Multiplayer.it ha 12 anni. Io ho avuto la fortuna di vederlo nascere. Oggi il nostro sito è quasi adolescente è arrivato alla versione 5.2.0 Ma come? Antonio ci ha detto che questa è la versione 2.0?! Ma oramai tutto viene etichettato 2.0 tutto è social, tutti i siti sono collaborativi e anche multiplayer.it non si è sottratto alla duepuntozerizzazione. Ma io sono (stato) un programmatore e mi piace numerare (bene) le versioni. Iniziamo a contare:
Multiplayer.it 1.0
La versione 1.0 del sito datata 1999 ed era sostanzialmente una lista di news. Tutto, dalla grafica ai contenuti, era realizzato da Andrea Pucci.
Multiplayer.it 2.0
La seconda versione dell'anno successivo, introduce il logo gommoso e i primi articoli. Questa 2.0 ha avuto anche una versione 2.1 con lievi modifiche nella parte centrale, ma della quale non sono riuscito a trovare uno screenshot presentabile.
Multiplayer.it 3.0
La versione 3.0 è stata sempre la mia preferita, e come tutte le cose belle, durano poco. Infatti è stata on line poco più di 9 mesi a cavallo fra il 2003 e il 2004. Era la prima versione con layout bloccato a una risoluzione preimpostata.
Multiplayer.it 4.0
La versione 4.0 è stata quella che ha avuto la gestazione più sofferta. Ricordo grandi problemi per la messa on line e un lavoro titanico mio e dei miei colleghi per sistemare tutto in modo per la pubblicazione. Era il maggio del 2004.
Multiplayer.it 5.0
L'ultima versione è stata messa on line nel 2009 ma è stata oggetto di continui upgrade e miglioramenti passando per versioni 5.1.0 fino alla versione 5.1.14 che era quella on line fino a ieri. E oggi abbiamo inaugurato la 5.2.0
E' circa un anno e mezzo che non mi dedico ad un editoriale, dal giorno in cui Antonio Fucito mi chiese se fossi stato d'accordo nel condividere il mio spazio con altri redattori per creare il blog redazionale. Certo che sì, fu la mia risposta. E da allora silenzio radio.
Ma non per colpa del blog, nè di Antonio. Il punto è che dopo dieci anni di editoriali (prima tutti i giorni, poi una volta a settimana), la mia vena creativa si era un po' prosciugata. Bisogna saper riconoscere quando dire basta e passare oltre, anche nelle piccole cose com'era l'editoriale.
La redazione e tutti i suoi componenti sono oramai degli eccellenti professionisti del videogioco, al tempo stesso scrittori ed animatori, in un ruolo nuovo, inedito, che magari un giorno avrà anche un appellativo ufficiale, che ad oggi non è ricomprensibile nè nel "vetusto" redattore nè nel frivolo "animatore". Potrebbe andar bene "animattore" o "redanimatore".
Oggi non finisce solo un anno, finisce un decennio. E non un decennio qualunque, ma un decennio speciale, eccezionale.
E' il primo decennio di Multiplayer.it e scusate se è poco.
Non chiedetemi per cortesia di stilare la classifica dei giochi più belli della decade, o di quelli più brutti, o dei flop più rumorosi. Sarei fuori luogo. Il mio sforzo oggi (e leggete bene la parola sforzo) è di rimanere quantomeno al passo con i 4-5 giochi più belli dell'anno che qualcun altro, non io, giudica. Sono diventato un cazzo di "casual gamer" come direbbe Antonio Jodice. Ho comprato il Kinect ai miei due figli di sei e di tre anni, e mi sono divertito a vederli giocare a Kinectimals, Kinect Adventures e Dance Central. Ho comprato loro una PSP e un DS. Reagisco alle pubblicità come un pirlone qualunque. Mi sono evoluto nel consumatore perfetto del mercato dei videogiochi: ex giocatore incallito, somministro dosi crescenti di videogiochi ai miei bambini affinchè diventino giocatori incalliti. Incoscientemente convinto che possano far loro del bene.
Effetti collaterali senza dubbio ci sono. I miei bambini non giocano più a nient'altre, specialmente Sara, la "grande". Eppure, come mi è capitato di affermare in una conferenza all'ultima edizione di Lucca Comics & Games, rischiando una mezza crisi diplomatica con l'organizzatore, i giochi tradizionali (quelli in scatola, insomma) appaiono morti, insipidi, grigi se confrontati con i videogiochi. Ho scaffali interi di giochi in scatola, che rimangono lì a prender polvere da un decennio.
La sera tardi per me è diventato un sacrificio assurdo prendere un pad in mano. Addormento la mia coscienza con un po' di zapping su mySky e se proprio non c'è niente, tiro fuori l'iPad, e mi metto un giochino da casualone sdraiato nel letto. Anche con il rischio di svegliarmi la mattina dopo con la cervicale dolorante. Ho fondato Multiplayer.it a 24 anni e oggi ne ho 35, moglie, due figli e un pesce rosso. Il gatto è già là fuori, da qualche parte, promesso per la fine della Prima Elementare di Sara. Non mi riconosco più.
E' questa l'alba del mio nuovo decennio, con la coscienza da disintossicato sereno, sempre dalla parte di chi gioca, perchè so che ha una marcia in più.
Auguro a tutti voi dei bellissimi "anni 10", con la speranza di rileggerci ancora da queste parti per le nuove avventure di Andrea Pucci, ex giocatore e neo casualone.
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Aspettando babbo natale mangio i suoi biscotti.
Ma ancora una volta la redazione di Multiplayer.it l'ha svangata arrivando intera a queste festività. Peccato per la dispersione sul territorio di uno staff sempre più nutrito che rende difficili i rapporti normali, tanto più che le nuove possibilità della comunicazione digitale consentono di collaborare al 100% anche vivendo su una montagna. Cosa questa che succede proprio a me, redattore apparentemente situato in una città normale ma in realtà intrappolato nell'arretratezza tecnologica più disperata. Servono quindi occasioni speciali per ricapitolare l'affetto verso amici e collaboratori. Occasioni come questo decennio che se ne va dopo averci trascinato da AR a Multiplayer, da utenti a redattori, da litiganti ad amici seppure troppo spesso solo telematici. Ovviamente risulta impossibile citare tutti e un augurio speciale deve andare ai pargoli dello staff che dimostrano che anche i nerd videoludici hanno relazioni interpersonali di qualità.
Citando poi in ordine sparso un saluto deve andare alla fervida passione per WoW di Christian La Via Colli. E un altro alla sapida gioventù del Tabris. Alle sonorità di Pugliese. Al mio padrino elettronico e periglioso amico Barone. All'insostituibile Moioli che sperimenta e si butta sempre con estremo sprezzo del pericolo.
Fondamentale poi la verve del Tanzen che resiste alle intemperie editoriali. Immancabile il supporto di Pierpaolo per qualsivoglia necessità redazionale, compreso il cantare a quanto traspare dal video di auguri. Un bacio anche a Matt per la sua indefessa passione PC e a Pianesani che capisce l'importanza di Starfighter e Wargames come nessun altro in quel di Terni. E mi permetto anche di salutare i baluardi della console war, il gruppo Left4Dead, i paladini intransigenti della cultura sull'Open Space e quei due redattori tanto particolari e per cui nutro molto affetto che sono il Darish e il Cambo. Inevitabile anche un saluto ai nuovi entrati e uno a linknellagrotta, fek e tutti i produttori di senso videoludico che si sono soffermati in questi lidi. Inevitabile anche un bacione al godzoddo e un saluto a Melani e Ludovica per l'impegno nelle news ma soprattutto per quelli che ormai sono anni di oneste discussioni via forum. A chiudere ovviamente un saluto agli utenti che cliccano, seguono e si perdono per capire punti di vista e opinioni dei redattori e soprattutto ci permettono di creare qualcosa intorno a quel mix di magia, commercio, pubblicità e divertimento che sono i videogiochi.
E per quanto riguarda il Natale giusto oggi l'ex direttore di Rai 3 Di Bella cantava in radio che era stupendo il natale da bambini, quando i regali erano trenini.
Beh, grazie ai videogiochi, e non è assolutamente un male qualsiasi cosa ne dicano sociologi e politici, il gioco, sperando che la crisi non si faccia troppo feroce, può finalmente durare tutta la vita. E con questo si potrebbe chiudere.
Ma prima di dedicarmi alla faticosa digestione del cenone, cucinato in modo impeccabile dal sottoscritto, non posso non linkare l'inevitabile listone del giorno.
Un saluto quindi alle tecnologie che ci hanno lasciato o ci stanno lasciando. Si parte dalla televisione standard, si passa dal DVD e si arriva ovviamente al telefono fisso. Il killer di vecchie tecnologie più prolifico è ovviamente internet ma non è questo il caso delle mappe geografiche. Uccise dal GPS ci lasciano infatti le uniche produzioni editoriali scolastiche che mi siano mai piaciute.
E una volta soddisfatte le necessità crepuscolari del decennio non resta che un presente, per quanto realizzato da altri, che mi limito a condurre verso i più bisognosi, di framerate ovviamente. Per infatti PCisti sotto l'albero c'è la nuova versione dello IObit Game Booster che oblitera tutte le applicazioni in background consentendo ai videogiochi di filare un pizzico più lisci.
Insomma. Auguri. Io vado a dilettarmi assonnato e sbronzo con il Kinect prima che la notte finisca e l'ombra dei parenti ciucci via senza ritegno quel poco di tempo libero garantito da queste brevi vacanze. Mi sento troooooppo Tom Cruise.
E siccome ogni cosa ha una fine… ecco che per il Natale 2010 e susseguente Fine d'Anno, la redazione di Multiplayer.it ha deciso di porre fine alla propria dignità, estetica innanzitutto, audiovisiva per essere più precisi: foto brutte, riprese brutte, jingle scritti e musicati nella triste penombra solitaria che circonda le fredde sere invernali di Alessio Pianesani. Brutti, sporchi, ma non cattivi per una volta. Multiplayer.it presenta :"Karaoka l'alberello dell'amore" nostro personale ringraziamento a tutti quelli che ci hanno seguito in questo lunghissimo anno, a quelli che ci hanno snobbato, moderato, scritto, insultato, sopportato, pagato, a quelli che ci daranno un aumento, a quelli che ci muoveranno critiche e a quelli che in fondo infondo ci vogliono pure bene. Quel che è fatto è fatto si dice, e allora vogliamo (auto)ironicamente dire grazie a chi ci dà la possibilità ogni giorno di essere noi stessi, litigiosi, polemici, a volte truffaldini ma con l'ansia costante della professionalità, brutti se vogliamo ma inevitabilmente intrecciati nella vita: ufficio, fiere e trasferte in giro per il mondo e per l'Italia, ma anche aperitivi, cene; ed ecco il senso del video che senso forse non ha ma se proprio vogliamo trovarne uno allora è questo: nel bene o nel male anche quest'anno lo abbiamo passato insieme, un motivo ci sarà…
Personalmente vorrei ringraziare chi si è prestato all'esperimento visivo, che stavolta è andato così, ma gira che ti rigira (anche per un fatto di grandi numeri) il capolavoro ci scapperà fuori. Il tutto con un piccolo avvertimento. I nomi che seguono sono veramente una piccola punta di un enorme iceberg composto dalle decine di redattori, editori e scrittori che popolano Multiplayer.it e che contribuiscono a produrre tutti i contenuti che quotidianamente leggete, ascoltate e guardate.
Antonio Jodice, la cui visione delle cose dona spesso serenità, anche quando polemizza, anche quando si entusiasma accarezzando tigrotti finti allo schermo;
Antonio Fucito, che oltre ad aver portato un colorito scorcio napoletano sopra e sotto la sua scrivania, è sempre pronto ad entusiasmarsi, a gettarsi, a provare, a viaggiare;
Matteo Santicchia, che a testa bassa si fa sessioni di gioco giornaliere di qualsiasi, e ribadisco qualsiasi, cosa, senza dire "ah", senza dire "mah" e sempre col sorriso in faccia mette tutto il suo impegno in ogni situazione;
Andrea e Fabio Palmisano, che non si separano mai nemmeno al bagno e che non mi permetterei mai di separare io qui; è vero sono lontani, forse troppo, ma ad ogni incontro sono capaci di far apparire tutto come fosse naturale, semplice, sia nei rapporti lavorativi che in quelli personali, che ora sono diventati papà e zio ed è un fatto acquisito che merita di essere ricordato;
Umberto Moioli, "l'homo novus" che un giorno comanderà il mondo del giornalismo videoludico, un po' nerd, un po' underground, un po' "Milano da bere"; senza sprecare aggettivi, non si può non voler bene ad Umberto;
Pierpaolo Greco, che se sta fermo un giorno potrebbe cadere il mercato internazionale, visto che te lo ritrovi alle 10 in sala video a registrare, e alle 10e5 a scrivere, a smontare un computer, a prendere un caffè, ad una riunione, su Azeroth, da Mediaworld, al telefono, a Napoli, a fotocopiare e poi ancora in sala video.
Quindi… semplicemente Buon Natale, Buon Anno e buona visione.
PS
E' possibile anche scaricare gratuitamente la suoneria per cellulare de L'Alberello dell'Amore cliccando QUI!.
I lavori per la versione 2 di Multiplayer.it procedono alacremente, ci saranno diverse novità in chiave social ma anche di usabilità del sito come è giusto che sia, perché una realtà sul web è in continua evoluzione e non può fermarsi per svariati motivi, non ultimo quello di essere offesa dai propri utenti per immobilismo ;)
Nel frattempo e in questi giorni di fuoco a causa delle ultime uscite "potenti" in termini di videogiochi abbiamo lavorato assieme ai nostri prodi tecnici su qualche piccola modifica e miglioria, che volevo condividere con voi anche per chiedervi un feedback sul loro funzionamento e su eventuali bug riscontrati.
-Versione per la stampa di notizie e articoli, tanti nostri utenti incontinenti ce l'avevano chiesta, e finalmente anche Multiplayer.it può essere letto sulla tazza senza bisogno del computer ;)
-Grafici della popolarità per ogni gioco, adesso la loro consultazione è molto più intuitiva e interessante per capire quanto sono seguiti sul nostro sito, buttate un occhio ad esempio sulla scheda del pluridiscusso Gran Turismo 5.
-Superdiretta in HD, da qualche giorno è possibile visionare la nostra Superdiretta -in versione embed e scaricabile- a definizione più alta per farsi una migliore idea sul gioco mostrato. La stessa versione in diretta gode di una qualità leggermente superiore. Volete mettere poi la possibilità di vedere il maglione con i ROMBI di Matteo Santicchia in alta definizione?
-Superdiretta in streaming per iPad/iPhone, finalmente è possibile vedere la Superdiretta in tempo reale anche su questi due dispositivi, ovviamente a patto di avere banda sufficiente per visualizzarla e l'ultima versione del firmware. Ad ogni modo se vi funzionano i siti pornografici dovrebbe andarvi anche questa ;)
-Video sul sito compatibili con iPhone e iPad, adesso tutti i video in embed di Multiplayer.it possono essere visualizzati anche con i dispositivi Apple (su iPhone "solo" in bassa risoluzione) direttamente all'interno della pagina visualizzata!
-Versione Web per iPad, abbiamo ripulito un po' il contenuto del sito per renderlo più fruibile su iPad, adesso funziona anche la cover in WWW e i video e Superdiretta come da punti di cui sopra.
-Netaddiction.it il nostro sito istituzionale e corporate all'interno del quale ci sono tutte le informazioni sull'attività editoriali e dei nostri reparti "gemelli" con dati, informazioni e tutto quello che c'è da sapere. Nella pagina principale ci sono anche delle foto molto belle, rigorosamente modificate con Photoshop per farci sembrare più alti e affascinanti.
-Il rinnovato sito Multiplayer.it Edizioni, all'interno del quale è possibile trovare tutta l'offerta cartacea, con romanzi importanti in arrivo quali Homefront, Halo Cryptum, Metro 2034 e Bioshock.
Dulcis in fundo stiamo lavorando anche alla piena compatibilità del sito per Android, ci vorrà però un po' di tempo a causa della maggiore frammentazione dei dispositivi che utilizzano questo ottimo sistema operativo ;)
Al prossimo aggiornamento!
Chi ha detto che le soap opera sono appannaggio unicamente delle produzioni televisive?
L’arrivo oramai imminente (:D) di GT 5 ha visto una delle gestazioni più assurde dell’intera storia videoludica, non tanto per gli anni di sviluppo -tanti ma non è la prima volta che succede, ne sarà l’ultima- ma proprio per come è stato gestito, in un dialogo tra Yamauchi, Polyphony e Sony non sempre chiarissimo (e io di difficoltà culturali tra il Giappone e il resto del mondo ne capisco qualcosa...) e in un progetto mastodontico che gioco forza non può essere stato portato avanti con la stessa cura in tutti i suoi molteplici aspetti.
Diciamoci la verità poi, Sony ha gestito davvero una schifezza la comunicazione sul titolo (c’è chi dice in maniera geniale, visto che se n’è parlato per mille..) tra date d’uscita confermate e poi smentite, dichiarazioni di Yamauchi mal interpretate, caratteristiche messe sul piatto dall’ultimo dei magazzinieri giusto per dare aria alla bocca.
In seguito all’ultimissimo ritardo, se vogliamo quello meno importante perché di una ventina di giorni, il web videoludico è esploso letteralmente.
Lo ammetto, estremamente divertito ho assistito a gente che voleva bruciare la sede di Polyphony, che ha sparato parolacce peggio che allo stadio, che dopo aver comprato la PlayStation 3 per il gioco e aver messo su famiglia nel frattempo, ha temuto di dover pensare anche alla lapide prima di poter provare il gioco.
Che dire poi del fronte Console War?
Nelle ultime giornate e in seguito a tutta una serie di filmati rilasciati da persone in possesso di una versione più o meno finale del gioco abbiamo visto sui vari forum (a partire dal nostro, una vera perla in tal senso) il fronte Sonaro esaltarsi per l’impatto grafico spesso devastante, per la mole mastodontica di opzioni e per la fisica delle macchine; quello Boxaro per il parco auto con alti e bassi, per alcune incongruenze qualitative nei vari settori di gioco e per la gestione di danni meccanici ed estetici che pare abbozzata, in un misto di botta e risposta dove ovviamente i favorevoli tendono a chiudere un occhio e i contrari a trovare il pelo nell’uovo anche in cose che magari non sono presenti altrove.
Il tutto in un 2010 dove bisogna tener conto che i Turn 10 hanno sviluppato l’ottimo Forza Motorsport 3, con il quale anche personalmente mi sono divertito per parecchio tempo.
Un dubbio potrebbe assalire il giornalista di turno in vista della recensione, ma anche il videogiocatore che prenderà il titolo ad occhi chiusi: Gran Turismo 5 va giudicato sulla base delle aspettative create (mantenute o disattese che siano) oppure sulle qualità che lo contraddistinguono?
Sicuramente siamo in dirittura d’arrivo di un pezzo di storia videoludica, tra passioni, emozioni, delitti e paure, per adesso vi lascio nel limbo con qualche foto proveniente dal replay e dal photo modo, poi si vedrà, tra diretta, recensione e il vostro feedback ;)
E anche questa è finita, verrebbe da dire, in realtà la malinconia è già grande per l'ennesima bellissima esperienza che si appena conclusa, quella di un Lucca Comics & Games 2010 che ci ha regalato momenti davvero memorabili.
Tra i tanti cosplayer e spazi dedicati ai comics (avevamo anche il nostro Master Chief, impersonato da Andrea "Datemi un arma" Bertolozzi) la "strategia" di quest'anno è stata quella di essere dislocati in più parti all'interno del padiglione Games, e così la cricca di Multiplayer.com (Mauro Iandolo, Alessio Pianesani, Riccardo Ioni, Francesco Fiorini, Marco Perri, Lays Tavares e Claudio Camboni) si è data da fare con uno spazio dedicato all'interno degli stand Electronic Arts, Paramount, Sony e Ubisoft, quella di Multiplayer.it Edizioni (Ilaria Agostini e Francesco Giannotta, con incursioni del nostro editore Andrea Pucci) invece con uno spazio di vendita dedicato dove le persone hanno preso d'assalto romanzi e guide strategiche, ma anche i Murloc, Mario Bros e così via.
La redazione è stata ospite presso lo stand Activision, in un piccolo spazio immediatamente ribattezzato come ideale per lanciare al suo interno noccioline piuttosto che palline per far salire il livello dell'acqua.
L'affluenza maggiore c'è stata sabato e domenica, dove letteralmente decine e decine di lettori sono venuti a farci un saluto, due chiacchiere, tante foto e perfino qualche autografo (!), per un contatto diretto che ci ha fatto estremo piacere e che è molto più visibile da quando ci dilettiamo attivamente nella parte video, una delle maniere migliori per interagire direttamente con voi.
A farci (e farmi nei giorni in cui ero solo) da supporto c'ha pensato Manuela Paglia, la nostra PR 24h che non ha mancato di intrattenere pubbliche relazioni o cercare nuovi contatti anche con tendoni e pali della luce, secondo un'interpretazione del suo ruolo davvero encomiabile. A manovrare sapientemente i fili ci ha pensato infine Simona Sebastiano, che purtroppo è stata presente solamente i primi due giorni di fiera ma è stata vitale nell'organizzazione di tutta la nostra trasferta.
Il clou da questo punto di vista è stato ovviamente il party/cena che abbiamo organizzato sabato sera presso il locale Ottavo Nano, dove quasi 150 persone tra lettori e gente del settore ci hanno onorato della loro presenza in compagnia di tanto mangiare e bere e dove io, Pierpaolo Greco, Antonio Jodice, Claudio Camboni, Michele Bertini, Giovanni Polito e Manuel Voltolina, insieme a tutti i nostri colleghi di cui sopra, abbiamo avuto il piacere di incontrare una parte dei nostri lettori più assidui che ci sono venuti a trovare.
Di episodi da raccontare ce ne sarebbero tanti e rischierei poi di non ringraziare a dovere tutti e i miei splendidi compagni di viaggio con i quali ho passato le giornate di duro lavoro e estremo divertimento.
Come capro espiatorio quindi, guardate un po', prendo Alessio Pianesani e il suo best of the show con il nostro amico e utente del forum Gillman: immaginate la scena con Gillman che arriva tutto contento perché riesce a conoscere per la prima volta Alessio dal vivo, a questo punto i due si mettono a conversare amabilmente e con gioia quando Alessio poco dopo comincia a distrarsi e a rivolgere lo sguardo insistentemente verso una bella donna nelle vicinanze, denotando al contempo poco rispetto per il suo interlocutore. Poco dopo succede quindi che Gillman gli dica con fermezza "Che ne dici, la smetti? E' mia moglie." Il nostro Alessio sa sempre bene come fare brutte figure :D
Spazio alle foto quindi! Se ne avete pubblicate qualcuna sul vostro blog, facebook o altro non esitate a contattarmi tramite messaggio privato, metterò con piacere un link all'interno di questo post. In alternativa potete condividere direttamente questa pagina sul famoso social network oppure mettere un bannerino sul vostro spazio, inserendo il seguente codice:
Questo post però lo vorrei chiudere con i ringraziamenti più grandi: a voi lettori che siete venuti a Lucca e a voi che ci seguite più o meno assiduamente e attivamente sul sito: sono i vostri commenti e anche le vostre critiche che alimentano dopo tanti anni e mantengono intatta la passione che mettiamo per il nostro lavoro.
Mentre leggete queste righe, le decine di migliaia di persone accorse ad Anaheim, in California, per il BlizzCon 2010 sono ordinatamente in coda dietro alle entrate del Convention Center e poi al suo interno, intasando gli enormi spazi predisposti per le conferenze, i tornei e le iniziative collaterali, si tratti di qualche concorso per il costume meglio realizzato oppure il negozio che annualmente Blizzard predispone in modo da supportare l'infinita voglia di gadget e ricordi più o meno esclusivi dei sui fan. Per chi scrive, arrivato a timbrare per tre volte questo specialissimo cartellino e dopo un anno di pausa dalla manifestazione, le sensazioni del pre BlizzCon sono sempre le stesse: già il giorno prima centinaia di persone si accalcano all'entrata per potersi registrare in anticipo ed evitare la fiumana della due giorni successiva, mentre gli alberghi che sorgono nei pressi dell'evento, moltissimi considerata la prossimità del parco dei divertimenti a tema DisneyLand, vedono i bar animati da riunioni tra gilde e intere famiglie pronte a buttarsi nella mischia, ascoltare qualche approfondimento sui loro giochi preferiti ed essere parte di quello che nel tempo si è distinto come uno degli appuntamenti videoludico-nerd più importanti dell'anno, lontano dai numeri di altre realtà come la Games Com, ovviamente, ma impressionante nel mostrare l'attaccamento verso una softo e soprattutto verso i suoi giochi, diventando di conseguenza imbattibile nel colore che riesce a offrire.
Il giorno prima, quando ancora gli annunci non sono stati svelati e il tempo non può essere occupato cercando di giocare il più possibile alle nuove demo, a farla da padroni è la desideratissima "goodies bag", un sacchettino contenente alcuni gadget esclusivi, compreso un pet per World of Warcraft e delle decalcomanie in game, da quest'anno, per StarCraft II, che diventa presto motivo d'invidia sui forum di tutto il mondo o di sfida sulle pagine dei siti di aste online. Quest'anno Blizzard ha puntato sulla qualità piuttosto che sulla quantità, eliminando oggetti meno ambiti, come gli altrove reperibili mazzi di carte collezionabili, a favore di un Authenticator in edizione limitata riportante Kerrigan in versione Regina degli Zerg, oltre a una statuetta del DeathWing in versione più carina e super deforme, rinominata Dethling. Già ora un must sulle scrivanie della gente che conta.
Le premesse sono quelle di sempre e onestamente questa, prima di vedere cosa effettivamente la casa di Irvine ci riserverà, è la miglior garanzia che si potesse avere; già a partire da oggi tutta la copertura, le notizie e il resto delle suggestioni che questo appuntamento si porterà dietro come di consueto.
Da qualche giorno siamo atterrati in Giappone per la copertura del Tokyo Game Show 2010 e tra un po' di vacanze che mi sono preso e altro ho deciso di condividere mediante un (non) breve resoconto qualche esperienza riguardo questo paese al contempo straordinario sotto alcuni aspetti e alienante verso altri, così lontano come distanza e come cultura dal nostro Bel Paese ma sicuramente affascinante...
Partiamo dall'estrema civiltà e rispetto che questo popolo ha per le persone e per la natura, un esempio da imitare e che purtroppo manca altrove, così come l'efficienza sempre impeccabile dei trasporti, che spaccano letteralmente il secondo e offrono una serie infinita collegamenti ad ogni ora della giornata, rendendo la macchina un "accessorio" al quale si può rinunciare tranquillamente soprattutto in città, vuoi anche per il traffico e i costi esagerati per prendere una patente (si parla anche e tranquillamente di 2000 euro).
Tra i tanti e piccoli episodi in tal senso, questa volta ho preso un treno della linea Skyliner al capolinea dove avrebbe dovuto invertire la direzione, ho visto in diretta l’automatismo che vede tutti i sedili ruotare di 180 gradi per mettersi a favore di marcia, davvero un ottimo esempio di progettazione. Per quanto riguarda la metro invece è da notare che il posto favorito dalle persone è quello nell’angolino o dove c’è la fine di una fila con il divisorio, dove si assiste ad una corsa al posto quando se ne libera uno. A mio modo di vedere per due motivi, il primo dei quali trovare un appoggio per addormentarsi (i giapponesi sono famosi per dormire sempre in metro e avere la capacità innata di svegliarsi alla fermata dalla quale devono scendere) il secondo perché così sono un attimino più isolati.
Questa cosa rientra nel secondo concetto della cultura giapponese a noi più distante, quello di una certa alienazione dovuta a stress, orari di lavoro pressanti e rapporti sociali tra persone non proprio espansivi, almeno nella media.
Qualche giorno fa sono uscito in compagnia di alcuni amici giapponesi con i quali ho conversato amabilmente di questa cultura, e il loro punto di vista mi è parso decisamente più aperto della media e non a caso ho potuto avvertire una certa frustrazione nelle loro parole, vuoi per i circoli chiusi nelle amicizie, vuoi per quel rispetto così profondo che in talune occasioni è inutile, vuoi perché gran parte delle persone che vivono in Giappone sono chiuse o esprimono poco i propri sentimenti non per scelta ma per educazione, perché è così e bisogna accettarlo. Se non lo fai sei tu lo strano, e quello che ne paga le conseguenze nella vita di tutti i giorni o magari al lavoro, seppur a ragione sei molto più aperto mentalmente.
Nota a margine simpatica, mentre passeggiavamo abbiamo incrociato un negozio che vende tutto a 100 yen, la cosa incredibile è che all’esterno dello stesso c’erano SETTE persone che con megafoni, bandiere o altro pubblicizzavano il negozio stesso sparsi a pochi metri di distanza, una bella ottimizzazione di costi e risorse umane :D
In città invece ho notato diversi grandi negozi che sono cambiati, soprattutto ad Akihabara oppure le sale giochi, che oramai sono sempre di meno, sempre più piene di pachinko e appannaggio di Taito e Sega. Per quanto riguarda i Club Sega, tra i videogiochi “classici” sono a farla da padrone i picchiaduro ad incontri, che hanno letteralmente preso il monopolio. Un intero piano è dedicato a Virtua Fighter 5 Final Showdown con a seguire Tekken 6 Bloodline Revolution, Blaz Blue Continuum Shift e tutti quelli dedicati ad altri anime come Gundam e compagnia.
Anche il 3D ha invaso i negozi di giocattoli ed elettronica con decine di accessori, fotocamere ma anche schermi lcd da 10 pollici che non necessitano di occhialini, da segnalare una sorta di loculo piccolissimo che illustrava la tecnologia e che aveva all’interno un tipo che richiamava l’attenzione dei passanti, bella storia a stare rinchiuso tutto il giorno li dentro e a dire le stesse cose :D
Un ritorno di fiamma invece nei negozi di giocattoli e in quelli di tendenza giovanile che si trovano ad esempio ad Harajuku è rappresentato da One Piece, che ha una bella sezione dedicata praticamente ovunque e che non avevo mai visto così in forze anche sui vestiti.
Tornando alle estreme contraddizioni della cultura giapponese, volevo parlare di Roppongi, che di giorno ha decisamente il suo perché, ma che in versione notturna rappresenta per buoni tratti la parte degradante sociale e culturale di Tokyo e probabilmente di tutto il Giappone...tra le migliaia di persone che affollano le strade c’è infatti tanta gente di colore o indigena che ti ferma ad ogni angolo per offrirti massaggi o incontri con donnine, alcune addirittura sesso gratuito (voglio vedere dopo che ti succede :D), ci sono tanti gaijin (stranieri) che vanno li perché pensano che le donne asiatiche siano facili, e perché tra le tante ci sono appunto ragazze che masticano bene l’inglese e che vanno li per fare conoscenza con i gaijin di cui sopra, in un luogo per alcuni tratti di perdizione dove però entrambe le parti combaciano. E’ un posto dove al mattino verso le 5 e oltre vedi scene pietose di persone che non si reggono in piedi, si addormentano sul marciapiede, vengono trasportate a fatica, sembra un campo di battaglia che rappresenta uno dei più grossi ossimori della cultura giapponese, tanto casta, piena di pudore e rispetto da “normale”, oltre limiti ai quali nemmeno noi siamo abituati e talvolta perfino sgradevole sotto gli effetti di alcohol che i giapponesi faticano a reggere anche in dosi moderate.
Adesso ho forse calcato un po’ la mano, ma per capirci Roppongi è un luogo dove si va per due precisi scopi, da un lato divertirsi con gli amici (di contraltare ci sono tanti che si divertono e basta, vista la quantità enorme di persone che gira), dall’altro andare dritto al sodo.
Detto questo, mi sono diretto ad esempio a Yokohama, seconda città del Giappone che dista una quarantina di minuti di treno da Tokyo, che ha visto la partenza coincidere con un piccolo giallo, perché ero rimasto con pochi spiccioli e purtroppo non è affatto facile trovare un bancomat che accetti carte di credito internazionali per il prelievo.
Dopo averne cercato uno inutilmente ho deciso comunque di partire avendo giusto i soldi per il biglietto di andata e ovviamente la carta per mangiare e altro pagando direttamente, che poi avrei nuovamente cercato per il ritorno (o fatto casino al centro informazioni).
Destino ha voluto che mentre una volta arrivato stavo per pagare il resto della tratta (avevo fatto il biglietto base, in ogni stazione poi ci sono delle macchinette dove paghi la differenza corretta e ti stampano quello per uscire) e inserire i miei ultimi 500 yen, è arrivato un vecchietto arzillo che ha cominciato a parlare in giapponese senza fermarsi, mi ha annullato la transazione e mi ha dato un biglietto tra quelli che aveva in mano, dal valore di 130 yen e probabilmente proveniente quindi dalla stazione precedente e non dalla mia più lontana. Se li è fatti dare da me e mi ha fatto uscire con quello, onestamente dubito sul suo buon cuore nel farmi pagare di meno, ne aveva anche altri in mano e anche se è uscito dalla stazione con me, chissà cosa ci faceva :D Per la cronaca poi un 7eleven aveva un ATM che accettava la mia carta.
Yokohama ad ogni modo non mi è dispiaciuta affatto, a parte la sezione dei grattacieli più alti piuttosto asettica sembra una versione più “rilassata” di Tokyo, dove le strade sono ugualmente curate ma negozi e ristoranti non si sviluppano verticalmente in un vortice di colori e confusione ma sono sempre a fronte strada con la parte residenziale in testa.
Magari attraversi un paio di vie molto tranquille e senza negozi ma subito dopo sempre e comunque trovi il fast food, il ristorante, la botique di vestiti e quant’altro, una sorta di “acceso/spento” continuo di vita cittadina che mi ha fatto davvero una bella impressione.
La parte della città che affaccia sul mare segue questa filosofia estremamente calma e suggestiva, restituisce un bellissimo colpo d’occhio e grazie alla disposizione mai aggressiva di luci soffuse, colori e posti da visitare offre un’atmosfera piuttosto unica e piacevole che mi è piaciuta non poco.
Un altro posto assolutamente piacevole è stato Kamakura, che si trova a circa un’ora di treno da Tokyo verso sud e rappresenta parte della costiera sull’oceano, con destinazione finale che è stata l’isola di Enoshima. Questa parte del Giappone rispecchia un po’ più quella antica e naturale, il panorama dal mio punto di vista è molto più peculiare e piacevole, con case basse e dallo stile antico, tanto verde e templi/monumenti sparsi ovunque.
Dulcis in fundo, una cosa che letteralmente adoro del Giappone sono la miriade di minimarket sempre aperti che è possibile trovare in ogni dove, tra brand famosi qui come Lawson, 7eleven, Ministop, 3F, Family Mart, K-Mart e così via. Questi market sono forniti di tutto il necessario tra miriade di drink, snack, istant food, materiale di primo soccorso e congelati, mi piace troppo l’idea che una persona torni a qualsiasi ora della notte e possa andare in uno qualsiasi di questi market per comprare qualcosa oppure giusto per dare un’occhiata, e rendere quindi la città “viva” in qualsiasi momento, questa cosa la importerei molto volentieri ovunque in Italia.
Mi rendo conto che questa volta ho magari calcato la mano maggiormente su cose "contradditorie" di questo paese, ma in passato ho fatto l'esatto contrario e ad ogni modo ci sarebbe ancora tantissimo da raccontare, le immagini penseranno a controbilanciare il tutto ;)
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L'infrangersi dei sogni digitali
Ecco no. Va bene tutto. Tutto tranne questo.
Potevano farci pagare i giochi due volte. Trattatarci come ladri quando compriamo giochi usati. Additarci come sovversivi quando ci lamentiamo per l'ultima, iniqua, tecnologia DRM di turno.
Ma questo non lo dovevano fare.
A parte un tanto insanabile quanto irrilevante (per noi) buco di bilancio nella casse di Take2, Duke Nukem Forever rappresenta(va) due capisaldi per tutto il mondo videoludico.
Il primo: la dimostrazione empirica - e pratica - che il perfetto è nemico del finito. Daccordo, la saggezza popolare non aveva bisogno di questa conferma, ma sono quantomai sicuro che Duke Nukem Forever non è diventato icona del vaporware solamente a causa della mancanza di voglia di lavorare da parte del team che formava la 3D Realms. E neppure a causa di errate pianificazioni di progetto o allocamento delle risorse. No, la vera ragione era (e doveva essere) l'infinita e perigliosa ricerca della perfezione. Come in un paradosso di Zenone in salsa Web 2.0, piè veloce Broussard non avrebbe mai potuto coprire la distanza che lo separava dalla sua meta. Ma in fondo era proprio questo il senso del viaggio.
Ed ecco che, di conseguenza, arriviamo al secondo, e più importante, caposaldo: Duke Nukem Forever era il gioco che tutti avrebbero voluto giocare, il gioco che avrebbe risposto ad ogni più recondito e impagabil bisogno videoludico. La Stele di Rosetta del terzo millennio.
Insomma, in altre parole, Duke Nukem Forever era il gioco perfetto. E non importava che non fosse ancora uscito e che, in fondo, mai lo avrebbe fatto. Leggendo le interviste, consultando le anteprime, gustandoci i video leaked... era tutto fin troppo palese e inoppugnabile: il Duca era tornato, più in forma che mai e pronto a rompere il culo a tutti!
E invece no. Il sogno sta per infrangersi. Ancora pochi mesi e tutto questo svanirà in un tumulto di recensioni e post inferociti sui forum di tutto il mondo. Duke Nukem Forever è si il gioco perfetto... ma non abbastanza perfetto da far fronte alle mancate aspettative di milioni appassionati.
Duca, se sei ancora in tempo, non farlo. Non ci hai mai deluso, non farlo adesso.
Multiplayer.it è una realtà a 360 gradi (tranne che per Alessio Pianesani, lui si ferma attorno ai 90), l’avete potuto notare dalla nostra partita di calcetto mista, ma restringendo il tutto alla sfera lavorativa crediamo fortemente che al di là della classica linea editoriale, che ci tengo a riaffermare come nostra priorità assoluta che gode del maggiore sforzo, bisogna divertirsi e divertire, far trasparire anche all’esterno la nostra passione per l’argomento videogiochi e tutto quello che gira attorno.
Nei giorni immediatamente precedenti l’E3 di Los Angeles diverse teste qui in redazione hanno ragionato su una maglietta con tanto di sponsor da indossare nelle varie produzioni video. Alcuni problemi logistici e tecnici non ci hanno permesso di realizzarla in tempo, in parallelo però e su idea di Luca Persichetti è nata un’altra maglietta decisamente carina col logo di Multiplayer.it, dove con noncuranza assoluta e in maniera dissacrante abbiamo messo in mano ad una versione pezzotta di Ganesh i controller delle tre console regine del mercato, e con la quarta mano a fare a mò di ok il prezzo è giusto :D
Abbiamo quindi deciso di mettere queste magliette in vendita, nelle versioni bianca e nera, d’altronde grazie alle numerose rubriche video che produciamo settimanalmente il contatto con i nostri lettori è estremamente elevato, e quindi qualche pazzo sicuramente sarà intenzionato all’acquisto!
Dulcis in fundo, non potevamo certo lasciarvi con un link freddo che rimandasse semplicemente all’acquisto, ci siamo quindi improvvisati modelli per un giorno per mostrarvi, in maniera simpatica, come vestono le magliette.
Nelle foto che seguono potete quindi ammirare le bellissime Eleonora, Manuela e Marzia e i bruttissimi Alessandro, Andrea, Antonio e Pierpaolo, il tutto sotto la direzione fotografica di Antonio Jodice, che con la sua abilità allo scatto e bravura nell’utilizzare Lightroom ha limato tutte le nostre imperfezioni e ci ha reso dei fighi irresistibili :D
Spazio alle immagini (in una c'è anche un intruso), le magliette sono in vendita a questo indirizzo su Multiplayer.com, fatevi sotto!
N.B. le gentili donzelle in queste foto NON SONO INCLUSE, perlomeno al prezzo indicato :D
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Finalmente Cataclysm
Nota: questo post sarà aggiornato nei prossimi giorni con le impressioni su quanto provato, anticipando la copertura con i normali articoli che arriverà non appena avremo speso il giusto quantitativo di ore sulla beta di World of Warcraft: Cataclysm.
Quando giocai la Beta di World of Warcraft, l'originale, anni fa, cominciai come Tauren, Tauren Shaman per la precisione. Adoravo quelle verdi praterie e l'ambientazione simil-indiana dei Tauren. All'uscita, però, i miei amici decisero di giocare tutti Alleanza, e dovetti adattarmi. Ecco, l'Alleanza già mi piaceva meno. Sopratutto i Night Elf, brr. Volevo giocare Hunter, così scelsi i Nani. Tutto sommato mi è finita bene, visto che ci hanno dato anche i Draenei con The Burning Crusade, una razza che adoro (e di fatti il mio personaggio principale è un Draenei Paladin). I Worgen sono stati soltanto la ciliegina sulla torta. Quando li annunciarono, l'anno scorso, ero felicissimo sopratutto perchè potevano essere Druid, una classe che ho sempre voluto provare ma che, davvero, non riuscivo a giocare nei panni di un Elfo. La seconda cosa che ho fatto con la Beta di Cataclysm è stata creare un bel Worgen Druid, naturalmente. I Worgen alle spalle hanno una storia tanto drammatica quanto avvincente e Blizzard ha avuto l'idea geniale di non farci cominciare subito come uomini lupo: la trasformazione avviene dopo svariate quest, attorno a livello 5. L'intero ciclo di quest, davvero vario e divertente, ci vede impegnati nel tentativo di riconquistare la città di Gilneas. Città stupenda, tra parentesi, in puro stile vittoriano, dettagliata e ricca di personalità. L'intera regione è un po' cupa e durante questo primo ciclo di quest non fa che piovere, ma del resto c'è un apocalisse in corso. Infatti, il famigerato cataclisma si verifica proprio durante questa prima fase di gioco. Non scenderò nei dettagli per non rovinare la sorpresa ai futuri Worgen che leggono queste righe, ma va' detto che i designer hanno imbastito una introduzione parecchio intelligente. Molte quest sono ancora buggate, alcuni NPC meriterebbero un nuovo look specialmente per quanto riguarda i faction leader e mancano ancora diverse cose (mi ha fatto sorridere un NPC apparso dopo una quest che mi ha gentilmente avvisato che le missioni seguenti sono ancora Work in Progress e che poteva teleportarmi a Darnassus, se volevo) ma già da adesso i Worgen si candidano come la più originale tra le dodici razze di World of Warcraft. Attorno a livello 10 si impara inoltre un'abilità razziale che ci permette di assumere forma umana o lupina tutte le volte che vogliamo, con un'animazione davvero inquietante quanto azzeccata. I Worgen possono giocare Warrior, Warlock, Priest, Rogue, Druid, Mage, Hunter e Death Knight. Sono animati splendidamente, ricchi di personalità e ferocia, sono quasi bizzarri da trovare tra le fiere e prodi razze dell'Alleanza. Ma questa scelta è stata giustificata narrativamente in modo ineccepibile e sembra soltanto una soluzione naturale. Finora pollice in alto per questa nuova razza, se possibile l'introduzione supera già quella dei Death Knight.
Installare la Beta della nuova espansione di World of Warcraft non è stato facile. Credo di aver trascorso su Azeroth, Outland e Northrend una quantità di tempo tale che magari mi vergogno a dirla. D'altra parte, le patch sono durate un'eternità, praticamente un'intera giornata trascorsa a scaricare il client, poi update su update, e quando è venuto il momento fatidico... non funzionava neanche il Character Copy sul sito ufficiale. Trascorsa la notte, mi sono comodamente seduto alla mia scrivania, ho copiato i miei due personaggi sui server Beta, e sono entrato nel mondo di Warcraft. Di nuovo. Il mio Paladin si trovava a Northrend, così ho avuto il piacere di sperimentare subito le nuove feature grafiche, in particolare la resa visiva delle superfici liquide e un particolare effetto di illuminazione chiamato "sunshaft". La prima cosa che mi è saltata all'occhio è stato il redesign più o meno totale di tanti menù, da quello delle statistiche (onestamente molto più comodo) a quelli relativi alle professioni e ai talenti. Molte cose sono ancora "work in progress" e mi sembra quasi di non riconoscere il mio personaggio.
Mentre cerco di assimilare le novità, vado a Stormwind. E invece no: i server degli Eastern Kingdoms non funzionano e resto sulla schermata di caricamento abbastanza da rendermi conto che è ora di fare alt+F4 ed entrare in gioco con l'Hunter, anche lui a Northrend. Adoro Engineering: un click sul teletrasportatore ed eccomi a Tanaris. Oddio, era un deserto, ora c'è acqua dappertutto. Esci dal paese e ti trovi il mare sulla sinistra, roba da pazzi. Passa mezzo minuto e il server crolla di nuovo. Poi torno sul Paladin, e mi ritrovo finalmente a Stormwind. Ed ecco quello che adoro della Blizzard, la sua capacità di stupirti sempre in qualche modo che non ti aspetti. A parte che librarsi in volo lì sopra è una sensazione stranissima, dopo cinque anni passati con i piedi piantati per terra, vedere il parco completamente divelto mi ha inquietato. La città è cambiata così come il mondo che conoscevo a menadito e che ora dovrò imparare di nuovo a conoscere. Ho fatto un giretto per gli Eastern Kingdoms. A Westfall c'è un cratere con un tornado al posto della fattoria che mi aveva fatto dannare quando ero livello 15 e mi sembra passata un'eternità da quando l'Orda attaccava Sentinel Hill, quando era un paesotto con i falegnami impegnati a costruire le case. Adesso è protetto da mura e milizie. L'ho osservato con tenerezza, e mi sono reso conto che questo è un mondo praticamente nuovo. Azeroth è stata invasa da eserciti demoniaci, fortezze volanti di non-morti, è sopravvissuta a una guerra contro i mostri di Starship Troopers, siamo finiti su un altro pianeta e in mezzo ai ghiacci per eliminare un biondino emo complessato. Eppure Blizzard non è mai riuscita a rendere l'idea della minaccia, del pericolo, palbabile come adesso. E dire che era un periodo di stanca, per me. Maledetta Blizzard, ma come fai?
In Multiplayer.it siamo tutti giovani, belli dentro e fuori e per la maggior parte coetanei (tranne Pianesani ovviamente, lui è marcio dentro, fuori e nel mezzo), quindi non è raro organizzare diverse attività assieme anche all'esterno dell'orario lavorativo, per cementare il gruppo e aumentare al contempo le possibilità di parlare alle spalle degli altri.
Tra le più divertenti c'è stata sicuramente la partita di calcetto mista organizzata qualche giorno fa, che ha visto dodici sconclusionati andare dietro ad un pallone per circa un'ora, con scene più o meno esilaranti che hanno messo in luce la condizione fisica pessima di persone che lavorano bene o male con i videogiochini ogni giorno.
La partita tra Zompaperete e Ricottari si è conclusa 12-8 a favore di questi ultimi, e grazie al prode Antonio Jodice, che si è ben visto dal giocare, abbiamo documentato il tutto grazie ad un bel po' di fotografie.
Di seguito troverete le pagelle per ognuno dei protagonisti presenti, immortalati in diversi momenti:
Squadra dei Zompaperete
Eleonora, reparto Amministrativo:
Presenza fissa in attacco, non si è smossa nemmeno con i cannoni di Navarone e se la regola del fuorigioco fosse stata applicata anche in questa partita, ne sarebbero stati fischiati perlomeno una cinquantina. Invidiabile la sua NON coordinazione in fase di tiro, dove inutili sono stati i continui passaggi da parte di Antonio e Alessandro per metterla in condizione di tirare davanti alla porta semivuota, e puntualmente lisciare la palla. Alla fine due goal li ha anche segnati, dei quali uno su rigore e uno sulla linea, che forse avrebbe segnato anche Pianesani. VAI COL LISCIO
Marco, Multiplayer.com:
Difensore dalle lunghe leve, è stato uno dei pochi della squadra ad aver mantenuto la posizione e cercato di fermare le fitte trame (in)offensive della squadra avversaria per poi essere puntualmente saltato da Marzia e perfino da Pianesani, scatenando l'ira dei giornali locali. Proverbiali le sue cavalcate palla al piede sulla fascia, peccato che spesso e volentieri si dimenticava di passare finendo sulla recinzione del campo con tutta la palla. Una volta addirittura ha trovato un varco attraverso la porta di ingresso ed ha continuato a scattare sulla strada, finché non è stato investito, a ragion veduta, da un tir gigante. VELOCITA' SENZA CONTROLLO
Andrea, reparto Grafico:
Arrivato in ritardo manco fosse una escort di alto bordo, si è posizionato subito in difesa illudendo i propri compagni di squadra riguardo le sue capacità balistiche e di rilancio. Immaginate invece una scena tipo, ottimo intervento difensivo, corpo eretto e testa alta, pronto a rilanciare dopo aver visto Tanzen o Bazzucchini scattare. Parte il cross, che puntualmente va nella parte opposta e magari fuori dal campo suscitando un astio incredibile da parte dei propri compagni, che infine hanno lanciato lui al posto della palla per indicargli come effettuare i passaggi. Un vero scarparo quindi, che nell'accezione Napoletana del termine indica una persona che dovrebbe recarsi da un meccanico a fare una pesante revisione ai piedi. PIEDI RUBATI ALL'AGRICOLTURA
Manuela, reparto Marketing
Portiera -purtroppo non del palazzo- in assetto da combattimento con tanto di guanti e protezioni, si è esibita in alcune prodezze inaspettate, fermando anche tiri a distanza ravvicinata grazie alle sue abilità ma anche al fatto che gli avversari non prendevano la mira nemmeno con un fucile da cecchino. La sua prestazione è però stata macchiata da un autogoal con tanto di papera di quelle che fanno infuriare i tifosi, tanto è vero che alcuni simpatici vecchietti presenti a bordo campo erano intenzionati a menarla con i loro bastoni di nuova generazione, fatti di adamantio rinforzato. ISTINTO ARRUGGINITO
Antonio, Redazione
Bomber di razza, ha messo a segno perlomeno cinque goal, di cui uno con tanto di stop a seguire e tiro di esterno nell'angolo lontano, roba da professionisti. Ovviamente non può parlare male di se stesso :D PARACULO
Alessandro, Redazione Video
Grande calciatore sul viale del tramonto, si è esibito a sprazzi con giocate importanti quali doppio passo, dribbling e cambi di direzione repentini, venendo però spesso murato in fase di tiro, magari da Eleonora. È stato preso letteralmente d'assalto dagli avversari con falli di ogni genere, dei quali ne ricordiamo con piacere un paio. Nel primo è volato letteralmente a terra sbattendo leggermente la testa e provocando la frana del campo adiacente, nel secondo ci ha rimesso la spalla, tenendosela con la mano per tutto il resto della partita in maniera stoica. Da quel momento lo abbiamo chiamato Julian Ross de noi artri, ad imitare il mitico giocatore al quale era permesso giocare nonostante avesse infarti multipli ad ogni partita alla quale prendeva parte. SPALLA E CAPO
Squadra dei Ricottari
Alessio, Pacchi (e Multiplayer.com)
Esterno destro della squadra, ha prodotto una quantità impressionante di sudore, tanto da indurre alla sospensione della partita per qualche minuto causa impraticabilità del campo. Sorprendente però sono state la sua resistenza e corsa per tutta la durata della partita, probabilmente indotte dall'alcol che ha generato una reazione chimica col sudore di cui sopra. A referto segnaliamo due goal, di cui uno che può essere annoverato tra i più brutti mai segnati su un campo di calcio, amatoriale e non. SUDORE E PACCHI
Pierpaolo, Redazione
Può essere definito come il playmaker della squadra, con passaggi tanto precisi quanto lentissimi, che venivano intercettati perfino dalle brezze leggere di vento. Incredibile la sua capacità di sbagliare goal anche a distanza di 5 nanometri dalla porta avversaria, tanto è vero che nel post partita è partita una interrogazione parlamentare sul fatto che si fosse venduto o meno la partita per comprarsi l'ultimo manga di Naruto. PRECISIONE LUMACHESCA
Matteo, Redazione
Portiere professionista, portava con se una frangetta (poi rimossa) che ne ha messo subito in dubbio le sue tendenze sessuali, seppur siano giunte voci che la presenza di Eleonora nella propria area lo distraesse sempre maggiormente col passare dei minuti di gioco a causa della sudorazione crescente della donzella di cui sopra. Ad ogni modo si è esibito in alcune parate pregevoli tra le quali quella ad una mano alla Holly & Benji, ma alla fine è stato infilato in più di un'occasione dagli avversari, che lo deridevano mostrandogli le (s)palle.
Una sola vota si è sganciato dalla propria porta per provare un tiro dalla distanza...ancora siamo alla ricerca del pallone. FELINO ARRUGGINITO
Alessando, reparto Libri e Guide Strategiche
Vero e proprio perno difensivo della squadra e pedina fondamentale per la vittoria della propria squadra, non si è mai avventurato in attacco probabilmente perché aveva attorno alla testa un collare che sarebbe esploso nel momento in cui avesse superato la linea di centrocampo. Ha provocato ben due rigori per fallo di mano evidentissimo, probabilmente perché la sua intenzione era quella di fare la mano morta con Eleonora. C'è un problema però, il secondo fallo l'ha commesso quando la palla era controllata da Tanzen...SCIABOLATA MORBIDA
Alessando, reparto Commerciale
Dotato di una cazzimma (cattiveria) incredibile, tirava da tutte le distanze con forza nonostante in porta ci fosse una gentil donzella, per poi esultare come se avesse segnato al miglior Buffon. Ad ogni modo si è esibito in qualche buona combinazione d'attacco con Marzia e in difesa non si è mai visto, mentre si sono visti fin troppo i suoi passaggi al limite della decenza e della tutela dei diritti umani. DESUETO
Marzia, reparto Grafico
Sorpresa della partita, ha giocato decisamente meglio di tanti ragazzi presenti e si è esibita in accelerazioni, dribbling e goal d'autore, tanto da indurre al tentato suicidio il suo compagno di squadra Pianesani, umiliato per l'ennesima volta anche sotto il profilo calcistico. Tutti i nodi sono tornati al pettine però quando ha affermato di aver giocato per 10 anni a calcio, e dopo che ha cominciato a prendersi gioco dei suoi avversari con frasi del tipo "ti giro attorno col pallone" e "adesso salgo sulla traversa e faccio un goal in rovesciata, meglio dei fratelli Derrick". A PAROLE SONO TUTTI BRAVI
Mi ricordo ancora perfettamente la prima volta che sono andato a Los Angeles, era il 2001, avevo 20 anni ed ero così eccitato che la notte prima di partire non ho dormito a causa di un’adrenalina indescrivibile, con la quale ho affrontato l’E3 al massimo delle mie possibilità.
Quest’anno ci sono andato per la nona volta e sempre con lo stesso entusiasmo, ne vado fiero perché non è semplice avere gli stessi stimoli, si cresce, tendenzialmente si fanno ciclicamente cose identiche e la città per te non è più una novità, ti sei stufato di fare shopping nel tempo libero e riesci a muoverti in macchina e tra i km di strade senza l’ausilio di mappa o navigatore.
Dal punto di vista lavorativo sono però cambiate tante cose, 10 anni fa lavoravo part time per un sito amatoriale col quale eravamo tra i pionieri dell’informazione online sui videogiochi (Alternative-Reality.com, quanti ricordi), oggi sono in una testata giornalistica sull’argomento dove ho un lavoro full time, diverse responsabilità e anche tante soddisfazioni. Senza parlare nuovamente dell'immensa copertura editoriale che abbiamo fatto, consultabile a questo indirizzo, tra i vari eventi extra fiera ma connessi alla stessa mi sono piaciuti il party di Dead Rising 2, dove ha suonato l'interessante gruppo svedese dei “The Sounds” e c’era sushi in gran quantità, e l’anteprima di Toy Story 3 di Pixar. Un film davvero eccezionale che è cresciuto in maturità rispetto ai primi due ma che comunque mi ha fatto ridere dall’inizio alla fine, supportato da un comparto visivo sontuoso.
Andando oltre, volevo sfatare ancora una volta il mito di Los Angeles come città incredibilmente bella e da visitare assolutamente prima di tante altre.
Al di là del fatto che dopo 10 anni l’ho trovata un po’ in decadenza (non a caso ha rischiato la bancarotta in più di un'occasione), è una città costruita male, divisa in ghetti, con troppi distretti squallidi come raramente si vedono altrove in Europa o in altre parti degli Stati Uniti, assolutamente incoerente per come segue le regole e leggi senza alcuno spirito critico o di interpretazione, dove bisogna regolarizzare fino all’ultimo capello onde evitare di mandare in palla il sistema.
Sia ben chiaro, vivere alcuni posti e abbracciare luoghi vivi nell’immaginario collettivo (Venice, Westwood, Bel Air e così via, piuttosto che la vera movida americana non turistica) e magari in condizioni economiche agiate rappresentano sicuramente un motivo di esaltazione, ma senza uscire dagli Stati Uniti esistono città decisamente più vivibili, amalgamate e complessivamente belle.
Quest’anno poi, con la scusa ufficiale del mio trentesimo compleanno (che poi in realtà è il prossimo 25 Giugno) mi sono diretto insieme a 5 amici/colleghi alla volta di Las Vegas in modalità distruzione diretta, perlopiù dopo una settimana più che intensa di lavoro: siamo partiti Venerdì dopo pranzo in aereo (il volo dura un’ora) per stare in giro fino al mattino dopo e tornar prima di pranzo e prima che la temperatura da forno a microonde del Nevada ci avesse ridotto ulteriormente in stracci.
Non me l’aspettavo così senza senso e folle, una sorta di mondo immaginario in mezzo al deserto, eccessiva in ogni suo aspetto e tenuta estremamente bene, dove la Venezia col cielo finto piuttosto che la Roma antica innestate in vari alberghi sono così insensate e pacchiane che alla fine non provocano disgusto, ma divertito stupore.
È una città nella quale gira una quantità di soldi impressionante, che non dorme mai, che ti piazza le roulette anche all’uscita del varco all'interno dell'aeroporto, dove ci sono tante celebrità e una quantità impressionante di locali.
Nota per i maschietti single e non, girando per alcuni locali a caso, XS piuttosto che Beach Pool tanto per fare due nomi, troverete una quantità e bellezza di donne mai vista in nessuna parte del mondo, senza paura di essere smentito. Sulla loro natura, accessibilità e provenienza sociale non mi è dato disquisire in questa sede :D
Nota finale, all’interno di uno di questi locali ad un certo punto mi sono trovato Paris Hilton che ballava a mezzo metro di distanza, controllata da diversi buttafuori. Ad un certo punto una persona ha provato a farle una foto, ed è stata inghiottita dai buttafuori stessi, probabilmente in un buco nero.
La sua serata si è protratta bevendo sempre di più e ballando sui tavoli e divani, fino a quando mentre stavo lasciando il locale l’ho vista uscire dal bagno biascicando qualcosa, per poi venire coperta con un cappotto da parte dei buttafuori che l’hanno accompagnata mentre barcollava, presumibilmente verso la macchina.
Una scena abbastanza pietosa, ma decisamente coerente nel contesto :D
In un parallelo che ci piace assai, quello con casa Azzurri a pochi Kilometri da Pretoria per i Mondiali di Calcio 2010, anche la redazione di Multiplayer.it ha la sua "casa", che rappresenta la nostra base di lavoro (e di gesta non possibili da raccontare...) in occasione dell'E3 2010 di Los Angeles, che quest'anno si preannuncia estremamente ricco di giochi e speriamo anche di novità.
Bando alle ciance, i link giusti per seguire la nostra trasferta sono due, la pagina dedicata all'evento, e quella della Superdiretta, dove ci saranno ben 7 trasmissioni dove interagiremo assieme a voi e commenteremo tutto quello che abbiamo visto in questi giorni eccitanti di lavoro e non.
Spazio quindi ad alcune foto di "Casa Multiplayer.it", mentre ancora una volta facciamo gli auguri più siceri ad Andrea Palmisano e Tiziana, che ieri hanno avuto una splendida bambina, Alessia. Sembra solo ieri quando circa 10 anni fa ci siamo conosciuti in quel di Londra per l'ECTS, eravamo giovani e rampanti e pieni di passione. Adesso lo siamo ancora, ma con qualche responsabilità in più :)
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L'iPad dei desideri
Pensavate forse che potessi cader preda della febbre dell'ultimo gadget tecnologico di Apple? In molti no. Nemmeno io in effetti. Fino a quando mi è stato servito su un piatto d'argento, quello del regalo di compleanno. Pranzo di mercoledi. Un assegno con su scritto "iPad". E a quel punto che fai, ci sputi sopra? No, tant'è che il giorno dopo ho deciso di andarlo a comprare. Detto fatto? Ovviamente no: ho dovuto scoprire, da brava disinformata delle follie da early adapter, che erano passate le cavallette e che a Roma trovarne uno (non sia poi mai pure 3G) equivaleva a scoprire che il sacro Graal era il bicchiere ricavato dal vasetto della Nutella.
Prenotazioni folli: "fine mese se è fortunata" ti dicono gli Applecommessi. In molti non accettano prenotazioni e qualcuno ti dice "in bocca al lupo" quando rifiuti di impegnarti con acconti a tempo indeterminato e preferisci continuare la ricerca. Galeotto fu Euronics: "ma certo che li abbiamo, signora, venga quando vuole." E ieri, in barba alle code, alle prenotazioni, alla follia del momento me ne torno a casa con il mio iPad 3G nuovo di zecca.
Ora, sorvolando sulla fame tecnologica di cui evidentemente una parte dei conterranei è afflitta, 'sto coso oltre che essere indubbio oggetto del desiderio per chi si sfrantuma di pippe sui touch screen piuttosto che sui paginoni centrali vale anche il successo che ha?
Io non sono una fan di Apple, ho avuto il mio iMac taaaaaaaaaaaaaaaaanto tempo fa, ora sono rigorosamente un utente PC.
L'iPhone non ce l'ho. Ho un iPod 2G da 8GB. Che razza di utente iPad sono?
Vi dirò, sono un utente soddisfatto.
E' inutile? No, non direi. Certo, è superfluo. Nessuno potrebbe mai affermare che serva alla sopravvivenza. Certo, è caro. Arrabbiato. Ma ognuno sceglie di spendere i propri soldi come gli pare e credo che su questo nessuno debba permettersi di sindacare.
Fatta 'sta chiosa pseudomoralista / liberista / quelchevipareista vediamo un attimo di capire che è 'sto robo che mi piace tanto. E' un iPhone? No, decisamente non telefona. E' un iPod? No, ha il modulo 3G. Che cazz'é? La verità è che è talmente TANTE cose che non so neppure da che parte cominciare. I suoi detrattori dicono che è inutile: bene, lo è almeno quanto un paio di Levis, però mi pare vendano ancora, no? Lo è altrettanto quanto una PS3, in fondo. Ma non mi pare che qualcuno si lamenti, qui sopra. Ma poi inutile perchè? Perchè non ha Flash? Tranquilli, i porno si stanno adeguando e vi garantisco che sullo schermino HD che vi potete portare pure a letto potete soddisfare tutti i vostri momenti di intimità con voi stessi in maniera egregia. Gratis. Non vi dico come, no, fate almeno la fatica di gùglare. Vi dico solo che è lecito e facile come su PC.
E' scomodo? No, beh, sul serio, non siamo ridicoli. Non sono un'acrobata ma di scomodità non ne trovo.
Ci sono eReader migliori? Beh, grazie tante, se prendi uno strumento specializzato in una sola funzione e lo paghi un certo bel tot e poi manco ti funziona come si deve quantomeno dai fuoco ad un panda. Per sfogarti. Però vi garantisco che iBook fa il suo dovere, e manco malaccio. Certo, se la libreria italiana si infoltisse un poco non farebbe piangere nessuno, ma speriamo bene.
Non c'è una porta USB? Si, è vero, non c'è. Ma scusate, eh, tanto per sapere: che ca**o ci fate? No, davvero, io non sono una geek di alcun tipo, non sono una smanettona folle, ma non mi viene in mente manco mezzo utilizzo indispensabile. La connettività è assoluta e senza sforzo mi passo documenti dal PC all'iPad senza manco accorgermene. Mi è bastata un'oretta di Google, eh, mica un corso da un guru di Cupertino. E giusto perchè sono tardona.
Insomma, ragazzi, non ce la smeniamo: sto coso è davvero un gran bel coso. Poi, come si dice di altri bei cosi, non è la dimensione che conta ma come lo sai usare. Ecco, sono abbastanza convinta che valga lo stesso discorso per il coso Apple, che non è un netbook, non è un tablet, non è un PC, non è un lettore MP3, non è definibile in altro modo che iPad.
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Crysis 2 nella Grande Mela
L'invito a vedere il prossimo progetto di Crytek, da buon giocatore PC, mi avrebbe fatto più che piacere ovunque si fosse tenuto l'evento, figurarsi a New York, dove torno sempre con grandissimo piacere. Dopo una battaglia all'ultimo sangue con Pierpaolo, che ancora dopo settimane dalla decisione sul fortunato trasfertista non ha ripreso a parlarmi tanto era pronto a gustarsi questa premiere, le due notti passate nella Grande Mela sono state decisamente interessanti: da una parte l'evento, nella bella cornice del Tribeca Grand Hotel, dall'altra la città che era resa ancora più godibile da un'ondata di caldo quasi estivo.
La parte più strettamente lavorativa si è svolta tra il cinema interno all'albergo e una piccola saletta appena adiacente, dove era stata allestita una raccolta di artwork dedicati al gioco, esposti a mo' di galleria d'arte. Inutile dire che, passata l'eccitazione per la prima proiezione del trailer e dopo la visione della demo, discussa all'interno del pezzo pubblicato assieme a questo resoconto, i grandi protagonisti delle ore successive sono stati l'open bar, dove faceva bella mostra di sé il Crytini, un'ottima invenzione linguistica dal meno esaltante risultato in termini di sapore a detta di chi l'ha provato, e il sempre temibile finger food, che ha costretto gli affamati presenti a inseguire mini tartine, mini pezzi di pollo, mini ravioloni e gli altri approvvigionamenti del caso. Fortunatamente la non troppo distante presenza di un ristorante Johnny Rockets - hamburger e simili, ovviamente ad altissimo contenuto calorico, buoni com'è difficile trovarne e in un'infinità di location sparse per gli States; una garanzia! - ha rimesso in ordine le cose, lasciando il sottoscritto e gli altri compagni di trasferta liberi di gustarsi l'undicesima, inconcludente e soporifera puntata della sesta stagione di Lost.
Le attività extra Crysis si sono risolte in due fondamentali tappe: il pellegrinaggio all'Apple Store tra Central Park e la quinta, e la visita a Ground Zero che ancora non ero mai andato a vedere, sempre richiamato dalle luci e dai negozi della parte alta di Manhattan. Al primo ci siamo arrivati dopo circa sei chilometri di camminata - al ritorno un taxi è stato provvidenziale - e non ha fatto altro che riconfermare l'oramai palese successo commerciale dell'iPad, con una quantità impressionante di persone ferme a provare la nuova creazione made in Cupertino, con moltissimi italiani sul posto per potersene portare a casa uno. A proposito, a pochissimi giorni dall'uscita già si registrava una moria di modelli da 16 e 32GB, con solo l'eccessivo 64GB ancora a disposizione dei clienti. Ground Zero è ovviamente tutta un'altra storia, un enorme cantiere aperto che mescola tante sensazioni diverse e in gran parte si nasconde alla vista tramite delle recinzioni che ne delimitano l'aera, lasciando ai passanti e ai moltissimi turisti la sola possibilità di vedere quello che sarà costruito nei prossimi anni attraverso le immagini dei progetti. Insomma tre giorni e due notti di super corsa tra il primo incontro con uno dei titolo più attesi dell'anno e la solita voglia di massimizzare il tempo libero a disposizione; come sempre ne è valsa decisamente la pena.
La nostra trasferta per la GDC di San Francisco si è appena conclusa, anche se c'è ancora qualche embargo che andrà a completare la nostra copertura dell'evento, ed è il momento di tirare le somme e magari raccontare qualche aneddoto più o meno conosciuto.
La GDC 10 è una fiera se vogliamo di nicchia, in quanto è dedicata soprattutto agli addetti ai lavori più che ai consumatori, con diverse sessioni incentrate allo sviluppo dei videogiochi dal lato di programmazione, tecnico e artistico, ma anche alcuni keynote e presentazioni che ci interessano più da vicino, come quelle che ci sono state per True Crime, Mafia 2, PlayStation Move e Fable III, piuttosto che i giochi iPhone negli uffici Gameloft.
La fiera si tiene al Moscone Center e in alcuni hotel li attorno, mentre non mancano ogni sera diversi eventi notturni, tra quelli puramente dedicati allo svago, e dove si beve e mangia a sbafo e si è ospiti dei distributori, o quelli che vengono utilizzati anche per presentare i giochi in un’atmosfera giovanile e divertente, come nel caso di Green Day: Rock Band.
Per quanto riguarda i primi, quello vincente è stato fatto da Disney, che ci ha invitato al Disney Museum sulle colline di San Francisco: tanta bella musica, mangiare e bere in quantità industriale, visita a tutto il museo gratuita (non era possibile fotografare purtroppo). Dulcis in fundo, in chiusura ci hanno regalato una busta con all’interno una maglia di Tron, un ciondolo, un mouse griffato Disney senza fili e un orologio automatico della Elgin e anch’esso griffato, direi che ci è andata piuttosto bene :)
San Francisco è invece una città che per certi versi riflette un po’ la situazione di crisi e stallo attuale Americano, abbiamo notato infatti, rispetto allo scorso anno, diversi negozi in via di chiusura o completamente spariti...ma è anche una città bellissima come conformazione, dispone di tanti posti assolutamente da visitare e una buona parte della gente vive in assoluto relax per la vita, lo noti in tanti piccoli particolari che invece non fanno parte di altre città come la stessa Los Angeles.
Nel girare diurno siamo capitati, per caso, dinnanzi alla sede di Adobe e, altrettanto per caso, in quel momento ritornava da un caffè un ragazzo Italiano che lavorava lì, e con il quale abbiamo scambiato due chiacchiere al riguardo. Ci ha spiegato che questa era la sede di Macromedia, e che quindi questo distaccamento si occupa proprio del flash. I dipendenti sono ben 1200, lavorano in un ambiente Open Space e ci sono 3 Italiani: oltre a lui di Roma e che si trova qui da 12 anni ci sono infatti un Napoletano e un Perugino.
Da vedere senza remore ci sono inoltre la storica prigione di Alcatraz, le casupole diroccate di South Beach, l'immenso Golden Gate Park, Lombard Street, il Presidio e tutta la zona portuale che ospita il famoso Pier 39.
Proprio riguardo la zona portuale, è assolutamente da raccontare l'aneddoto delle macchine fotografiche, una versione Americana del “pacco” nostrano o se vogliamo anche del gioco delle tre campane: eravamo infatti alla ricerca di una macchina fotografica reflex per me, e quindi abbiamo dedicato un po' di tempo a girare una serie di negozi di fotografia nei pressi del Pier 39. Avevamo bene in mente il modello tra due fotocamere che evidentemente rappresentano il perfetto specchietto per le allodole e per propinarti modelli differenti e più costosi, nonché oggetti praticamente inutili.
Scenario numero 1, chiediamo il costo del modello della prima, ed è nettamente più basso di quello Europeo ma anche di Amazon Americano, a questo punto arriva l’espertone della situazione, che cerca di affibiarci tutto il tempo una macchina dal costo triplo, facendo delle foto comparative dove chiaramente nella "nostra" utilizzava settaggi di base, mentre in quella più costosa i vari filtri per migliorare l’immagine. Ogni due per tre diceva “My friend! My Friend!”, faceva un prezzo più basso o cercava di propinarci una lente dal costo di listino, a suo modo di dire, pari a 1700 dollari, con una serie di scontistiche successive che l’hanno portata fino a 199 dollari (:D), e perfino a mostrarci recensioni improbabili di utenti e una presunta struggente lettera ricevuta da un acquirente britannico che lo ringraziava per avergli consigliato la lente. Dulcis in fundo, e dopo essere stato abbastanza divertito dal tutto, ho confermato la macchina iniziale che aveva un prezzo molto interessante, con il venditore visibilmente infastidito dal non essere riuscito a vendere quello che voleva. Accade che il tipo fa finta di non averla in negozio, chiama qualcuno e gli dicono al telefono che attualmente non è disponibile, e di riprovare il giorno successivo...
Non contenti siamo tornati il giorno successivo per avere finalmente la macchina (sapendo che questa cosa non sarebbe mai accaduta), il venditore ha cercato nuovamente di rifilarci un obbiettivo/macro improponibile a prezzo elevato per rientrare con lo sconto eccessivo della reflex, per poi fare di nuovo la farsa della telefonata al magazzino (con tanto di frase “segreta” al socio per fargli capire cosa avrebbe dovuto dire) e dispiacersi di non averla e di tornare l’indomani.
A questo punto c’è stato un piccolo giallo, perché non me ne sono stato a guardare e ho cominciato a spiegare loro che avevo capito il giochetto che sistematicamente usavano con i turisti, che se fossi tornato l’indomani sarebbe stato uguale, che era inutile far perdere tempo alle persone prendendole in giro. E ancora, ho chiesto perché non potevo comprare la camera in esposizione, ricevendo in risposta che era senza scatola. A quel punto ho ribadito che mi interessava uguale ma che non me l’avrebbe mai data a quel prezzo, il tipo ha infine ammesso a denti stretti quello che sospettavo, irritandosi visibilmente. Non a caso quando ce ne siamo andati e abbiamo girato l’angolo, uno dei due ci ha seguito un po’ per poi guardarci dalla distanza, magari paventava di mandare qualcuno per menarci :D
L'ultima cosa di cui volevo raccontare riguarda una cena che abbiamo fatto con Joe, Glenda, Sterling e Elisa, due coppie miste di Italiani e Americani che vivono li e lavorano nel settore, perché ad un certo punto Joe ha cacciato una rivista che aveva comprato in Italia, che ci ha fatto letteralmente ammazzare dalle risate:
PC Pirata?!?!?! All’interno c’è anche la guida su come masterizzare i CD-ARRRR :D
Spazio al resto delle immagini, una parte sono state fatte da Antonio Jodice, che ha condiviso assieme a me al 100% le gioie e le difficoltà della trasferta, e dalla sua reflex, peccato che appunto a causa di questa cosa non ci sia nemmeno una foto scattata a lui :D
A me gli action (e derivati) piacciono una cifra, poco da fare. In questa generazione di console li ho giocati praticamente tutti, perfino quel Ninja Blade che però, avendolo affrontato poco dopo Ninja Gaiden 2, mi è sembrato il suo pezzotto (tarocco) in tutto e per tutto, non ultima l’ambientazione.
Questo 2010 è cominciato col botto, mi sono sparato in sequenza God of War Collection, Darksiders, Bayonetta e Dante’s Inferno senza accusare alcun colpo e anzi aspettando con impazienza la chiusura del cerchio e di una trilogia cominciata su PlayStation 2 e che sta per arrivare su PlayStation 3 con aspettative ancora più alte; alla fine l’ex dio della guerra ha una concorrenza mica da ridere e la gente si aspetta che SPAKKI (rigorosamente con le k) anche graficamente, oltre ad essere un gran titolo.
Il bello/brutto del nostro lavoro è quello di provare i videogiochi spesso e volentieri di gran lunga prima della loro uscita nei negozi; il bello è facilmente intuibile, il brutto è rappresentato dal fatto che spesso e volentieri bisogna mangiarseli letteralmente in poco tempo, non si possono esternare considerazioni su quanto provato e magari ci si sente un po’ fuori contesto quando amici e conoscenti sono tutti li a giocarlo e a scambiarsi opinioni, mentre per te sono già ampiamente archiviati.
Immagine volutamente di bassa qualità
Torniamo a God of War III, solo vedere quel faccione di Kratos ancora più incazzato e dettagliato nel menu principale ti porta a pregustare qual è stato l’andazzo che i programmatori hanno scelto e ottenuto nello sviluppo del gioco.
L’unica cosa che ho fatto prima di fiondarmi sul tasto Nuova Partita è stata quella di pasticciare nel menu audio tra doppiaggio e sottotitoli, anche perché quello Americano con il labiale perfettamente in sincrono non riesce ad essere eguagliato da nessun altro in questi casi. Durante il gioco ho alternato comunque spesso tra questo e quello Italiano, rassicurando tutti che nella versione Europea ci sono presenti ben 9 lingue.
Avevo anche ben scolpito nella memoria il finale del secondo capitolo, dove Kratos sta risalendo l’Olimpo insieme ai Titani e pronto a fare il sedere a Zeus.
God of War III comincia esattamente dove finisce il secondo, ma proprio al millimetro, e quello che succede ha dell’incredibile. Dopo la prima ora (e mezza) i miei occhi hanno fatto fatica a realizzare quello che hanno visto e che è accaduto su schermo, senza alcun caricamento come da sempre Sony Santa Monica ci ha abituato, nonostante sia il loro primo esperimento su PlayStation 3.
Come i primi due episodi il gioco ti spara in faccia subito una pletora di cose, dal punto di vista grafico, sonoro e di gameplay e punta tutto sulla spettacolarità, la cattiveria del personaggio principale (mamma mia quanto è incazzato a questo giro…) ma anche su un gameplay più dinamico e fluido.
In realtà, da quando ho cominciato a scrivere queste due righe ho già portato a termine una prima volta il titolo e potuto assistere alla non scontata chiusura di questa trilogia, e quindi vorrei esternare qualche altra considerazione aggiuntiva…driiiin! “Pronto? Sony? Mi fate un mazzo così se continuo?”
Peccato, appuntamento per l’8 Marzo dunque, tra una mimosa e l’altra parleremo anche di come abbiamo staccato la testa agli dei dell’Olimpo.
Giorno IV
Ok, immagino si sia capito a questo punto: la beta di StarCraft II mi sta piacendo, molto. Parte di tutta questa convinzione è anche dovuta all'aspetto estetico che Blizzard è riuscita a dare al suo strategico di prossima uscita, un lavoro di fino per ottenere un comparto tecnico che deve obbligatoriamente guardare ai suoi concorrenti, oramai capaci di meraviglie con migliaia di dettagliatissime unità sullo schermo, e contemporaneamente rendersi giocabile su una moltitudine di PC diversi, sotto Windows e Mac.
Una necessità, così da poter sbarcare con successo tanto in occidente quanto nell'importantissimo oriente, da sempre terreno fertile per la serie che in special modo in corea ha dato prova di grandissima popolarità e apprezzamento. Il risultato sembra centrato e la configurazione con cui sto giocando - Phenom II X3 720@3.2GHz, 4GB di DDR3 e una Radeon HD 4890 - è più che sufficiente a impostare tutti i parametri su Ultra alla risoluzione di 1680x1050, mantenendo il framerate tra le 50 e le 60 immagini al secondo. Un motore leggero e scalabile sul quale torneremo nell'articolo in pubblicazione prossimamente, che lascia molto dell'impegno necessario a far luccicare gli occhi dei giocatori all'eccellente lavoro artistico, con i modelli di personaggi, strutture e mezzi definiti a livelli maniacali e animati ancora meglio. Mandare un SVC dei Terrans a costruire una struttura, con la stessa che si forma nel suo piccolo cantiere pezzo per pezzo, è spettacolare, così come lasciano impressionati i movimenti degli Zerling o delle Blatte dei Zerg, sempre credibili e precisissimi.
Ogni singolo evento è quindi accompagnato da una mole stupefacente di dettagli e non c'è unita distrutta che, prima di veder i propri resti scomparire, non si esibisca in una dettagliata scomposizione in parti più piccole del proprio corpo. Molto intelligente il lavoro sulle texture che caratterizzano unità ed edifici delle tre fazioni, caratteristiche e molto piacevoli nel loro insieme per quanto poi nel dettaglio presentino alcuni alti e bassi. Gli ambienti stessi, a parte in un paio di casi buoni ma meno riusciti, sono pensati con la stessa lucidità riposta negli altri elementi del gioco, con il design delle mappe che alterna la funzionalità di prestarsi a una differente quantità di giocatori e situazioni diverse a una notevole mole di dettagli. Molto buono il fronte audio che unisce una campionatura audio eccellente per varietà a un diverso accompagnamento in base alla razza utilizzata - in beta solo un brano strumentale, nel finale si suppone possano essere di più - anche se alla resa dei conti non sarà certamente il comparto multiplayer quello su cui si dovrà misurare la caratura delle musiche.
Giorno III
Breve aggiornamento oggi - è sabato per tutti - che nasce principalmente dalla mia rinnovata consapevolezza di quanto i replay siano importanti in questo gioco. Certo, non sono una novità in assoluto ma la maniera in cui sono stati implementati li rende decisamente più utili e anche piacevoli da vedere.
Il menù di scelta dei replay
Ogni singola partita - ora in multiplayer, all'uscita del gioco anche in singolo e quando ci si allea con altri giocatori contro il computer - viene registrata e quindi consultata attraverso l'apposito menù, di semplice navigazione ma altrettanto chiaro nel dividerli per categoria o data di registrazione.
Durante la visione sparisce ovviamente la nebbia di guerra su entrambi i giocatori, qualora lo si volesse, e possono essere fatti comparire tutta una serie di parametri utili alla comprensione di quella che poi, nel corso del suo svolgimento, si è rivelata una vittoria o una sconfitta. Il numero di azioni per minuto, quello di unità create e perse in ciascun istante dello scontro, entrate e spese sul fronte delle risorse, tutto è pensato per poter studiare l'avversario e quindi poi cercare di migliorarsi, perché in fondo StarCraft è per buona parte una questione di numeri e velocità d'esecuzione.
Mi mancano infine solo due partite per ricevere il piazzamento in una lega - sono a 5 sconfitte e 3 vittorie, non sarò molto in alto - che avviene considerando solo le partite classificate avvenute dopo le prime cinque, che come detto in precedenza sono di riscaldamento. Lunedì vi racconterò...
Giorno II
E il secondo giorno Dio creò le partite personalizzate e gli Zerg. Ieri sera dedicato interamente a StarCraft II. Più accumulo ore di gioco su questo pezzetto del codice finale, più mi convinco che in realtà sia una beta-sfilata: per carità, ci sono alcuni piccoli errorini nella visualizzazione di qualche scritta - ho provato solo il client in Italiano, non so se quello inglese è già completo di tutto - e sicuramente i dati che verranno raccolti da migliaia e migliaia di partite avranno una loro utilità, però il comparto multigiocatore dello strategico Blizzard sembra già più che rifinito, il fronte tecnico archiviato e il lavoro di polishing a un livello che alcuni non raggiungono nemmeno quando il loro gioco arriva sugli scaffali.
Strutture Zerg in incubazione
Dopo il primo post di ieri ho fatto altre cinque partite con i Terrans, due vittorie e tre sconfitte, abbastanza da poter dire che la tendenza di queste prime 36 ore di beta è proprio quella di utilizzare gli umani del futuro e farlo cercando di attaccare nel più breve tempo possibile. Non vedo particolari motivi all'infuori della voglia di provarci in questa scelta da parte di molti, anche perché se tutto è rimasto come allora - ed è troppo presto per dirlo - proprio il fronteggiarsi di due giocatori dotati di Terrans resta una delle opzioni in cui è più inutile rushare in assoluto. Dopo un paio di pesanti batoste ricevute nei denti dai miei Space Marine & Co. ho quindi preso la sofferta decisione di passare agli Zerg, provarci quantomeno visto che sono e probabilmente resteranno una razza a cui attribuisco grande fascino dal punto di vista del gameplay ma che non riesco a tollerare visivamente e come background.
Per farlo sono uscito dalle normali modalità multigiocatore, andando a spulciare tra le opzioni volte alla creazione delle partite personalizzate. Nella beta è possibile crearle per un massimo di quattro giocatori, in 2vs2, sostituendo le intelligenze umane mancanti con quelle artificiali, quando necessario, anche se purtroppo la scelta non è utile se non per prendere nuovamente la mano con le unità visto che per il momento si può solamente impostare la difficoltà a Molto Facile.
Poveri Terrans, oramai è finita
Poter selezionare la velocità - e quindi il tipo di gioco - della partita contro l'IA o più IA è un'opzione per il momento fine a sé stessa, visto appunto il limitato tasso di sfida, ma nella versione finale sarà un'altra interessante possibilità. La scelta della mappa passa da un menù apposito dove reperire quelle disegnate da Blizzard in doppia versione, Normale o Novellino: l'ambientazione è pressoché identica e la morfologia del terreno non cambia se non in alcuni punti che si risolvono nell'avere più o meno accessi alle diverse aree della mappa, con anche l'assenza, in modalità novellino, dei blocchi da distruggere spesso piazzati per impedire il passaggio in alcune strettoie. Il download dei nuovi ambienti di gioco è veloce e per il momento l'interfaccia poco sfruttata, aspettando la venuta dell'editor, delle custom map e di tutto quello che ne conseguirà; sembra comunque che come detto ieri per tutto il nuovo Battle.net, ci sia un buon supporto alle necessità della community.
Passando agli Zerg, StarCaft II li ripropone come i soliti vecchi, schifosi insettacci pronti a essere prodotti in quantità industriali, infestare e trasformarsi come nessun altro riesce - o prova - a fare proponendo modalità di attacco rapide e spesso letali. Il nido e il suo funzionamento, i droni e le loro traformazioni in strutture, così come parecchie unità, mi sono sembrate davvero molto vicine al passato. A guardare bene, però, le differenze non mancano: aggiunte più marcate sono ad esempio la presenza di una Queen completamente nuova, a metà tra la torretta e una potente unità difensiva mobile con capacità di espansione del terreno attorno al nido, mentre la possibilità da parte degli Zerling di mutare in Baneling e quindi di lanciarsi a mo' kamikaze contro il nemico, dimostra come si sia lavorato per rinverdire l'offerta partendo dalle basi già conosciute dai moltissimi utenti che StraCraft e questo seguito avranno in comune.
I log delle costruzioni a fine partita
Sempre molto carine le mappe, con le partite di ieri che mi hanno permesso di sperimentarne un paio che ancora non avevo visto tra cui una zona rocciosa con installazioni tecnologiche sparse qua e la, a cui si aggiunge forse la meno convincente da un punto di vista estetico di questa beta, tra le vie di una città con attorno grattacieli e caseggiati. Prima di rimandare l'appuntamento a domani e ricordando che la galleria in fondo all'articolo contiene nuovi screenshot dalla beta, guardate che musical stanno passando all'interno della sopra citata mappa ad ambientazione urbana...
Giorno I
Si fotta StarCraft II. Questo più o meno è quello che ho pensato ieri notte quando, letto che a Pierpaolo era arrivato l'invito, constatavo che la mia casella di posta elettronica non riportava alcun segno di vita. Mi illudevo: pensare al fatto che fosse solo una beta, che tra Febbraio e Marzo usciranno ottimi strategici a cui giocare - senza inviti o strane procedure, completi di tutto, basta pagare - era un modo comodo per stemperare il prolungarsi di un'attesa durata dodici anni e a quel punto ancora senza una data di scadenza.
Non è che mi servisse l'arrivo della beta per capire quanto fosse oramai spasmodica la voglia di metterci le mani sopra e quanto potesse lo strategico Blizzard influenzare il mio già fragile stato mentale, sia chiaro, però stamattina vedere finalmente la key per accedervi pronta a essere utilizzata e incastonata all'interno della consueta mail automatica, ha rappresentato uno dei migliori risvegli videoludici di sempre. Buono abbastanza da farmi prendere due decisioni: la prima, banalissima, di scaricare a tempo di record gli 1.64 GB di file contenenti una piccola parte del multiplayer che poi sarà inserito nel pacchetto finale, la seconda, più ragionata, di mettere in scaletta un articolo per settimana prossima, quando sarò pronto a esprimere qualche giudizio minimamente complesso, allentando nel frattempo l'attesa con un diario all'interno del quale inserire giorno per giorno qualche spunto di riflessione emerso dalle sessioni di gioco. Una sorta di work in progress del pezzo che sarebbe carino diventasse un minimo interattivo: qualora preferiste vedere utilizzata qualche razza nello specifico, strategia attuata o argomento approfondito, lasciate scritto e nel mio piccolo cercherò di accontentarvi. Un esperimento, appunto, vediamo cosa ne viene fuori.
In realtà, dopo gli ultimi due anni costellati da alcune prove che mi avevano costretto a fare decine di migliaia di chilometri solo per mettere mano a mouse e tastiera - tra due BlizzCon, una visita agli studi Blizzard e fiere varie ed eventuali - la voglia di buttarsi sul campo di battaglia seduto davanti al mio PC è stata stemperata da qualcosa di cui si è tanto parlato ma che, dato uno sguardo rapido, trovo sia semplicemente un nuovo standard per il genere.
Il profilo utente e le sue opzioni
Il rinnovato Battle.net è un dannatissimo gioiello. L'interfaccia è perfetta e i due tasti che portano ai contenuti per il giocatore singolo, qui bloccati, e per il multiplayer sono nell'angolo in alto a sinistra, abbastanza chiari da non essere fraintesi, perfetti per lasciare lo spazio principale a tutte le funzioni per la community. Ci sono console casalinghe che ancora devono vederlo un sistema così avanzato. Con pochi click si raggiungono il profilo personale ancora parzialmente non implementato, i replay, il menù per accedere agli scontri, quello per i feedback e le configurazioni di sistema. Qualche colpo sulla tastiera dopo aver aperto la finestrella in basso a destra e si possono aggiungere nuovi amici, tramite indirizzo mail o tra quelli incontrati precedentemente online, oltre che accendere e spegnere il sistema di chat vocale integrato. Visivamente tutto dice StarCraft sin da questa anticipazione alle battaglie, eppure sembra pulito, dominato dalle trasperenze delle finestre a comparsa.
Le opzioni per il Matchmaking
Non c'è davvero nulla di rivoluzionario fino a questo momento, si è semplicemente preso il meglio in circolazione e ciò è un bene, perché se è corretto che tante funzioni così per un singolo titolo non si sono mai viste, è altrettanto vero che nemmeno per un istante ci si sente spaesati. Il matchmaking non è da meno, con pochi tasti deputati a scegliere in quanti giocare - 1vs1 o 2vs2 nella beta - e quale razza utilizzare, con le prime cinque partite inserite all'interno di un gruppo di ricerca speciale specifico per prendere la mano e poi piena libertà di creare una partita personalizzata o di passare al menù che servirà per gestire il sistema di creazione dei tornei; tutto integrato. Ci sono i livelli e i punteggi, ancora devo approfondirli.
Ok, uno scontro. Uno solo prima di scrivere qualche riga e aspettare che scenda la sera, con l'adrenalina in stile giorno-di-Natale-da-piccoli che nel frattempo si è smaltita. La razza è quella dei Terrans, qualcosa di standard, meglio ancora se mi evito di incontrare qualcuno che cerchi di rushare lo scontro usando gli Zerg. Sono fortunato, Terrans vs Terrans, perfetto per una partenza più ragionata, il grab di un bel po' di screenshot e una mezz'oretta di relativa tranquillità prima di darsele con tutte le forze per vedere chi vince.
Si parte!
Le prime impressioni sono quelle che semplicemente si sta giocando a StarCraft e la mancanza di voglia di mettere sul campo una difesa seria, oltre all'impossibilità di correre vista la scelta speculare dell'avversario, sono premesse perfette per rifare conoscenza con qualcosa di antico ma ancora freschissimo. L'interfaccia non è stata rivoluzionata e il gameplay è il solito misto di immediatezza e una moltitudine di possibili scelte. La mappa decisamente interessante, piena di strettoie, sali-scendi e angoli dove mettersi a estrarre minerali e gas, costruire gli edifici, creare le unità. L'avversario stenta a farsi vedere, io produco più mosso dalla voglia di vedere i modelli delle nuove unità da vicino, lo scontro è rimandato e si declina solo in una zuffa da liceo che non indica davvero nulla se non la voglia di entrambi di capire come si sta muovendo l'avversario.
Assalto finale
Dopo mezz'ora, tre basi, un mucchio di marine, diversi mezzi e qualche upgrade nemmeno troppo ragionato ci provo, passo da sinistra e sdoppio le unità per prendere dai fianchi due stazioni minerarie ancora immerse nella fog of war. Nulla, pare che il nemico sia rintanato esattamente dov'è partito e la strettoia che porta alla sua base è indifesa. Entro, distruggo, vinco. Sono sempre stato appassionato della serie, mai un campione o un giocatore attento a impararsi libri di tattiche; posso considerarmi soddisfatto dal primo incontro con la beta di StarCraft II, almeno fino alla prossima puntata di questo diario.
PS: subito sotto le immagini dalla beta a dimensioni adatte per non perdere la vista e in costante aggiornamento.
Volete sapere cosa ne pensiamo di BioShock 2? Sarà riuscita 2K Marin a replicare al capolavoro di quel geniaccio di Ken Levine? Beh, noi ve lo vorremmo dire, muoriamo dalla voglia di farlo e Pierpaolo, che la recensione già l'ha scritta, il voto già l'ha elucubrato e oramai un Big Daddy pensa di esserlo per davvero, sono un paio di giorni che non riesce a pensare a nient'altro che a quella recensione. Niente però, siamo sotto embargo, tocca aspettare lunedì.
Cos'è un embargo? Una data sul calendiario che segna il momento preciso - non solo il giorno ma anche l'ora e il minuto, roba da diventare matti - in cui è possibile pubblicare un articolo relativo a un'anteprima, un provato, una recensione ma anche un'immagine o delle semplici informazioni rilasciate dagli sviluppatori. La nostra vita è scandita da embargo, ogni settimana ne abbiamo diversi e, guai a sgarrare, siamo addirittura arrivati a doverci inventare un sistema per raccoglierli internamente, così da aggiornarli e tenerli sempre sott'occhio. L'importanza di queste scadenze è duplice: da una parte sviluppatori e publisher possono gestire la diffusione del materiale e dargli la visibilità necessaria a spingere al meglio il loro prodotto, dall'altra le testate giornalistiche difendono le eventuali, sudatissime esclusive.
Non potevo che comprare l'unica versione bloccata fino all'uscita. Epic Fail
Oh, ma che bello strumento di lavoro questi embargo. Non falliscono mai, sono semplici e inequivocabili. "L'embargo per XYZ è il 30 febbraio 2034", è una frase che sottointende "peste ti colga se lo infrangi", "hai firmato quell'embargo", "ci siamo fidati a darti il gioco in anteprima". I publisher fanno di tutto per farcelo rispettare. E' giusto così, alla fine chi siamo noi per decidere quando gli utenti devono sapere quante modalità di gioco avrà il nuovo Call of Duty, quali mappe Bad Company e che livello di realismo raggiungerà il nuovo Rainbow Six? Nessuno, e infatti spesso, mentre noi non possiamo proferire parola, sono i negozianti a dare un grosso indizio ai giocatori, mettendo in vendita i titoli giorni e giorni prima non solo dell'uscita, ma anche, ovvio, della scadenza degli embargo. Quindi sì, quelle date sul calendario sono utili, servono e le rispettiamo, solo, ogni tanto viene da chiedersi che senso abbia puntare tutti i fucili da una parte e non curarsi dell'enorme buco nella rete accanto quella che si presidia con cura maniacale. Volete sapere com'è BioShock 2? Potete già farlo mentre aspettiamo di poter dire la nostra, uscite e andate nel vostro negozio di fiducia, non dovrebbero esserci problemi a reperirlo. Ah, fateci sapere com'è!
PS: il sottoscritto è uscito ed è andato a comprarlo, per PC ovviamente, per poi scoprire che delle tre versioni è quella impossibilitata all'utilizzo fino alla data ufficiale di rilascio. Per una volta le protezioni su PC funzionano alla grande, almeno da un punto di vista. Owned per non aver letto con attenzione le news sul sistema di protezione, ben mi sta.
Il commento alla recensione di BioShock 2. Potete giocarlo, ma non sapere quanto ha preso!
Il bello degli eventi all'estero è che prima o poi riesci a vedere qualche città che non hai mai visitato. Niente Londra, questa volta è toccato a Stoccolma, in occasione del press tour di Battlefield: Bad Company 2.
Gli studi DICE sono bellissimi, probabilmente i migliori tra quelli che ho potuto vedere sinora. Non che ne abbia visti decine, ma la vista su una delle quattordici isole, per la precisione Gamla Stan ovvero il centro storico della città, che compongono la capitale svedese è impareggiabile.
Il press tour è iniziato decisamente bene, una bella cena con gli altri ragazzi italiani presenti, sfidando l'abbondante nevicata, presenziata dal Luciana di Electronic Arts, come al solito gentilissima e cortese. Mangiare renna parlando di videogiochi, e di strane abitudini culinarie toscane è sempre piacevole, farlo con una ragazza decisamente alla mano e simpatica è meglio no?
La mattina dopo, con una precisione tutta scandinava la folla di giornalisti presenti è stata suddivisa in due gruppi, così da poter provare tranquillamente single e multiplayer, fare le interviste, e scolarsi in santa pace le diverse casse di birra che di tanto in tanto venivano portate dentro gli studi dai ragazzi DICE che tranquillamente in maniche di camicia le andavano a prendere sul terrazzo innevato, frustato da un bel venticello gelido a -1°.
Birra assolutamente necessaria vista il caldo tropicale della zona multiplayer, con una temperatura prossima ai 30°, cosa questa che rendeva, calzamaglie, doppi pantaloni e tripli maglioni dei presenti decisamente superflui.
Per la prova sono state organizzate due sale nella zona "living" dello studio, accanto e nel piano inferiore invece gli studi veri e propri erano tassativamente off limits con tanto di nastro giallo e nero a blindare gli accessi agli uffici più sensibili. La segretezza era così stretta che beccato a fare foto dal terrazzo, puntando distrattamente la macchina verso la finestra di uno degli uffici, mi è stato chiesto cosa avessi fotografato, ma tanto non è che si riuscisse a capire qualcosa dagli artworks appesi al muro... Ma la parte più strabiliante degli studi è stata la cucina, la cosa più vicina ad un pannello della sala macchine dell'Enterprise, tutta nera, 12 forni a microonde, enormi frigoriferi pieni di ogni leccornia, macchine del caffè che emanavano luci vagamente tamarre e un pistola per codici a barre direttamente collegata ad un pos dove comodamente strisciare la carta di credito. Che organizzazione ragazzi!
Purtroppo il gadget definitivo di Bad Company, la granata di gomma con tanto di sicura-smile giallo vero e proprio oggetto del desiderio di tutti i giornalisti presenti, è rimasta a Stoccolma, nessuno si è arrischiato a prenderla, credo per evitare di fare una bella vacanza premio nelle patrie galere di Re Gustavo. Già mi immagino il solo tirare fuori preventivamente al check in la bomba cosa avrebbe scatenato visto il clima di paranoia di questi giorni.
Spero abbiate trovato questo mio secondo post interessante, visto che non sempre si riesce, ahime!, a tirare fuori pezzi particolarmente arguti e di spirito, ho deciso di tediarvi con i mini resoconti degli eventi. Contenti?
Prossimo appuntamento Londra (come volevasi dimostrare!), Stamford Bridge stadium per la precisione.
Approfittando di alcune situazioni favorevoli che in questi giorni si stanno incrociando, ho deciso di provare a rendere ancora più multimediale il blog di multiplayer.it, iniziando con questo primo post una serie, spero lunga, piacevole e interessante, chiamata Multiplayer.it Undressed.
Se volete andare oltre la pagina scritta, varcare con gli occhi lo schermo, andare a ritroso nel tempo e nello spazio, questo è il post giusto; tutto ciò che l'area video di multiplayer.it non può farvi vedere, non vuole farvi vedere, si vergogna di mostrare o semplicemente non ha tempo di montare per voi, troverà qui il giusto pubblico…
Qualche esempio?
Come viene preparata una videorecensione: seguiremo passo passo un redattore di multiplayer.it durante tutto il processo di elaborazione di un articolo video, senza tagli, senza censura, il dramma di un uomo nato per scrivere costretto al video show.
Cosa c'è dietro la Superdiretta? L'adrenalina prima della trasmissione, gli intrighi, gli inganni, le vite che si intrecciano durante i preparativi di un format rivoluzionario.
Una vita da straniero: tutto quello che accade all'estero durante le fiere… dovrebbe rimanere all'estero.
Chiacchiere al caffè: Conosciamo lo staff di multiplayer.it mentre è più indifeso, nei suoi momenti di pausa (VM 18 anni - verranno utilizzate anche telecamere nascoste).
Ma… per iniziare... beh accennavo sopra ad alcune situazioni favorevoli.
Oggi che preparo questo post, Giovedì 28 Gennaio, non ci sono scadenze video pressanti, e approfittando dell'assenza del buon Matteo Santicchia (in trasferta a Londra per vedere le ultime novità di Electronic Arts in materia calcistica), ma soprattutto grazie all'affetto che noi, come voi, proviamo per il buon Sante (eheh questa è una pillolina), ecco a voi SALVATE IL SOLDATO SANTICCHIA, piccolo medley tratto da 19 minuti di gameplay che Matteo, sotto le mentite spoglie di Tanzen (usando il suo account PlayStation Network) ha di recente fatto per la videoanteprima di Battlefield: Bad Company 2 (Video articolo che potete trovare nella nostra area video curato come sempre alla perfezione dallo stesso Matteo, che non ha avuto tempo di provare il gioco in maniera adeguata prima di procedere alla registrazione stessa).
Analizziamo questi 19' di giocato: togliendo i vai caricamenti (2'39''), i menù (1'45''), alcuni tempi morti che non vi sto ora a spiegare (1'22'') rimangono 13' 14'' di giocato pulito.
A voi regalo il meglio di questa performance prima di cancellare i file originali, un minutoequindicisecondi pregni dell'orrore della guerra, cancellati meschinamente dalla videoanteprima ufficiale per non scioccare il pubblico con la cruda realtà bellica del soldato Santicchia. Il mio primo pensiero vedendo questi gameplay per fare il montaggio è stato: "Ammazza sto gioco deve essere davvero difficile, si muore sempre..."
Per il futuro di Multiplayer.it Undressed non ci sono previsioni, né tantomeno... limiti al cattivo gusto.
Qualsiasi suggerimento sui retroscena che vi piacerebbe vedere sarà ben accetto, sicuri del fatto che ogni protagonista di questa, come delle prossime puntate, capirà che è solo un momento divertente, per ricordare cha anche sul (e del) lavoro si può scherzare.
Londra è la meta prediletta per una quantità incalcolabile - in realtà è calcolabilissima, solo che così è meno faticoso per me - di eventi durante tutto l'anno. Una sorta di pellegrinaggio che si ripete ancora e ancora da gennaio a dicembre, senza sosta né pietà per chi oramai passa moltissimo tempo sulla tratta Linate/Malpensa-Gatwick/Heathrow. Ogni tanto questo ripetersi delle stesse, lunghe giornate viene spezzato da qualche momento imprevisto o differente dalla consueta visita in qualche studio nascosto tra i palazzi della città. E' questo il caso dell'hands on di MAG: Massive Action Game, tenutosi recentemente in uno stanzone di un'università adiacente a quella Baker Street che ospitò Sherlock Holmes nella fantasia di Conan Doyle, uno spazio dall'aspetto neutro nella sua consuetudine, trasformato in un campo di battaglia virtuale per i fortunati invitati, chiamati ad affrontare gli sviluppatori seduti dall'altra parte del mondo.
Sony ha lavorato benissimo sulla location e il risultato è stato un complesso di pareti metalliche in grado di ospitare 128 schermi, altrettante console e partecipanti, disegnando nel frattempo un 256 particolarmente iconografico per il gioco e visibile solo dall'alto, dall'area rialzata perfetta per fare quattro chiacchere con gli sviluppatori durante una pausa tra una partita e un'altra. Dato che non si vive di sole partite tra Raven e S.V.E.R. - ma nemmeno tra Raven e Valor o Valor e S.V.E.R. - ed essendo stati parecchi i momenti morti necessari alla riorganizzazione dei server, delle opzioni e dei pad (continuavano a cambiarli, TUTTI, resterà un mistero la cosa) si è pensato bene di rimpinguare i presenti con una quantità continua e interminabile di rifornimenti ipercalorici: torte, caramelle gommose, caramelle gommose dal fondo bianco (sì, tipo i coccodrilli) bon bon vari, formaggi, patatine, sandwich e qualsiasi altra cosa possa innalzare a nuove vette colesterolo e trigliceridi. Una festa degli zuccheri e dei grassi necessaria per poter arrivare allo scontro successivo.
Data la mia idiosincrasia atavica per Windows (antenati e derivati, annessi e periferiche connesse) per giocare generalmente uso la PS3, o la 360 prima che la vendessi. Ultimamente però ho rivalutato il gioco con il computer grazie al fatto (o a causa) del poco tempo a disposizione.
Ma a cosa giocare su Mac o Linux? In attesa di Starcraft 2, attualmente mi sono (ri)intrippato con Battle for Wesnoth, un gioco open source multipiattaforma in italiano. Uno strategico a turni esagonale con ambientazione fantasy in stile Signore degli Anelli, quindi con Nani, Elfi, Draghi e Orchi. Lentamente sta sostituendo Civilization (e il suo clone open FreeCiv) nel mio cuore di amante degli strategici a turni.
Ve lo consiglio, è ovviamente gratuito, si scarica da qui:
http://www.wesnoth.org/
Qualche sera fa nell’indifferenza del mondo si è svolto uno scontro epico a Street Fighter IV tra Umberto Moioli, caporedattore della sezione PC di Multiplayer.it, e Simone Tagliaferri, redattore semplice e con pochi capelli. La sfida nasce da settimane di smargiassate in chat in cui i due si sono minacciati di morte più volte, con il Moioli che era arrivato a sequestrare la collezione di Barbie del Tagliaferri e il Tagliaferri che aveva tinto di rosa tutti i parrucchini del Moioli. Alla fine lo scontro c'è stato. Questo post viene posto a eterna perculanza dello sconfitto.
I nickname degli sfidanti:
Umberto Moioli = umbojami
Simone Tagliaferri = karat45
I due hanno usato per tutto il combattimento gli stessi personaggi, ovvero il Moioli ha scelto il rozzo, maleducato, bruttino e francamente poco affabile Balrog, mentre il Tagliaferri ha puntato sulla dolce, dinamica, simpatica e dolcissima (l'avevo già scritto per caso?) Rose, ragazza a contatto con il mondo dell'occulo e abilissima nel far girare le sfere. Vediamo alcune delle fasi salienti dello scontro (premettendo che il povero Umberto non si allenava da tre mesi). Non sono mancati momenti tesi, con round vinti di un soffio e momenti in cui la fortuna ha giocato un ruolo fondamentale.
Muscoli contro sciarpetta: chi vincerà? Ma la sciarpetta ovviamente.
Il Tagliaferri pettina a sorpresa la frangetta del Moioli.
Dopo numerose sconfitte il Moioli inizia a usare la testa e vince!
Ma dopo la vittoria, torna la sofferenza!
Lo scontro finisce in modo cruento (per Umberto).
Il risultato finale.
Avete mai visto "Once"? Si tratta della storia (romanzata, certo) di Glen Hansard, cantautore irlandese che nel film interpreta il ruolo di un ragazzo che si guadagna da vivere aiutando suo padre in un negozio di aspirapolveri e suonando in strada nel centro di Dublino. Di giorno canta pezzi che tutti conoscono; di sera, quasi di nascosto, dedica i brani che ha scritto lui stesso alle vetrine chiuse e ai lampioni, convinto che nessuno vorrebbe ascoltarli.
A un certo punto incontra una ragazza che lo convince a provarci, a incidere un demo e a farlo ascoltare a qualche produttore. Il lieto fine vede Hansard e la ragazza del film, sua compagna nella vita reale, Markéta Irglová, vincere l'Oscar nel 2008 per il brano "Falling Slowly", che nel film i due interpretano durante una sequenza davvero emozionante. Se non avete visto il film, fatevi un favore e acquistatelo.
Se in Irlanda è ancora possibile che un cantautore incida un demo, lo faccia ascoltare a un produttore e gli venga offerto un contratto discografico, in Italia le cose sono un tantino diverse: si spendono centinaia di euro per mandare demo a tutti i discografici presenti sul territorio senza che quei dischi vengano neppure ascoltati, si partecipa a concorsi tutt'altro che trasparenti nel loro svolgimento e non c'è davvero più nessuno che voglia investire nel lavoro di uno sconosciuto, per quanto bravo possa essere. Il discorso è molto lungo e complesso, difficile riassumere in poche righe tante esperienze negative, dunque arrivamo al succo di questo strambo post che con i videogame nulla ha a che fare: quest'anno, per la prima volta, il Festival di Sanremo nella categoria Sanremo Nuova Generazione (ex Sanremo Giovani) è stato aperto a tutti. In passato bisognava necessariamente avere un contratto discografico per accedere anche solo alle selezioni, per cui si tratta di una novità tutt'altro che trascurabile, che ha aperto le porte a 988 fra artisti singoli e gruppi che hanno mandato il proprio brano per la selezione e l'hanno visto pubblicato sul sito ufficiale del Festival.
Pieno di entusiasmo, ho registrato in casa una canzone che avevo scritto da qualche mese, l'ho suonata e mixata. Quindi ho recuperato delle riprese effettuate durante le vacanze in Irlanda (giuro: è stato un caso) sono stato un pomeriggio sulle spiagge di Vietri per farne qualche altra, sempre utilizzando una semplice fotocamera digitale. Ci sono voluti due giorni solo per eliminare il cosiddetto "effetto Parkinson" tipico delle sequenze non stabilizzate (per fortuna esistono programmi gratuiti come VirtualDub e plug-in altrettanto gratuiti come Deshaker), quindi ho proceduto al montaggio utilizzando (a naso) Windows Movie Maker.
Al di là della gara, che in queste ore vedrà la convocazione di quaranta persone selezionate per l'audizione dal vivo (e da lì usciranno i sei effettivi partecipanti al Festival di Sanremo), mi piaceva l'idea di condividere con i lettori di Multiplayer i risultati dei miei sforzi, senz'altro "amatoriali" ma sinceri. Potete ascoltare la canzone qui e vedere il video qui.
Mentre le ultime luci dei monitor dell'ufficio si stanno spegnendo, è giunto anche per noi il momento di una piccola e meritata pausa, in attesa di abbracciare i proprio cari (o male che vada se stessi).
Tra le tante cose belle di Multiplayer.it c'è il fatto che le persone che vi lavorano provengano dalle città più disparate e tutti, in questo periodo di festa (e per qualcuno di celebrazione) ritornano alla propria città d'origine per un breve periodo di tempo, per ricaricare e pile e parlare il proprio dialetto (uè uè!).
Ovviamente il nostro lavoro non avrebbe senso se non ci foste voi, nostri fedelissimi (VERO?) lettori, che ci accompagnate con la lettura e col pensiero in giro per le fiere, nelle nostre rubriche, nei nostri articoli. Senza dimenticare che una realtà come Multiplayer.it non potrebbe esistere senza l'apporto dei tecnici, del reparto commerciale e marketing, di quello amministrativo, dei cugini dello shopping Multiplayer.com e del nostro Editore, che è sempre tanto buono e comprensivo, almeno fino a che non gli si chieda un aumento di stipendio :)
Il nostro personalissimo auguri per il Natale e per l'anno nuovo è accompagnato da un calendario che vede come protagonisti alcuni dei nostri redattori.
Lo trovate integrato in questo post, aspettate qualche istante per il caricamento, visto che "pesa" circa 5 MB.
La musica di sottofondo è "Happy Sunny Christmas" realizzata dal nostro Pianesani, le facce (di cu..) bene o male le conoscete tutte, provate ad utilizzare il bastone natalizio o mettere tutti i protagonisti vicini tra loro, ne troverete uno che viene sempre allontanato dal gruppo...
Se volete scaricare il calendario e portarlo sempre per voi, ecco i link per le versioni Windows (un exe virus free) e Mac:
- Link: Calendario Multiplayer.it per Windows (3.11, 95, 98, 2000, ME, XP, NT, Vista, 7)
- Link: Calendario Multiplayer.it per Mac OS X
Che il Natale 2009 e il 2010 possano risplendere almeno il doppio (cit.) degli anni precedenti!
Il circuito è quello. Più o meno. Il catino, percorso al contrario – in senso antiorario - e solo per un paio di curve è, infatti, proprio quello di Indianapolis 500, quello della Papyrus intendo.
L’esperienza di gioco. Pure. Sempre più o meno, ovviamente.
Bestemmia? Sì, probabilmente. Eppure dopo una ventina di giri alle prese con il discusso “demo non demo” di GT Academy non ho potuto non ripensare alle ore, giorni, settimane, mesi spesi nell’oscurità della cameretta di casa mia (si mamma, te lo ribadisco, avevo le occhiaie ma non passavo i pomeriggi a toccarmi) alla ricerca della traiettoria perfetta per tagliare al meglio quella dannata curva 2 e poter così scendere sotto i fatidici 37’’.
Sono passati esattamente vent’anni dall’uscita del simulatore di David Kaemmer e al di là della grafica contraddittoria, delle collisioni degne di Pinball Dreams e del modello di illuminazione del cruscotto che mi fa dannare con le impostazioni del plasma, il demo (non demo) di GT5 verrà da me ricordato come un vero e proprio manifesto del Time Trial. Della sfida contro se stessi. Del gusto della scoperta, dell’analisi e dell’auto-controllo.
Due auto, un solo percorso e tutto il tempo che vogliamo per migliorare il nostro tempo. Giro su giro, curva dopo curva, tentativo dopo tentativo. Ogni volta che a un intertempo si migliora il proprio record, una lieve scarica di adrenalina percorre la schiena e rende più difficile trovare la necessaria concentrazione per domare il sovrasterzo nelle curve successive, per non sbagliare la traiettoria per l’ingresso del prossimo rettilineo.
Non so quanto GT5 sia effettivamente il “Real driving simulator”, posso solo dire che il modello di guida si presta a essere interpretato e giocato sotto una moltitudine di aspetti e sfaccettature, rendendolo di una complessità tanto potente quanto accessibile e, quindi, divertente e appagante.
Tra qualche mese, all’uscita della versione definitiva di GT5, la maggior parte di noi si dimenticherà dei preziosi insegnamenti impartiti da questo inaspettato regalo e si limiterà a giocare distrattamente l’ennesimo titolo di guida guardando con sofferente impazienza la lista di giochi ancora da scartare. Quelli comprati perché erano abbandonati nel cestone delle offerte, e quelli che devono assolutamente passare sotto la scure del nostro inossidabile giudizio per poter poi essere deliberato sul forum sotto casa.
Qualche ora di superficiale ma comunque onesto divertimento, grattando solo quello che c’è in superficie e non immaginando neppure quello che ci perdiamo. Quello che avremmo scoperto se solo avessimo avuto il coraggio di rinunciare a questa sorta di consumismo video ludico, dove il titolo migliore è quello che si deve ancora provare.
Recentemente si è tenuto in Canada il Montreal Game Summit 09, una manifestazione che similmente alla più famosa rete di conferenze Game Developpers Conference riunisce sviluppatori per parlare delle comuni problematiche che si celano dietro alla creazione dei prodotti dell'intrattenimento videoludico ma non solo. Sul palco è salito anche Ken Rolston, uno dei padri di Dungeon & Dragon, Advanced Dungeon & Dragons e RuneQuest, prima di passare ai videogame e firmare nelle vesti di lead designer The Elder Scroll III: Morrowind, le sue espansioni e quindi Oblivion. Attualmente Rolston è nel limbo dopo la chiusura dei due progetti su cui lavorava per Big Huge Games - passata da THQ a 38 Games che ne ha ridimensionato organico e ambizioni - ma resta il background da guru. Durante il suo intervento a Montreal dedicato al narrative (game) design, ha avuto anche modo di mostrare attraverso alcune slide i suoi strumenti di lavoro, fisici o virtuali che siano, citando una lista di elementi che dovrebbe indicare quando un gioco è un buon gioco, sia incastrato dentro un drive ottico, scritto su qualche enorme volume o posto su un tabellone assieme a tante carte e pedine. La lista non è di sua invenzione ma risale al 1996, quando al GenCon di Milwaukee durante l'intervento "What Makes a Good Game" si alternarono sul palco alcune personalità di spicco come Richard Garfield di Magic: The Gathering, Michael Stockpole di Interplay, tra le altre cose, e Jeff Grubb, una delle menti dietro Forgotten Realms.
Cosa rende quindi un gioco un buon gioco? I diciannove punti della lista sono:
1) Un gran numero di ricompense che facciano continuare gli utenti a giocare
2) Una struttura che favorisca l'interazione tra i giocatori
3) Un livello di coinvolgimento oltre la norma
4) Decisioni credibili supportate da dati ragionevoli e conseguenze
5) Una chiara percezione delle regole e degli obiettivi all'interno del contesto di gioco
6) Emozioni indirette con sospensione dell'incredulità (Emozioni che sappiano far dimenticare le piccole incoerenze delle opere di fantasia)
7) Una potenziale rigiocabilità (il fattore "E se...")
8) Un'interfaccia semplice (non invasiva nei videogiochi)
9) Abbastanza opzioni da mettere sempre il giocatore nella condizione di poter fare una mossa
10) Una curva d'apprendimento ragionevole
11) Ambienti/complessi di situazioni che meritino un investimento emozionale
12) Regole chiare
13) Un fattore "divertimento" che pareggi il tempo speso
14) Il potenziale uso di poteri illimitati (un gran numero di abilità nei videogame, di dadi nei giochi cartacei)
15) Senso di miglioramento e appagamento che rinnovi la sfida
16) Elementi tattili (le miniature, i dadi... il pad? con i videogame non funziona benissimo, forse il Wii..)
17) L'euristica (un approccio che permetta di percepire quanto segue tramite intuizioni e tentativi, così da garantire poi una progressione empirica)
18) La capacità di far generare storie attorno al gioco, diventare motivo di vanteria da parte di chi ci gioca
19) Un senso di competenza e realizzazione
Evidentemente la lista è plasmata con in testa i giochi di ruolo ma, ugualmente, quasi tutti i passaggi potrebbero essere presi come punto fermo per un qualsiasi videogame. E' curioso come molti titoli e in particolari frangenti - il multiplayer degli sparatutto in prima persona o quello degli sportivi - scoprano solo recentemente i vari perks, livelli e obiettivi/sfida da completare... sarebbe bastato leggere prima la lista richiamata da Rolston, che a sua volta sembra tanto per Morrowind che per Oblivion averla seguita con grande attenzione.
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