a dire poco!

Il primo Mondo non si scorda mai

Se siete giunti fin qui sarete almeno esausti quanto il sottoscritto, ma non possiamo ancora abbandonare la nostra disquisizione delle nuove istanze tralasciando di parlare della torre di Karazhan.
La torre di Medivh sarà un’altra locazione che affonderà le radici bene a fondo nel Lore di WarCraft, probabilmente cogliendo l’occasione per risolvere tutte le piccole incongruenze ed i punti lasciati in sospeso.

...il laboratorio intriso di magia di un potente mago, trascurato e abbandonato a se stesso per decenni: cosa potrebbe essere “cresciuto” al suo interno?

Il primo Mondo non si scorda mai

Situata a Deathwind Pass, Karazhan è la fonte della maledizione che ha annientato la vita nella regione circostante e proiettato la sua ombra oscura su Duskwood e al suo interno ci si troverà ad affrontare mostri ed enigmi da far vacillare la ragione, attraversare portali e calcare il suolo di stanze che non obbediscono alle leggi della fisica. L’idea di base è infatti quella del laboratorio intriso di magia di un potente mago, trascurato e abbandonato a se stesso per decenni: cosa potrebbe essere “cresciuto” al suo interno? Quali potenze oscure potrebbero averne assunto il controllo?
Per il momento l’istanza dovrebbe essere dedicata a piccoli raid da 10 persone e dovrebbe rivelarsi il più possibile non lineare nel modo in cui verrà affrontata la dozzina e oltre di boss inclusi. Staremo a vedere.

Viaggio turistico per il reame Spezzato

Outland è una sorta di enorme scoglio alla deriva nello spazio, suddiviso in sette (enormi) Zone principali, che come ogni altra area di World of WarCraft, presentano caratteristiche uniche in termini di conformazione del terreno, vegetazione, illuminazione e fauna ostile squisitamente variegata.
Ognuna di esse avrà la sua parte in termini di quest, istanze e persino World PvP, con postazioni arroccate la cui conquista conferirà consistenti bonus a tutti gli alleati nella medesima area. Vediamole in dettaglio.

Hellfire Peninsula

Si tratta della prima locazione con cui facciamo conoscenza, ed è probabilmente quella più immediatamente riconoscibile come appartenente all’ex mondo di Drenor, considerando la somiglianza con quanto visto in WarCraft 3: The Frozen Throne e, ancora più indietro, in WarCraft 2: Beyond the Dark Portal.
Una distesa di roccia e terra rossastra, riarsa e letteralmente infestata dai demoni della Legione Infuocata che qui hanno posto il loro quartier generale (nonché il – per ora – inaccessibile Trono di Kil’Jaeden), dal quale lanciano quotidiani attacchi alla volta del Portale, nel tentativo di utilizzarlo per invadere Azeroth ancora una volta.
Oltre all’incombente Dark Portal, per l’occasione ingigantito di una decina di volte in modo da diventare una vera e propria breccia fra i due mondi, un varco enorme che può essere attraversato dai ranghi serrati di un intero esercito, la seconda attrazione è senz’altro Hellfire Citadel.

Hellfire Peninsula

Si tratta di una gigantesca roccaforte della Legione traboccante di indemoniati Fel Orcs, sotto il controllo del Pit Lord Magtheridon (chi ha giocato l’espansione di WarCraft 3 lo ricorderà per aver incassato qualche brutto colpo ad opera di Illidan durante la sua conquista del Reame Spezzato).
Proprio a Maghteridon fa capo una breve istanza da 25 giocatori - sullo stile di Onyxia – mentre il resto di Hellfire Citadel è organizzato in tre ali da 5 giocatori, battezzate rispettivamente Ramparts, Blood Furnace e Shattered Halls.
Ovviamente non finisce qui: ospitando il grosso delle armate della Legione, qua e là per Hellfire Peninsula è possibile imbattersi in “World Boss” in modalità “roaming” o più annidati, ma altrettanto pericolosi, come il massiccio Eredar nascosto fra le montagne a nord.
In ultimo, come abbiamo accennato, non manca il World PvP: la conquista delle torri di questa zona conferisce a tutti i giocatori della propria fazione un bonus al danno del 5%!

Zangarmarsh e Terokkar Forest

Se eravate preoccupati della linearità insita nell’avere solo 7 locazioni principali, sarete felici di scoprire che a partire da Hellfire Peninsula è possibile recarsi sia verso Zangarmarsh che verso Terokkar Forest.
La prima ha l’aspetto di un vero e proprio mondo aquatico alieno, con il terreno quasi completamente ricoperto di funghi carnosi più o meno luminosi e ricco di mostri a tema vegetale. Il tutto ricoperto dal sudario di una innaturale luce ambientale bluastra.
Fra le attrazioni annoveriamo, oltre alle due torri e al cimitero che rappresentano l’obiettivo per il PvP, l’istanza pullulante di Naga detta Coilfang Resevoir, che include un’ala da 25 giocatori (Serpentshire Cavern, il boss finale è Lady Vashij) e altre tre da 5 membri, ovvero The Slave Pens, The Underbog e The Steamvault. [C]

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La cittadella del Cenarius Circle (non mancano mai quando ci sono piante in pericolo...)

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Zangarmarsh

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Altri funghi (blu). Sorpresi?

[/C] Terokkar Forest è anch’essa una locazione a base “vegetale” (il che, dopo la desolazione di Hellfire Peninsula, non guasta) ma è più simile al mondo reale, nonostante l’atmosfera non allegra. A caratterizzarne l’area sono soprattutto due elementi. Il primo è l’immenso cratere denominato The Bone Wastes, che occupa quasi metà dell’intera zona e ha come centro l’antico tempio-fortezza Draenei di Auchindoun, detonato in una apocalittica esplosione dopo l’ennesimo atto di vandalismo degli Orchi autoctoni (ricordatevi di non evocare mai grossi demoni negli spazi chiusi). Per inciso, Auchindoun è anche un’istanza suddivisa in 4 ali da 5 giocatori, ovvero Mana Tombs, Auchenai Chrypts, Sethekk Halls e Shadow Labyrinth.
Il secondo punto nevralgico della zona è naturalmente Shattrah City, la vera e propria capitale di Outland, almeno per quel che concerne i buoni. Città neutrale comprensiva di ogni servizio o quasi (niente Auction House! Blizzard vuole assicurarsi che le vecchie città non si svuotino del tutto, quindi l’ha munita di portali da e verso le principali capitali di Azeroth) Shattrah City è governata dai Naaru, la benevole razza patrona dei Draenei e di tutti gli incanalatori dell’Holy Light, come Priest, Paladin e così via. [C]

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Il paesaggio è lussureggiante anche se non esattamente piacevole.

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Terokkar Forest

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Shattrah City

[/C] Il nemico del mio nemico è mio amico, quindi entrambe le fazioni dei giocatori troveranno qui rifugio e collaborazione contro la Burning Legion, nella forma di NPC esclusivi che avranno a che fare con alcune delle più cruciali novità dell’espansione. Fra questi contiamo i trainer per il nuovo livello delle varie abilità, il venditore delle nuove skill di riding a livello Expert e Artisan (in modo da potersi cimentare con le cavalcature volanti) o il Naaru responsabile per la fornitura delle ricompense per i giocatori abbastanza coraggiosi da riaffrontare le nuove istanze a livello Hard.

Nagrand e tutte le altre

Rispetto a Zangarmarsh e Terokkar Forest, che mantengono un che di lugubre nel loro aspetto, Nagrand è una locazione dall’apparenza decisamente tranquillizzante, con vasti paesaggi e ampie vedute verdi, alberi e cascate idilliache. Cosa ci sia di interessante e perché dovremmo perdere il nostro tempo a percorrere paesaggi bucolici nel bel mezzo di una guerra per il destino dell’universo contro orde brulicanti di demoni ansiosi di consumare ogni forma di vita, non è ancora del tutto chiaro.

Nagrand e tutte le altre

Delle sette locazioni dell’espansione, solo le quattro che abbiamo enumerato sono per ora visitabili nella beta: quelle per il momento precluse alla nostra curiosità rispondono al nome di Shadowmoon Vale, Blade’s Edge Mountains e The Netherstorm. Sebbene si sappia ben poco di ciascuna di esse, sembrano essere piuttosto interessanti, in ragione del fatto che Shadowmoon Valley – un buio deserto roccioso illuminato da fuochi verdastri in pieno stile Monte Fato - ospiterà The Black Temple, la fortezza di Illidan, mentre The Netherstorm potrebbe rivelarsi una delle aree più innovative dell’intero gioco trattandosi di una serie di enormi isole galleggianti nel vuoto, ospiterà l’istanza Tempest Keep (starring Kael’thas Sunstrider!) e sarà raggiungibile solo dopo aver ottenuto una cavalcatura volante.
Di Blade’s Edge Mountains si sa soltanto che ospiterà l’istanza “Gruul’s Lair” un altro incontro in stile Onyxia, con una delle semi-divinità degli Ogre come protagonista.
A proposito di cavalcature volanti, se pensavate di potervi procurare un Nether Drake con poco sforzo, riconsiderate la cosa, perché sarà probabilmente la creatura volante più rara. Al contrario, basterà pagare denaro sonante per munirsi di una delle controparti “di base” della propria fazione, ovvero Armored Gryphons e Armored Wyverns.

Non è ancora finita

Non possiamo tralasciare di menzionare le due nuove capitali di Silvermoon (Blood Elves) ed Exodar (Draenei), due città diversissime e altrettanto splendide, dove i designer si sono letteralmente lasciati andare, creando due degli ambienti più unici dell’intero gioco.

Silvermoon

La città degli Elfi porta ancora il marchio della distruzione causata dall’armata dei Non Morti di Arthas: tagliata in due da un’immane cicatrice di terra marcia e contaminata che di continuo guida spiriti e cadaveri in decomposizione verso le sue mura, della città è stata ricostruita soltanto la metà orientale. Quella occidentale rimane tutt’ora un ammasso di rovine infestate da quanti tra gli elfi hanno ceduto alla loro dipendenza dalla magia, involvendo in avvizzite caricature di loro stessi, in perenne astinenza e famelica ricerca di una fonte da prosciugare.
Non che ai loro “cugini” sia andata molto meglio: l’essere ricorsi a sorgenti demoniache per soddisfare la sete lasciata loro dalla distruzione della Sunwell, ha influenzato e trasformato gli Elfi del Sangue, rendendoli ancora più altezzosi, xenofobi e decisamente senza scrupoli di quanto non fossero un tempo.

Blizzard, dopo aver fatto piazza pulita dei “vecchi” elfi, si è liberata di un altro caposaldo che teneva la sua ambientazione ancorata agli stereotipi tolkieniani.

Silvermoon

Diciamolo chiaramente, l’attitudine ariana e la puzza sotto al naso degli elfi convenzionali non è mai andata a genio a nessuno. Quantomeno Blizzard, dopo aver fatto piazza pulita dei “vecchi” elfi, si è liberata di un altro caposaldo che teneva la sua ambientazione ancorata agli stereotipi tolkieniani. A quando una catastrofe che trasformi anche i Nani in qualcosa di nuovo?
Tornando a Silvermoon, la città stessa risente di questo cambiamento e appare come un luogo governato da individui letteralmente ubriachi di potere, dove ogni cosa, anche la più futile, come pulire un pavimento, viene fatta con la magia e dove miriadi di oggetti fluttuano sospesi in aria senza apparente ragione. Colonne, torri e pinnacoli senza fine sembrano esaltare la grandeur di questa capitale… mentre aggirandosi per i sobborghi o i sotterranei del più rispettabile dei negozi, è possibile trovare prova dell’ormai endemica corruzione che serpeggia presso i Blood Elves.

The Exodar

Exodar d’altro canto è l’apoteosi rappresentativa di una razza, i Draenei, che hanno fatto del “Camminare nella Luce” una questione personale.
Per quanto buffo possa apparire, trattandosi di un mondo fantasy, i Draenei sono a tutti gli effetti una razza aliena tecnologicamente avanzata, quasi kryptoniana nel modo in cui utilizzano i cristalli per praticamente qualunque cosa come novelli Superman.
Sia la locazione iniziale che soprattutto la città vera e propria di Exodar (ovvero la nave interdimensionale schiantatasi su un’isola al largo di Kalimdor) riflettono questo fatto e sono costruzioni grandiose, realizzate interamente in pietra e cristalli, piene di ologrammi e dove ogni cosa emana un peculiare alone luminoso.

...i Draenei sono a tutti gli effetti una razza aliena tecnologicamente avanzata...

The Exodar

Il layout della città ricorda molto quello di Undercity e di Ironforge, suddiviso in settori posti radialmente attorno una zona centrale e risulta in questo senso molto più navigabile di Silvermoon, che viceversa è disegnata come una metropoli sullo stile di Stormwind e Orgrimmar.

The Exodar

E anche stavolta ci salutiamo. Aspettatevi una terza puntata di questo speciale quando la fatidica attesa starà per scadere. Per l'occasione daremo un'occhiata da vicino al loot che ci verrà "regalato" nelle diverse istanze e ai nuovi talenti che ci aspettano lungo la scalata verso il livello 70!

La vera crociata senza fine...

Eravamo rimasti mentre ci raccontavamo alcune delle novità di questa espansione lungamente attesa (ecco un link alla prima parte del nostro Hands On). E lungamente da attendere dal momento che l’ultimo annuncio la dà nei negozi per i primi mesi del 2007. Anche stavolta ce l’avevano fatta a bere…
Ad ogni modo questo ci dà il tempo di disquisire, come promesso, in merito ad altri dettagli e in particolare la geografia di Outland e delle sue istanze, ovvero la parte più saporita di The Burning Crusade e dove ragionevolmente trascorreremo più tempo…