X-Men: The Official Game - Anteprima  0

Tra fumetti, cinema e videogame, il nostro incontro con lo storico sceneggiatore Chris Claremont e, per l'occasione, l'anteprima dell'attesissimo X-Men: The Official Game.

La mente dietro Wolverine&C.

Christopher S. Claremont nasce in Inghilterra nel 1950, per poi andare a vivere negli USA durante l’adolescenza. A 19 anni prende parte ad uno stage presso la Marvel durante il quale mette in mostra le sue doti facendosi assumere dalla celebre casa americana. Nel 1975 inizia il suo legame con la serie X-Men, che durerà per ben 16 anni fino al 1991, momento in cui lascia la Marvel per contrasti con l’editore. Dopo tale divorzio entra a far parte della DC Comics, creando una miniserie con la quale però non riesce ad ottenere i successi sperati. Dopo qualche anno viene chiamato nuovamente dalla Marvel e inizia ad occuparsi de I Fantastici Quattro per poi tornare alla sua più acclamata serie, X-Men, di cui si occupa ancora.

L’incontro col pubblico

Come già detto poco sopra, abbiamo partecipato all’incontro principale di Chris Claremont con il pubblico (al quale ha preso parte anche Paolo Pastorelli, Brand Manager di Activision Italia) ponendogli, tra le tante proposte dalla platea, anche alcune nostre domande legate soprattutto al rapporto tra fumetti, cinema e videogiochi:

Multiplayer.it: Partendo dalla caratterizzazione di un personaggio dei fumetti, è possibile poi riprodurne gli aspetti principali all’interno del videogioco senza perdere nulla?
Chris Claremont: Dipende dal tipo di fumetto che stiamo trattando, è chiaro che il videogame non permette un’elaborazione del personaggio come l’entrare nel profondo della sua psiche. Sono inoltre presenti alcune limitazioni: per un fumetto devi, secondo una regola del comic americano, raccontare una storia in 100 immagini ferme, le quali permettono poi di far immaginare l’azione supportate dalla fantasia del lettore. Nel caso del videogioco è il programmatore che crea un movimento, che realmente avviene, ma secondo il modo in cui lui l’ha inteso.

Multiplayer.it: La tecnologia si sta evolvendo molto ultimamente, al punto in cui a breve molto probabilmente potrà essere possibile, per lo sceneggiatore di un videogioco, superare questa barriera. Cosa ne pensi?
Chris Claremont: Questo è vero, però capita sempre che la tecnologia possa non funzionare o di trovare il negozio chiuso quando hai bisogno di qualcosa (ride). I ragazzini hanno pochi centesimi in tasca ed un fumetto è molto più abbordabile. Sono soldi per cui vale la pena spendere, in quanto per avere un Xbox o altro devi spendere una quantità maggiore di soldi mentre nel caso dei fumetti l’investimento è obbiettivamente minore. Credo che l’immediatezza di un fumetto sia impagabile in quanto tutto è ridotto a fumetto-occhi-cervello, mentre con un videogioco grazie alla tecnologia moderna sono in gioco un maggior numero di cose.

L’incontro col pubblico

Multiplayer.it: Preferisci i fumetti o i videogiochi?
Chris Claremont: Il fumetto è molto più comodo del videogioco in quanto tu lo hai lì, lo compri, lo apri e lo leggi senza aver bisogno di altri tipi di media per usufruirne. Questo è ovviamente un punto di vista molto legato al ‘900.

Multiplayer.it: Non sei quindi un videogiocatore?
Chris Claremont: Leggo libri. Li trovo più divertenti e mi piace lavorare d’immaginazione mettendo in moto il mio cervello.

Multiplayer.it: Che emozioni secondo te dovrebbe trasmettere un videogioco?
Chris Claremont: Coinvolgimento dell’azione ed un certo senso di thrilling, di emozione, un po’ come le montagne russe. E’ come una grande corsa e il divertimento è nelle mani di chi ne prende parte. Non sempre però i videogiochi riescono in questo intento: una volta ero ad una conferenza e, parlando di motion capture, c’ero il filmato in una stanza e fuori un video con riprodotta una creatura di fantasia. Questo permetteva l’interazione con un personaggio reale ed uno inventato, ad esempio io ed un drago, e lui poteva anche rispondermi. Non avevano però idea di cosa ne avrebbero fatto, ma presumibilmente avrebbe permesso un nuovo tipo d’interazione attraverso la quale addirittura interloquire. Probabilmente questo darà la possibilità di avere un nuovo tipo d’interazione tra personaggi anche in una rete di computer. Nel mio caso comunque non so cosa farne per tutte le cose che sto facendo adesso e non ne posso piu’ di mia moglie che mi dice “chiudi il computer che dobbiamo andare a dormire” (ride).

Multiplayer.it: Che difficoltà c’è per un uomo di immaginare e scrivere un personaggio femminile?
Chris Claremont: Ho sempre cercato di scrivere sia donne che uomini partendo dal presupposto che erano persone che avrei avuto il piacere di conoscere, soprattutto i cattivi: chi non vorrebbe incontrare Darth Fener? Ci sono persone che hanno influenzato la mia opera, tra cui mio padre che è stato pilota nella seconda guerra mondiale, un amico che è stato operatore radio nelle aree della ex-jugoslavia o un reporter catturato nella prima guerra del golfo. Ho conosciuto queste persone intelligenti e coraggiose a cui poter rendere onore e in qualche modo i personaggi da me creati sono dei riflessi di queste persone. Non credo di avere trovato differenze nell’inventare personaggi di ambo i sessi.

Multiplayer.it: Tornando al gioco, dato che vi saranno presenti solo 3 personaggi, cosa ne penseranno i fan degli altri “esclusi”?
Chris Claremont: Non saranno mai soddisfatti, vorranno vedere un altro videogioco e poi un altro ancora dopo. Vorranno sempre di più (ride). Ne parleremo per il prossimo videogame.

Multiplayer.it: Puoi dirci qualcosa in più sulla trama di film e videogioco?
Chris Claremont: La trama è… (fa finta di soffocare). Purtroppo non posso anticipare nulla, come già detto il gioco è un preludio al film, un collegamento tra quanto avvenuto all’interno del secondo capitolo cinematografico e quello in uscita. A proposito del film comunque, quanto visto nel trailer rappresenta le parti più semplici, il resto è sicuramente migliore!

Multiplayer.it: La trama spesso nei videogiochi tratti da film non è un’attrattiva, risultando identica a quanto visto nel lungometraggio. Nel caso di Il Gioco Ufficiale dunque non sarà così, quali altri punti di forza avrà il gioco?
Paolo Pastorelli: Innanzitutto sfrutterà appieno le possibilità offerte dai sistemi grafici, nextgen e non, con una qualità sopra gli standard. Garantirà inoltre uno sfruttamento delle varie abilità dei personaggi mai visto prima, dato che tutti i livelli sono stati creati appositamente studiando i poteri di Wolverine, Iceman e Nightcrawler.

Multiplayer.it: Ci sono differenze tra lo sceneggiare un fumetto ed un videogioco?
Chris Claremont: Avevamo una scena di sesso pensata inizialmente, ma c’era il problema di come permettere al giocatore di prenderne parte attivamente (ride), per cui è stata accantonata. Scrivere per i videogame è stato un processo continuo di apprendimento, inoltre gli sviluppatori erano a San Francisco mentre io ero a New York, ma in fin dei conti è stata comunque un’esperienza interessante e spero di poterla ripetere in futuro. La differenza sostanziale comunque è che per i fumetti lo sceneggiatore ha un’idea e la disegna, mentre per i videogiochi la stessa idea viene messa in atto dal team di sviluppo e nel caso in cui il disegnatore voglia cambiare idea vanno riscritte righe e righe di codice, quindi il lavoro comincia molto prima ed è molto più rigoroso rispetto ai fumetti.

Multiplayer.it: Non ti sei mai pentito di non possedere i diritti dei tuoi personaggi, cosa che invece ha ad esempio fatto Frank Miller con Sin City?
Chris Claremont: Se vuoi lavorare alla Marvel devi accettare le loro regole, e quella sul possesso dei diritti è una di queste. Da questo punto di vista in Europa si lavora meglio in quanto per tradizione un autore conserva i diritti dei suoi personaggi. Nell’ambiente cinematografico è comunque peggio: ad Hollywood sei fregato da persone che per mestiere fregano le persone (ride).

Multiplayer.it: Quali sono le tue fonti d’ispirazione?
Chris Claremont: Libri, persone, esperienze: tutto. Una ragazza mi incontra e mi fa una domanda: chi è? Perché ha chiesto proprio quella cosa? Quali segreti avrà? Tutto è fonte d’ispirazione.

Multiplayer.it: Se dovessi scrivere gli X-Men daccapo, a cosa ti ispireresti?
Chris Claremont: Il mondo di oggi è sicuramente più aperto rispetto a quello di una volta, conseguentemente ci sono molte più culture e tradizioni da cui trarre ottimi spunti per nuovi personaggi.

X-Men: Il Gioco Ufficiale

Dopo avere accennato varie volte al nuovo gioco, in uscita una settimana prima del film a metà Maggio, passiamo adesso ad analizzare tutti gli elementi in nostro possesso per sapere cosa aspettarci dal gioco prodotto da Activision. E’ innanzitutto doveroso dire che le ambizioni di questo titolo sono decisamente alte: soddisfare praticamente tutti i tipi di videogiocatori, dall’hardcore gamer al player occasionale, tutto ciò partendo proprio da una trama che fa da filo conduttore tra il secondo film, uscito nel 2003, e quello che tutti stiamo aspettando. Avremo dunque modo di andare a scoprire dettagli non presenti all’interno di quanto visto al cinema soddisfacendo così eventuali curiosità rimaste tali: è ovvio che già questo farà del gioco un must have da giocare ad ogni costo per tutti i fan degli X-Men.
A questo punto viene però spontaneo chiedersi cosa dovranno aspettarsi tutti gli altri videogiocatori, in particolar modo gli appassionati di azione in terza persona, genere di cui X-Men: IGU fa decisamente parte. Come già avrete avuto modo di capire dall’intervista, l’intenzione del team di sviluppo non è stata quella di puntare solo sulla celebrità del marchio, ma anche sulla giocabilità e sulla resa grafica, proprio per fare di questo gioco un titolo da ricordare, cosa che dovrebbe per fortuna scongiurare un nuovo Spiderman 2, da molti non ricordato con piacere. I mutanti controllabili saranno dunque Wolverine, Iceman e Nightcrawler , attraverso i quali il giocatore potrà lanciarsi in circa 28 livelli completamente studiati per sfruttare pienamente le caratteristiche di ognuno dei tre: la faranno così da padrone azioni spettacolari contraddistinte ad esempio dalle straordinarie abilità di Nightcrawler, mutante dalla straordinaria agilità in grado di teleportarsi, per il quale sono stati davvero fatti sforzi sovraumani per lo sfruttamento di tutte le abilità in uno stile di gioco che ricorda molto gli stealth-game. Sembra inoltre che all’interno del gioco verrà spiegato come mai Nightcrawler non sarà presente nel terzo film.

X-Men: Il Gioco Ufficiale

Al contrario di quanto detto finora, utilizzando Wolverine sarà possibile seminare intorno a sé una scia di duri scontri fisici in rigorosa modalità melee, legati ovviamente alla natura del mutante che utilizza i propri artigli in combattimento uniti ad un’invincibile furia. Ancora diversamente, con Iceman saremo impegnati in confronti a distanza coi nemici sfruttando il suo potere “ice slide”.
Saranno inoltre presenti, seppur lievemente, elementi per così dire "RPG": al completamento di ogni livello verrà infatti assegnato un punteggio attraverso il quale aumentare i parametri di attacco e difesa del personaggio controllato, mentre i poteri saranno tutti quanti a disposizione sin dal primo momento per permettere anche a chi non vuole stare a cercare segreti e scalare classifiche speciali di fruire completamente di tutte le caratteristiche del gioco. La modalità di gioco sarà focalizzata sul solo single player, senza alcun tipo di multiplayer (cooperative compreso), su decisione degli sviluppatori che vogliono sfruttare fino in fondo le abilità dei diversi personaggi.
Venendo al comparto tecnico, ci è sembrato uno dei fiori all’occhiello sin dai primi screenshot del gioco pubblicati, in particolare modo sarà interessante vedere le versioni Xbox 360 e PC, anche se quest’ultima non sarà realizzata dagli sviluppatori originali ma da un team esterno, così come quella GameCube. In attesa di ottenere una build giocabile per darvi delle prime impressioni del prodotto “su strada” vi suggeriamo di non perdere ulteriori articoli o notizie che dedicheremo a questo gioco nei prossimi mesi, soprattutto se vi reputate dei fan degli X-Men.

Fumetti partenopei

Napoli, 5 Marzo 2006. Sotto un cielo non proprio azzurro nonostante ci trovassimo nella città del sole, prendiamo parte all’ultima giornata dell’ottava edizione del Comicon, salone internazionale del fumetto e dell’animazione che nel corso degli ultimi anni ha raggiunto ottimi standard di qualità, uniti ad una straordinaria partecipazione di pubblico. Anche quest’anno, nella splendida cornice di Castel Sant’Elmo, punto dal quale è possibile vedere tutta la città insieme al suo golfo, non sono mancati eventi che hanno dato valore aggiunto alla manifestazione: la proiezione in anteprima nazionale dell’attesissimo V for Vendetta (questa settimana in uscita), così come le anticipazioni di alcuni home video pubblicati in Italia da Yamato e Dynit con la partecipazione di MTV, rete televisiva sempre più attenta alla produzione di cartoni animati made in Japan (i cosiddetti anime). A dare particolare lustro al Comicon sono stati comunque gli incontri organizzati con vari sceneggiatori e disegnatori della scena mondiale del fumetto, tra cui David Lloyd, Jamie Delano e Chris Claremont, storico sceneggiatore della serie degli X-Men, che sicuramente ha rappresentato la star dell’intero salone, tenendo anche ottimi rapporti col pubblico in vari momenti. Proprio ad uno di questi abbiamo preso parte, durante il quale Claremont ha risposto a numerose domande degli appassionati delle sue opere dopo aver presentato il film X-Men 3: Scontro Finale ed il nuovo videogame tratto dalla serie dei mutanti, di prossima uscita, chiamato X-Men: Il Gioco Ufficiale e prodotto da Activision.